Tip Photoshop. Cómo evitar los halos en texturas recortadas

Imaginad esta situación: una escena 3D con una gran superficie, por ejemplo un muro de hormigón, y en una zona determinada queremos “pegar” una señal, un logotipo, un texto… En un caso así utilizaremos un material para definir la base —el hormigón— y aparte crearemos otro material para definir el logotipo o texto propiamente dicho.

Este segundo material, sea cual sea el programa 3D que utilicemos, tendrá al menos un canal de Color y un segundo canal para definir el recorte de la Máscara (el contorno de nuestro logotipo) (*). Dependiendo de la situación o del programa en cuestión, esa Máscara podrá ser un Canal de Transparencia, o un Decal, o un Stencil, o un Alpha (aquí sí que ya depende de la nomenclatura que utiliza cada programa).

En la siguiente imagen podemos ver el viejo logotipo de Apple, a la izquierda con fondo negro, a la derecha con fondo blanco, y en el medio tenemos la máscara o alfa para recortar el logotipo. Porque recordemos que cuando peguemos nuestro logotipo en la pared, la manzanita deberá aparecer rodeada del material “hormigón” (ni blanco, ni negro). Para eso necesitamos la máscara, que podrá ir guardada como un canal alfa en el mismo documento o como un fichero independiente.

result_selection

 

Y aquí viene el problema que probablemente os habrá aparecido en alguna ocasión: tanto si utilizamos la versión del logo con el fondo negro como la de blanco, una vez que sea recortada por la máscara sobre nuestro material de fondo es posible que nos aparezca un molesto halo alrededor.

white_over_darkSi decidimos guardar el logotipo con fondo blanco, lo recortamos con la máscara y lo colocamos sobre un fondo oscuro, es probable que acabemos viendo un halo clarito como el que podéis ver en la imagen de la izquierda. En la imagen se ha exagerado el efecto, porque realmente suele ser muy sutil, ya que se trata de un problema de conflicto entre el antialiasing del contorno de color y el de la máscara.

black_over_softSi por el contrario decidimos guardar el logotipo con fondo negro, lo recortamos con la máscara y lo colocamos sobre un fondo claro, es probable que acabemos viendo un halo oscuro como el de la derecha (también aquí exagerado).

Por supuesto, la lógica nos dice que deberíamos haber guardado el logo con un fondo negro si lo vamos a usar sobre un fondo oscuro, o con un fondo blanco si va a ir sobre uno claro. O incluso mejor aún, podríamos rodear al logo, en Photoshop, del mismo material sobre el que finalmente va a ir cuando lo coloquemos en en nuestro programa 3D. De hecho esta sería una de las soluciones más comúnmente aceptadas. El problema es ¿qué ocurre si finalmente cambiamos de idea y usamos un material base diferente —madera o mármol, por ejemplo— en lugar de hormigón? Tendríamos que volver a Photoshop a cambiar el material que rodea al logo.

Tenemos una solución mucho mejor, consistente en “reventar” el logotipo: hacer que los colores se expandan más allá de los límites de nuestra máscara. De esa forma nunca aparecerán halos.

En un logotipo de un solo color, por ejemplo, no sería necesario definir su contorno en el canal de color, sino que con el recorte sería suficiente. Con el actual logo de Apple, por ejemplo, si queremos que la manzana sea toda roja sobre un fondo de mármol, bastaría con tener un cuadrado completo de rojo en el canal de color, y ya se encargaría el alfa de recortar la forma del contorno.

Pero en el logo antiguo, con las franjitas de colores, ya no es tan simple. Es cierto que para expandir los colores podríamos hacerlo manualmente con relativa facilidad haciendo una selección vertical central de todo el logo, en Photoshop, y luego expandiéndola en horizontal hasta llenar el documento completamente. Pero si la distribución de colores fuera más compleja ya no podríamos hacerlo así.

Y aquí es donde viene al rescate una de esas herramientas que nos hace la vida más fácil. Pero no se encuentra directamente en Photoshop (al menos, no que yo sepa, corregidme si me equivoco, en los comentarios). Es un filtro gratuito de Flaming Pear que se llama Solidify. Lo encontraréis junto con otros muchos en el enlace “Free Plugins”, abajo del todo en la página de downloads.

