Tutorial Violín

Hace bastantes años me dio por crear una serie de tutoriales “premium” (o sea, de pago). Más recientemente, poco antes de lanzar mi nueva web, decidí dejar de venderlos, un poco porque ya estaban algo desfasados y otro poco porque mantener el servicio de venta online me costaba un dinero que no se compensaba con las escasísimas ventas.

El que considero más completo y útil de aquel grupo de tutoriales, y también el que más trabajo me dio, sería el que mostraba cómo crear un violín usando Modo. Todo el proceso: modelado, creación de UV’s y texturizado/shading.

Modo ha evolucionado mucho desde entonces (allá por 2013) pero sinceramente creo que si tuviera que volver a crear un modelo como éste, apenas cambiaría nada mi flujo de trabajo. Al menos por lo que respecta al modelado y las UVs. Para el texturizado sí es cierto que hoy día seguramente acabaría utilizando Substance Painter.

En cualquier caso creo que quizás pueda ser de utilidad para alguien. Así que, movido por el deseo de compartir algo con la comunidad en estos extraños tiempos que vivimos (escribo esto en pleno confinamiento por el COVID-19) he pensado que no sería mala idea desempolvarlo.

Originalmente se distribuyó a mucha menor resolución (1280 x 720), pero para esta ocasión he vuelto a exportarlos desde Screenflow a la resolución a la que fueron grabados (2560 x 1440). O sea que se deberían ver con una nitidez cristalina :-)


Como complemento a los vídeo tutoriales y por si os animáis a meteros con ello, os dejo un par de recursos:

• Un montón de imágenes de referencia (un ZIP de 29 MB)

• Los “backdrops” o plantillas, para dibujar y modelar por encima (otro ZIP de 3 MB)


Por cierto: si alguno os lanzáis a modelar este proyecto, por favor, decidme algo en los comentarios :-)

Fase de Modelado

Como ya he comentado: aunque estos tutoriales datan de 2013, os aseguro que hoy día utilizaría el mismo flujo de trabajo para casi todo. Y por lo demás, este tipo de modelado (por subdivisión de superficies) es perfectamente trasladable a cualquier otro tipo de software 3D: Blender, Maya, 3DSMax, etc. (dejando a un lado algunas especificidades de Modo, como los Falloffs o los Action Centers). O sea, que incluso aunque no uses Modo quizá puedas encontrar alguna idea o técnica que te pueda ser útil.

violin_model_07

En la siguiente galería podéis ver el aspecto que tiene el modelo una vez finalizado y con la subdivisión activada. Como podréis observar, he buscado que tenga una topología “limpia y ligera”, dos conceptos fundamentales para este tipo de modelado.

Esta fase se desarrolla a lo largo de 4 tutoriales. Os dejo este PDF con el índice de los capítulos por si queréis encontrar fácilmente la parte que más os interese.

Creación de las UVs

Al igual que he comentado del modelado, la creación de UVs sería prácticamente idéntica hoy en día. Quizá cambiaría algo en la parte final, cuando se “empaqueta” todo, ya que si optara por crear los materiales fuera de Modo (en Substance Painter) probablemente buscaría tener un menor número de “Texture Sets”.

violin_uvs_03

En esta otra galería podéis ver el modelo final con un “checkgrid” típico de ajedrez. Veréis que la densidad de los cuadraditos cambia mucho de unas zonas a otras. Esto es porque, al crear los materiales dentro de Modo (y no necesitar que este modelo sea exportable, por ejemplo, a un motor de videojuego u otro software 3D) para cada material uso todo el espacio UV. No lo texturizo usando un único “Texture Set” para todo el modelo, que es lo que haría hoy día, si lo quisiera exportar y trabajar en Substance Painter. Pero por lo que respecta al desplegado previo y “planchado” de las UVs propiamente dichas, todo sería igual.

Esta fase se desarrolla a lo largo de 2 tutoriales. Lo mismo que para el de modelado, aquí tenéis un PDF con el índice de los capítulos para encontrar la parte que os interese.