Al aplicar este filtro sobre una capa flotante conseguimos que se expandan los pixels de colores respecto a los bordes del objeto, tal como podéis ver en la siguiente imagen:

flamingpear_solidify

 

Y de esta forma la selección definida por el canal alfa nunca se podrá ver “contaminada” por pixels de colores ajenos a los del propio objeto, como podéis apreciar aquí:

result_selection

 

Cuando instaléis el plugin veréis que tiene 3 posibilidades o “sabores”: Solidify A, B o C. Probad con todas ellas, dependiendo de la situación, pero a mí por lo general me suele funcionar bastante bien la “A”.

En el siguiente ejemplo es esto lo que he utilizado para expandir los colores alrededor de la costa de Japón y poder trabajar la capa terrestre de material independientemente, con respecto al material empleado para el mar:

japan

 

(*) Es verdad que también podríamos guardar la textura como un formato de archivo (.PSD, .PNG) que permitiera contener la transparencia de una capa de un modo “flotante” o “directo” y no a través de un canal alfa, pero quizá no todos los programas 3D puedan entender correctamente esa información de “transparencia incrustada”.

Recursos Modo de Gelmi y Sampaio

Rodrigo Gelmi y Marcos Sampaio son dos grandes ilustradores publicitarios brasileños que nos suelen sorprender con sus fantásticas imágenes en los foros de Modo.

Pero lo mejor de todo es que no sólo nos muestran lo que hacen, sino que muchas veces nos explican cuál es su proceso o incluso nos regalan pequeñas escenas de muestra para abrir directamente en Modo y poder analizarlas para aprender de sus técnicas. Yo me suelo pasar por la sección “Gallery” de esos foros y en cuanto veo algún post iniciado por ellos no lo dudo: voy a por él. Casi siempre encuentro cosas buenas. Y aprendo mucho. Os dejo sendos enlaces a todos los post iniciados por Gelmi y a todos los iniciados por Sampaio.

Y a continuación, algunos ejemplos:

OCÉANO, por Rodrigo Gelmi

Echadle un vistazo a este vídeo:

Daos una vuelta por el post donde lo presentó y desde donde os podéis descargar una escenita con una de estas tomas. Tenéis el enlace en el foro, o lo podéis bajar directamente desde aquí:

> Bajar escena Océano, por Rodrigo Gelmi <

HIELO HIPERREALISTA, por Marcos Sampaio

Hielo hiperrealista por Marcos Sampaio

Si os gusta el aspecto que tiene, echadle un vistazo al post donde lo presentó, porque hay otros ejemplos pertenecientes al proyecto real. De allí también podréis bajaros una escenita. Os dejo aquí también una copia:

> Bajar escena Hielo Hiperrealista, por Marcos Sampaio <

LEÓN, por Rodrigo Gelmi

León por Rodrigo Gelmi

Aquí hay un trabajo de pelo espectacular. Daos una vuelta por su post y revisadlo al completo, especialmente las capturas de la segunda página. En esta caso no nos dejó escena de muestra (creo) sino que Rodrigo nos regaló un vídeo con una captura del proceso de creación del pelo:

Está bastante acelerado, pero podemos hacer pausa ;-)

BOSQUE, por Rodrigo Gelmi

Forest by Rodrigo Gelmi

Gracias a que esta escenita la tenía guardada como oro en paño porque no he conseguido re-encontrarla en los foros de Luxology (si alguien la encuentra que deje un comentario).

ACTUALIZACIÓN. Andrés, un amigo en Facebook, la ha localizado. En la segunda página de este post, Gelmi compartió esta escena con todos nosotros. Por cierto, la imagen original que abre esa entrada es MUY buena ;-)

Os recomiendo que cuando veáis alguna cosa interesante de este tipo, rápidamente la bajéis y la guardéis, porque he comprobado que muchas veces, al cabo del tiempo, los enlaces desde muchos foros acaban “muriendo”. Os dejo una copia de la escena:

> Bajar escena Bosque, por Rodrigo Gelmi <

Como veréis, hace un uso súper inteligente y eficaz de los replicators. Esto es algo en lo que Gelmi es un crack: en conseguir soluciones aparentemente sencillas y ligeras, pero tremendamente elegantes y efectivas. Hay mucho que aprender de él.