Texturizado y Shading

Esta forma de texturizar es, en realidad, la que yo he utilizado “toda la vida” (desde que empecé en esto del 3D allá a finales de los 90): abrimos las UVs en Photoshop, creamos los diferentes mapas dentro de ese programa (Color, Bump, Reflexion, etc), exportamos a nuestro programa 3D, ajustamos los parámetros de shading, chequeamos con el preview render, volvemos a Photoshop para re-ajustar, etc. Todos los trabajos que aparecen en mi web están texturizados así.

A finales de 2019 decidí aprender, por fin, Substance Painter, y esto hará que en mis próximos proyectos mi flujo de trabajo para los materiales cambie bastante. Pero de todas formas, sigo pensando que para ciertas cosas (¿info-arquitectura?) la forma “tradicional” que aquí se describe todavía puede seguir siendo bastante válida.

De hecho, una cosa muy curiosa que he aprendido, es que casi todo lo que hasta ahora hacía dentro de Photoshop es perfectamente trasladable a Painter: no es realmente “aprender un sistema ni tan nuevo ni tan diferente”. Así que espero que, en cualquier caso, también a esta fase final le podáis sacar algún partido.

violin_final_05

Aquí tenéis otra galería con los renders finales, mostrando los detalles desde un montón de ángulos. La verdad es que un violín es una pieza preciosa y muy “satisfactoria” para modelar, texturizar e iluminar:

Esta fase se desarrolla a lo largo de 5 tutoriales. Y también os dejo el PDF con el índice de los capítulos.

Tutorial Photoshop. Importar y tratar topografía RAW

Hace unos días he necesitado crear una textura que incorporase la información del relieve de la Tierra, así que fui a la fantástica web de la NASA “Blue Marble Next Generation” y allí me hice con el archivo a máxima calidad “BMNG RAW Topography”.

Tal y como describen allí, este archivo supone una representación de la elevación de la superficie de la Tierra en metros, respecto al nivel del mar. Los valores positivos corresponden a todas aquellas zonas que están por encima del nivel de mar, y los negativos a aquellas que están por debajo, aún perteneciendo a las zonas continentales (como ciertas zonas de los Países Bajos, por ejemplo).

Todos esos datos están formateados como un archivo de 16 bits de tipo “RAW Binary” (.bin), de tal modo que se representa la superficie equirectangular de nuestro mundo mediante 86.400 columnas por 43.200 líneas. Así que al final, una vez lo convirtamos a una imagen, tendremos que cada grado de latitud o longitud de la Tierra estará representado por 240 píxels (86.400/360º=240). Se trata, pues, de una representación de muy alta calidad del relieve de nuestro planeta y además, no lo olvidemos, contamos con 16 bits de información (es decir: 65.536 posibles niveles, en  lugar de los 256 que obtendríamos con un archivo de 8 bits).

En el mencionado link veremos que tenemos un archivo comprimido de 1GB llamado “srtm_ramp2.world.86400×43200.bin.gz”. Una vez lo bajemos y descomprimamos el .gz tendremos un archivo .bin de varios gigas. La cuestión es: ¿cómo hacemos para convertir ese archivo en imagen?. Aunque no es el mejor programa para tratar con ese tipo de archivos, lo podremos abrir con Photoshop, siempre y cuando tengamos un equipo relativamente moderno y potente, con suficiente RAM. Para ello podremos seguir los siguientes pasos:

Desde Photoshop ejecutamos la orden “Abrir…” y buscamos el archivo .bin, pero será importante que le indiquemos al programa que debe tener en cuenta “Todos los Documentos” y que use el formato “Photoshop Raw” (cuidado, no confundir con “Camera Raw”). Aquí tenéis una captura:

all_documents_psd_raw

 

psd_raw_options_macA continuación se os abrirá un cuadro de diálogo donde tenéis que introducir los parámetros de la derecha.