Tip Cinema 4D. Crear atajos de teclado “especiales”

En Cinema 4D podemos crear “shortcuts” o atajos de teclado para casi cualquier cosa, de un modo directo, mediante el Command Manager. Y pongo en negrita ese “casi” porque ¿qué ocurre con operaciones como activar/desactivar la visibilidad de la rejilla? ¿O activar/desactivar la visibilidad de las cámaras? ¿o de los nulls? Porque aunque todos esas acciones están disponibles, junto a otras muchos, en el Menú Filter del viewport 3D, sin embargo no las encontraréis en el Command Manager por ningún lado.

Y son cosas que yo necesito hacer constantemente, con lo que me vendría muy bien tener unos atajos rápidos para ello. Pues bien, se puede hacer de un modo relativamente sencillo, aunque para ello tendremos que crearnos nuestros propios mini-scripts. Tranquilos, que no es tan complicado como pueda sonar ;-)

Menú Edit ConfigureSupongamos que queremos crear un atajo rápido para activar/desactivar la visibilidad de la rejilla. Para empezar vamos al Menú Edit > Configure… dentro del viewport 3D (ver captura izquierda). Se nos abrirán todos los atributos para configurar el aspecto de nuestro viewport (captura inferior). Ahí veremos que, dentro del Tab Filter se encuentran las mismas opciones que teníamos en el mencionado Menú Filter y entre ellas tendremos “Grid” .

A continuación abrimos la Consola (Menú Window > Console…). Fijaos que en la parte de abajo de la Consola hay un “campo o input vacío”.

Y aquí viene lo bueno, a continuación pinchamos en la palabra “Grid” dentro de los Atributos y la arrastramos hasta ese campo vacío en la parte inferior de la Consola, tal como podéis ver en la siguiente captura:

Arrastrar Comando Consola

Y voilà, veremos que en ese espacio ahora nos aparece el siguiente comando:

temp(n)#BASEDRAW_DISPLAYFILTER_GRID

Donde “n” puede ser 1, 2, 3, 4, etc, dependiendo de la cantidad de opciones que hallamos arrastrado desde que hemos empezado una sesión. Aunque eso no tiene importancia, lo que realmente nos importa es lo de #BASEDRAW_DISPLAYFILTER_GRID, porque ese es el comando interno que Cinema usa para denominar a la visibilidad de la rejilla.

Y con ese comando ya nos podremos crear nuestro propio script para “togglear” (activar/desactivar) la visibilidad de la rejilla. Para ello abrimos el Script Manager y creamos un nuevo script. Le damos un nombre, por ejemplo “ToggleGrid” y en el cuerpo del script introducimos lo siguiente (ver captura, abajo):

var doc = GetActiveDocument();
doc->GetActiveBaseDraw()#BASEDRAW_DISPLAYFILTER_GRID =
!doc->GetActiveBaseDraw()#BASEDRAW_DISPLAYFILTER_GRID;

Script Manager

Pinchamos en “Save All” para que se nos guarde ese nuevo script y a continuación pinchamos en el botón “Shortcut” para que se nos abra el Command Manager y podamos asignarle el atajo de teclado que más nos apetezca. Y ya está.

Para cualquier otro comando de este tipo (activar/desactivar la visibilidad de casi cualquier cosa) el procedimiento será el mismo. Y todos los scripts que tendremos que ir creando tendrán exactamente la misma nomenclatura, de modo que sólo cambiará la orden que habremos generado gracias a la Consola (la parte que está en rojo).

A continuación os dejo un ZIP con unos cuantos scripts de este tipo que yo uso frecuentemente. Basta que los arrastréis a la carpeta Scripts de Cinema 4D para que podáis acceder a ellos y asignarles vuestros propios comandos preferidos.

> Bajar “Toggle View Scripts” <

Tips Cinema 4D. Subsurface Scattering

Subsurface ScatteringConseguir un buen efecto de Subsurface Scattering con Modo resulta bastante sencillo: aquello de “activarlo sin más” y enseguida se obtienen buenos resultados. Sin embargo, con Cinema 4D siempre me ha resultado más difícil obtener el mismo look (y de hecho personalmente creo que esta aplicación no consigue tan buenos resultados como Modo en ese área).