Fijaos que las medidas 86400 x 43200 nos las facilitaban en el texto de la NASA. En “Canales” dejad sólo “1”. Por otro lado es importante indicarle que se trata de una imagen de “16 bits”.

En mi caso, que trabajo con un Mac, le he tenido que indicar esa opción (de hecho, si marco “IBM PC” se me abre una imagen totalmente inservible).

Y el “Cabecero” (“Header”) lo dejamos en cero, tal como nos indicaban en las instrucciones (“no header”).

Una vez le demos al OK, tranquilos, porque probablemente se os pasará un buen ratito para abrir la imagen (no recuerdo exactamente, pero igual fue 1 minuto o quizá algo más).

Y una vez la tengáis abierta, no os alarméis: parece que todo es negro ¿verdad?. Pues no. No es negro. Recordad que se trata de una imagen de 16 bits ;-)

Lo que sí es cierto es que la imagen tiene un problema y es que Photoshop no sabe interpretar las zonas de tierra firme que se encuentran bajo el nivel del mar y que originalmente, en el archivo .bin, tenían valores negativos. Lo que hace el programa es darles un valor de “casi blanco”. Acercaos mucho a la imagen y descubriréis que hay algunas “manchitas” blancas aquí y allá. Más o menos por la zona central, un poco hacia el norte, si os ponéis al 100%, podréis reconocer el perfil de la costa de los Países Bajos:

 

error_negative

Y si os acercáis más todavía veréis que el contorno de esas zonas NO tiene antialiasing, sino que están claramente pixeladas (detalle de la imagen superior).

Pues bien, lo que vamos a hacer ahora es darles a todas esas zonas un valor de “negro absoluto” para hacer que se queden al nivel del mar. Para ello usamos la herramienta “Varita Mágica” e indicamos en sus opciones que use una tolerancia de 32, desactivamos el Anti-alias y le decimos que NO sea Contiguo, tal como vemos en la siguiente captura:

 

varita

A continuación pinchamos sobre una de esas zonas blancas (o casi blancas), y esperamos. Paciencia, porque le volverá a costar un rato: se trata de una imagen enorme. Una vez nos haya seleccionado todas esas zonas del documento las llenamos de negro.

Bien, ahora tenemos una imagen enorme y aparentemente negra. Pero no es así.

Abrimos los Niveles y allí veremos un histograma que nos indica que casi toda la información se encuentra en la parte izquierda, en la zona de los tonos más oscuros. Gracias al hecho de que contamos con 16 bits, lo podemos arreglar sin fastidiar la calidad de la imagen, moviendo el manejador de las altas luces hacia la izquierda, justo hasta la zona donde se empieza a ver información en el histograma, tal como vemos en la siguiente captura animada:

levels

Al hacer esta operación veréis cómo en la imagen aparece por fin el relieve de la Tierra. Antes de cerrar la ventanita de los Niveles quizá notéis un fuerte banding. Tranquilos: dadle a OK, dejad que calcule (le volverá a costar un buen rato) y finalmente tendremos nuestra imagen con el relieve de la Tierra (y sin bandings). Si nos acercamos a Japón veremos esto, con el Fujiyama abajo a la derecha:

 

error_negative

Ahora podremos decidir si mantenemos la imagen como 16 bits, o si no nos hace falta tanta cantidad de información y lo podemos bajar a 8 bits. En cualquier caso, una vez nos llevemos la imagen a nuestro programa 3D y la usemos como Mapa de Desplazamiento, obtendremos algo como esto:

 

japon3d

Y aquí terminamos. Seguro que esto no lo vais a usar ni necesitar mañana. Pero algún día espero que quizá os pueda servir :-)

Tutorial After Effects: Instructions on Space Flight

nebulae_tutorial

Hace unos días Peder Norrby —el creador de los fabulosos plugins Trapcode— nos mostraba a todos sus seguidores en Twitter y Facebook Inside the Nebulae, una animación hecha a partir de 3 imágenes estáticas y un “golpe” de sus plugins.