Pero hace unos días necesité introducir este efecto en Cinema (porque se trataba de una animación, y de momento, cuando tengo que hacer animaciones prefiero usar C4D) y me puse a investigar un poquito sobre ello. Así encontré un post bastante interesante sobre el tema en uno de los foros dedicados a Cinema. Por lo visto el autor de esos apuntes, de nombre “Rasputin”, se encontraba con similares problemas y decidió estudiar la cuestión a fondo, compartiendo con nosotros sus conclusiones. Y la verdad es que me ayudó mucho: de hecho pasé de prácticamente no conseguir hacer aparecer el efecto de SSS a que surgiera como por arte de magia :-)

Eso sí: el apunte está en inglés. Si hubiese tenido más tiempo me gustaría haberlo traducido al castellano, pero lamentablemente ando bastante liado (ya sabéis que siempre podéis contar con la ayuda de Google).

Tip Cinema 4D. Links “vivos” con Illustrator

Cinema 4D es un programa fantástico para crear Motion Graphics, e Illustrator es “EL” programa para diseñar logotipos e ilustraciones vectoriales complejas. Así que es muy común trabajar con ambos programas mano a mano, importando en Cinema lo que previamente hayamos creado con Illustrator.

Pero la próxima vez que tengáis que hacer algo usando ambas aplicaciones probad una cosa: en lugar de importar los trazados del modo habitual utilizad las XRefs de Cinema, y de ese modo se mantendrá un vínculo “vivo” entre ambos programas.

Veamos un paso a paso:

— Creamos cualquier cosa en Illustrator. Por ejemplo: escribimos nuestro nombre y lo convertimos a trazados.

— Guardamos como “Illustrator 8” (yo al menos siempre utilizo esa versión, puede que sirvan otras más recientes)

— Vamos a Cinema y creamos un XRef: Menú Objects > Scene > XRef

— En el Object Manager pinchamos sobre el XRef, y en Atributos > Filename pinchamos sobre el botoncito (…) para ir a buscar el archivo de Illustrator que hemos guardado en el disco. Y listo, ahí lo tenemos.

Pero la ventaja de este método radica en  lo que podemos hacer a partir de ahora:

— Volvemos a Illustrator, modificamos los trazados y sobre-escribimos el archivo inicial.

— De vuelta en Cinema no tenemos más que pinchar sobre el botoncito “Reload Scene” del XRef y veremos cómo se actualizan los trazados, automáticamente.

Y así tantas veces como queramos :-)

Sigamos. Si probáis a añadir un objeto “Extrude NURBS” como padre de nuestro XRef veréis que sólo se extruye la primera letra de nuestro nombre. Pero tranquilos: hay solución, gracias a un plugin gratuito llamado “SplineConnector” que os podréis bajar de la web de su autor, Michael Welter, exactamente desde AQUÍ (veréis que en el paquete hay muchos otros plugins: echadles un vistazo si no los conocéis porque hay alguna que otra pequeña maravilla).

Una vez incorporado ese plugin, podremos colocarlo como padre de nuestro XRef e hijo del objeto Extrude NURBS, tal como veis en la captura adjunta. Eso sí, muy importante, fijaos en las opciones del SplineConnector, porque en nuestro ejemplo, con varios trazados que definen nuestras letras, será necesario activar el checkbox “Close Spline”.

Y cuando hemos terminado de perfilar nuestro trabajo y estamos satisfechos (y sabemos que no vamos a querer seguir haciendo modificaciones) podemos convertir el XRef a Objeto Editable, con lo que pasará a ser un conjunto de splines bèzier editables.

Tip Photoshop. Dos ventanas con el mismo documento

Estos últimos días me ha venido muy bien una vieja prestación de Photoshop que, quizá por sencilla, pueda haberos pasado desapercibida: la posibilidad de ver un mismo documento abierto en dos ventanas (o más). De esta forma podemos tener una ventana principal en la que trabajaremos sobre nuestra imagen a una escala muy grande, y otra ventana secundaria para poder ver cómo está quedando al 100%, o incluso a una versión más reducida. En la siguiente imagen vemos cómo se accede a esta prestación:

Cómo abrir una segunda ventana en Photoshop

De este modo nos podemos ahorrar muchos zoom-in y zoom-out dentro del documento, si estamos por ejemplo retocando las pestañas de un ojo y queremos, en tiempo real, ver cómo está quedando el retrato al verlo en su conjunto.