Y ahora comparte con todos nosotros un video-tutorial donde nos explica cómo está hecho ese trabajo y nos proporciona el proyecto para bajar desde su página (es necesario After Effects CS5 y tener instalado Form y Starglow).

Yo estoy encantado de haberlo visto, porque la verdad es que nunca me había metido con Form (sí que he usado muchas veces varios de sus otros plugins) y siento que se me ha abierto un mundo de posibilidades. Espero que os guste tanto como a mí. Por cierto, como Peder es sueco, su inglés se entiende bastante bien :-D

Tutorial After Effects: Primera aproximación básica

Etérea.Tutos Nivel Básico¿Nunca has utilizado After Effects? ¿Lo has abierto alguna vez pero no te aclaras con él? Con este pequeño video tutorial podrás tener una primera aproximación al programa, en sólo 25 minutos. Por supuesto no entramos a analizar esta gran aplicación en detalle ni en profundidad: tan sólo se trata de ver esas “cuatro cosas” básicas que nos permitirán arrancar con él y perderle el miedo :-)

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:

— Importamos clips (CMD/CTRL+I o arrastrar desde el escritorio)
— Creamos composición a la medida de un clip
— Paneles más importantes de AE: Project, Timeline, Visor Composiciones
— Timeline: elementos Transform presentes en todas las capas
— Generar una animación creando keyframes
— Acceso ágil a los principales canales (P, S, R, T, A)
— Explicamos curvas de velocidad
— Cargamos en RAM para ver en tiempo real
— Añadimos efecto Levels y animamos
— Añadimos efecto Gaussian Blur y animamos
— Cuando acabamos: menú Composición > Make Movie > Render Queue

 

Tutorial Modo 08. Transformaciones: Componentes vs Items

Etérea.Tutos Nivel BásicoEn esta nueva entrega se trata de aclarar conceptos: no es lo mismo aplicar una transformación a un “componente” (vértice, edge o polígono) que a un “item”. Veremos algunas diferencias con otros programas, como Cinema 4D, respecto al concepto de “primitivas” y ciertas analogías “metafóricas” con Photoshop. Finalmente aprenderemos cómo averiguar las dimensiones de un objeto.

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:

Un Mesh Item es un contenedor de geometría

Un cubo deja de ser un “cubo” en cuanto salimos de la herramienta-primitiva “Cube”. No podemos modificar sus parámetros al estilo que usariamos, por ejemplo, en Cinema 4D

Diferencia entre transformaciones a nivel Componente (Vértices, Edges, Polígonos) o a nivel Mesh Item

Analogía: para Modo, los Componentes dentro de un Mesh Item, serían como los Píxels dentro de una capa en Photoshop:

— Podemos transformar los pixels (componentes) dentro de una capa (mesh item)
— O podemos transformar la capa al completo (el mesh item)

En este punto es muy importante el concepto de Centro y Pivot.

— Las transformaciones sobre los Items se quedan almacenadas y son editables a través de la paleta Properties.
— Las transformaciones sobre los Componentes NO se quedan almacenadas y no son trackeables.

En un mismo Mesh Item pueden convivir diferentes tipos de geometría.

Hay muchos otros tipos de Items, aparte de los Mesh Items (Cámaras, Luces, Locators, Replicators, etc)

Tutorial Modo 07. Geometría Rígida vs Geometría SDS

Etérea.Tutos Nivel BásicoEn este tutorial veremos la diferencia entre el Modelado Poligonal “Rígido” frente a la Subdivisión de Superficies (SDS). Y también comprenderemos la diferencia entre ésta última y la subdivisión destructiva.  Veremos cómo activar las ayudas visuales para ver la caja, los vértices y las guías de un modelo SDS.

Si no tienes clara la diferencia entre los distintos tipos de modelado (poligonal rígido, por subdivisión de superficies y modelado NURBS) te recomiendo que le eches un vistazo a éste otro tutorial de mi web.

Nuevamente me ha salido un poquillo largo, unos 20 minutos, así que casi puede contar por dos… después de todo, llevaba bastante tiempo sin añadir nuevos capítulos a la colección ;-)

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:
Diferencia entre geometría “rígida” y geometría subdividida (SDS)
Ver tutorial “Introducción al modelado por subdivisión”

Uso del “TAB” para cambiar el estado SDS, no es necesario usar modificadores
Usar “+” y “-” para aumentar y disminuir el grado de subdivisión SDS
Uso del “=” para desactivar o activar el smooth (al menos en Mac)
Ojo al número de polígonos de subdivisión, que no se nos dispare innecesariamente.

Visualizado del “cage”, las “guías” y los “vértices” (y muchas otras cosas) a través de “O”

Pueden coexistir polígonos rígidos y SDS en la misma malla (cuidado)
Método para unificar rápidamente los polígonos SDS o rígidos cuando coexisten en un objeto

Diferencia entre geometría subdividida SDS (usando “TAB”) y Subdividir Destructivamente (“D”)
Subdivisión Destructiva Smooth vs Subdivisión Destructiva Facetada

Tutorial Modo 06. Herramientas básicas de transformación

Etérea.Tutos Nivel BásicoEn este nuevo tutorial hacemos un análisis de las herramientas Mover, Rotar y Escalar, profundizando en algunas opciones, quizá, no demasiado conocidas. Veremos también cómo asignar un atajo de teclado de una manera sencilla, para poder cambiar las asignaciones “de fábrica” para Escalar (R) y Rotar (E) por otras más intuitivas, al menos para un hispanohablante, como son Escalar (E) y Rotar (R). Finalmente os doy un truco para usar una prestación relativamente “oculta” como es el “Select Through Mode” usando el comando interno tool.flag flag:select enable:?+

La verdad es que esta entrega me ha salido un poco más larga de lo habitual, unos 20 minutos, cuando mi objetivo era el de mantenerme entre los 10 y 15 minutos… En fin, intentaré ajustarme más en futuros capítulos (si se os hace largo, ya sabéis: lo dividís en un par de sesiones :-)

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:
Mover: “W”
Escalar: “E” (modificado: originalmente “R”)
Rotar: “R” (modificado: originalmente “E”)

Asignación de nuevos shortcuts en “Command History”

Clickar “fuera” para mover, escalar o rotar
Importancia del workplane
CTRL+Click-Mover (fuera del manejador) para mover en una dirección

Multi-transform Mover-Escalar-Rotar: “Y”

Element Move (pinchar y mover): “T”
Alternar Connected Elements: Ignore / Rigid Connections

Ocultar manejadores con “0” (teclado alfabético)

Apretar y mantener pulsado “W”, “E” o “R” para seguir seleccionando-transformando
Pulsar CTRL con Escalar y, especialmente, con Rotar

Select Through Mode YES/NO asignado a barra espaciadora
tool.flag flag:select enable:?+
Diferencia entre una sóla pulsación o mantener pulsada

Tutorial Modo 05. Selecciones: Procedimientos Extra

Etérea.Tutos Nivel BásicoY aquí tenéis el segundo tutorial de Modo dedicado a las selecciones. Con éste y el primero no es que queden cubiertas todas las posibilidades de selección, ya que aún nos quedarían algunas otras más avanzadas —que ya iremos viendo— y opciones muy específicas gracias al uso de scripts externos —que también espero ir añadiendo, bien como parte de futuros tutoriales, bien como posts aparte, dentro de los apartados de Tips o Recursos—, pero sí podemos decir que hemos cubierto un abanico de posibilidades de selección suficiente amplio como para poder avanzar en otras áreas del programa.