También es muy útil para el diseño de iconos: me ha venido genial para crear los iconitos de las “ETÉREA UV Tools”. A continuación podéis ver, a la izquierda un icono ampliado al 1200%, y a la derecha a su tamaño real, de 32 x 32 pixels.

Dos ventanas abiertas de un mismo documento

Tips Modo. ¿Qué hacer si nos da problemas?

Empecé a usar Modo hace ya casi cuatro años (¡cómo pasa el tiempo!) con la creación de los modelos para “La Casa de la Cascada”, aunque realmente fue con las ilustraciones de “I Love Japan” cuando me puse en serio con él, yendo más allá del simple modelado. Recuerdo muy bien que el programa me enganchó enseguida. Y es que Modo tiene “algo” que hace que te sientas más bien como si estuvieras jugando y disfrutando, en lugar de trabajando (una vez que conoces su filosofía, desde luego). Me enganché entonces y continuo estándolo.

Eso sí: pronto empecé a descubrir, por otro lado, que no era el programa más robusto y estable del mundo, especialmente cuando estás aprendiendo y no haces las cosas como la aplicación “espera” que las hagas. En aquella época (recuerdo especialmente las primeras ilustraciones de ILJ) sufrí bastantes cuelgues del programa, cierres inesperados e incluso los temidos “kernel panics” del sistema, que me obligaban a reiniciar el ordenador.

Después de mucho indagar acerca de las razones que podían estar provocando aquello llegué a las siguientes conclusiones como posibles orígenes de muchos problemas:

1. Inexperiencia

Como ya he mencionado: si no haces lo que se supone que debes hacer, Modo tiene cierta tendencia a fallar (comportarse erráticamente, cerrarse, colgarse). Poco a poco esto lo han ido corrigiendo, y desde las versiones que manejaba por aquel entonces (20x y 30x) las cosas han mejorado bastante. Desde mi punto de vista ese comportamiento es uno de los pocos puntos negativos del programa, ya que si una aplicación es realmente robusta no debería colgarse o cerrarse ante un fallo operativo del usuario. Lo ideal sería que apareciera una indicación de “error” e incluso, mejor todavía, que el propio programa nos asesorara en línea acerca de cómo dar los pasos necesarios para hacer correctamente esa operación. Y en su defecto que al menos no ocurriera nada si utilizamos mal una herramienta. Cualquier cosa, mejor que colgarse.

En este sentido un prototipo de robustez, desde mi punto de vista, lo constituye Cinema 4D. Creo que no se me ha cerrado ni colgado nunca, excepto al meterle mucha “caña” usando algún plugin de terceras partes bastante desfasado y, probablemente, no demasiado robusto.

2. Conflictos OpenGL

Modo hace un uso muy intensivo del OpenGL, y uno de los principales orígenes de muchos problemas (si surgen) es algún tipo de conflicto con la tarjeta gráfica. Ahora estoy completamente seguro de esto, ya que desde que he cambiado de ordenador hace medio año, casi ni recuerdo cuándo fue la última vez que se me cerró o colgó Modo.

Actualmente uso un iMac i5 de 27” con una vieja pantalla secundaria CRT LaCie de 22”. En este nuevo equipo, Modo —y todos los demás programas, la verdad— funcionan como la seda. Sin embargo con mi anterior ordenador, un G5 de hace 5 ó 6 años, el resto de programas corrían muy bien, sí, pero Modo debía de tener algún serio conflicto con la tarjeta, especialmente con el hecho de estar trabajando con dos pantallas, porque me dio bastantes quebraderos de cabeza (repito: con aquel equipo, no con el actual).

3. Corrupción de Preferencias

Y finalmente, la “madre del cordero”, que es la razón para este post: Modo tiene una especial tendencia a que se “corrompan” sus Preferencias. Todos los programas guardan los ajustes que introducimos como usuarios en un archivo o grupo de archivos de este tipo, y normalmente no suelen dar problemas. Pero sí es cierto que alguna vez podemos tener —con cualquier programa, no sólo con Modo— algún problema extraño que, de no solucionarse al reiniciar la aplicación, quizás pueda solventarse simplemente tirando sus preferencias a la basura para que, la próxima vez que abramos la aplicación, se generen unas nuevas. En mis 20 años trabajando con ordenadores, recuerdo haber tirado alguna vez las preferencias de Photoshop, o hace muchos años, las de QuarkXPress… Pero se trataba de situaciones muy excepcionales.