Por cierto, en esta entrega creo que ya casi me he quitado del todo la coletilla “¿vale?” :-)

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:
NOTA: Todos los comandos son válidos para vertex, edges y faces (con pequeñas diferencias). La mayoría aparecen en el menú “Select”

Seleccionar Loop: “L”
Seleccionar Ring: “ALT+L”
Seleccionar Siguiente Loop: “Flecha Derecha”
Seleccionar Anterior Loop: “Flecha Izquierda”
Si pulsamos “MAY” a cualquiera de ellos se suma la selección

Seleccionar Más: “Flecha arriba”
Seleccionar Menos: “Flecha abajo”
Seleccionar Más Alrededor (Grow): “MAY+Flecha arriba”
Seleccionar Menos Alrededor (Shrink): “MAY+Flecha arriba”

Invertir Selección (manualmente asignada a “<”)

Seleccionar Between: “MAY+G” (más práctica con un script)
Seleccionar Boundary (manualmente asignada a “OPC+Flecha Abajo”)
Seleccionar Connected (manualmente asignada a “ALT+CTRL+Flecha Arriba”)
Convertir selecciones: “ALT+Pulsar en botón Vertices, Edges o Polygons”

Tutorial Modo 04. Selecciones: Procedimientos Básicos

Etérea.Tutos Nivel BásicoÉste es el primer tutorial dedicado a las selecciones con Modo. Cuando modelamos nos pasamos una buena parte del tiempo seleccionando aquellos vértices, aristas o polígonos sobre los que vamos a actuar; por eso es importante contar con sistemas potentes y versátiles de selección, y por suerte ésta es una de las áreas en las que Modo más “brilla”. Para empezar veremos los procedimientos más básicos, pero en las siguientes entregas iremos descubriendo métodos más sofisticados.

Espero que os resulte interesante. He intentado reducir el número de “¿vales?” que pronuncio a lo largo del vídeo. :-)

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:
Predefinir tipología selección: Vértices, Aristas (Edges) y Polígonos.
Selección interactiva, “pintando” con Botón Izquierdo (BI).
Sumar selecciones: MAYÚSCULAS / Restar selecciones: CONTROL.
Deseleccionar: ESCAPE o “Clickar fuera”
Buena costumbre al acabar una operación: Q+ESC
Las selecciones son “recordadas” entre tipologías.
Si no hay NADA seleccionado, entonces está TODO seleccionado.

Selección por “Doble Click” con BI:
— Vértices y Polígonos > TODA una malla conectada
— Edges > LOOP
Podemos hacer MAY+Doble Click y CTRL+Doble Click

Selección por LAZADA (Lasso) usando BC o BD
BD (Botón derecho), selecciona lo que vemos
BC (Botón central), selecciona “lo contrario”
Cuatro tipos: Menu Select > Lasso Style > Lasso – Rectangle – Circle – Elipse

Tutorial Modo 03. Cómo añadir geometría básica a la escena

Etérea.Tutos Nivel BásicoEn este tercer tutorial de iniciación a Modo explicaremos para qué sirve el workplane, detallaremos las diferentes formas de añadir nueva geometría a la escena y finalmente veremos cómo eliminar la geometría que tengamos seleccionada de una manera segura.

Y bueno,  tras ver el resultado de la grabación he decidido regalar un chupa-chups a aquél que cuente el número de veces que digo la palabra “¿vale?” al terminar cualquier frase. ¡Malditas coletillas! En fin, ya perdonaréis…

De todas formas, y a pesar de los “vales”, espero que os guste :-)

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:
Importancia del Workplane trabajando en Perspectiva
Añadir geometría:
1. Interactivamente, de modo manual
2. Paramétricamente (valores a la izquierda)
3. Automáticamente (dimensiones predeterminadas): “CTRL+Click” en herramienta
Preferencias > Unidades
Al acabar una operación > Salir: “Q”
“Select > All” para seleccionar todo
“Delete (Mac)/Supr(Win)” para eliminar geometría
Si eliminamos usando “Borrar”, quedan vértices
Comprobar cambiando de Shaded a Wireframe