Sin embargo con Modo esto no es nada excepcional. De hecho, si soléis visitar los foros de soporte de Luxology ya habréis visto que muchas veces, la solución última que te plantean cuando tienes un problema aparentemente irresoluble es: “trash your old Preferences and restart Modo”

El problema de esto es que, al tirar las Preferencias, perderemos todos los atajos de teclado y demás ajustes y personalizaciones que podamos haber introducido. Y es un verdadero incordio porque esa es una de las cosas en las que Modo más destaca: el alto nivel de personalización que permite, algo que por otro lado consume su tiempo y no nos hará mucha gracia tener que desechar.

Hoy en día puedo deciros que me paso días y días enteros trabajando con este programa y no tengo ni un solo problema, ni un cierre inesperado. Y desde que cambié el equipo jamás he vuelto a tener un kernel panic. Y creo que es porque he solucionado los tres problemas: tengo bastante más experiencia, he cambiado de equipo, y hace mucho tiempo que tomé medidas para evitar la corrupción de las Preferencias (o por lo menos para que no me afecte).

La experiencia la da el tiempo y el trabajo; creo que cualquier equipo relativamente moderno se llevará bien con el programa; y para el tema de las Preferencias os voy a dar un par de consejos. Por lo demás, todo hay que decirlo, la actual versión de Modo —la 401 SP5 r2— también es mucho más estable.

Antes de nada: ¿dónde están las Preferencias?

El lugar donde Modo guarda sus Preferencias depende del sistema operativo:

En un Macintosh son dos archivos llamados com.luxology.modo.plist y com.luxology.modo401 que encontraréis en este directorio:

TuEquipo > Usuarios > TuNombreDeUsuario > Librería > Preferences >

En Windows XP y Vista es un archivo llamado MODO401.CFG que encontraréis aquí:

C:UsuariosTuNombreDeUsuarioAppDataLuxology

En Windows 7 también es un archivo MODO401.CFG alojado en:

C:UsuariosTuNombreDeUsuarioAppDataRoamingLuxology

Si no encontráis alguno de estos directorios seguramente será porque están ocultos. Así que tendréis que ir a vuestros ajustes de ventanas de Windows y decirle que muestre los archivos ocultos (gracias por esto, Paco).

Una vez tiréis las Preferencias, la próxima vez que arranquéis Modo se abrirá como recién “salido de fábrica”, sin ninguna de vuestras personalizaciones añadidas. Por supuesto, si tenéis cualquier problema o mal funcionamiento de la aplicación, éste debe ser vuestro último recurso: antes probad simplemente a salir y volver a entrar ;-)

¿Cómo hacemos entonces para no perder todas nuestras personalizaciones la próxima vez que nos veamos obligados a tirar las Preferencias?

Hay que prevenir. Inicialmente yo llegué a una solución relativamente sencilla:

  • Asegurarme de abrir el programa “de fábrica” (recién instalado o bien habiendo tirado previamente sus Preferencias si es que ya llevaba un tiempo funcionando)
  • Dedicarme un buen rato a personalizarlo a mi gusto con todo tipo de atajos de teclado, personalizaciones del interface, etc
  • Cerrar el programa y guardar a buen recaudo una copia de seguridad de esas nuevas Preferencias con todas nuestras personalizaciones almacenadas en ellas.

De este modo, cada vez que me viera obligado a tirar las Preferencias podría reemplazarlas por mi copia de seguridad.

Así estuve funcionando durante bastante tiempo y la verdad es que tuvo una efectividad fantástica. Es más, llegué a practicar una rutina según la cual, cada vez que arrancaba el programa diariamente, hacía que se cargaran siempre mis Preferencias “frescas”, sin esperar a que pudieran corromperse. Y es algo que todavía hago. Para ello me ayudo de un automatismo gestionado con la utilidad QuicKeys. Quizá pueda parecer exagerado, pero lo cierto es que desde entonces todo va a las mil maravillas y, por si acaso, prefiero no cambiar este rutina ;-)

Más adelante aprendí que lo ideal es “aligerar” las Preferencias, para que todas nuestras personalizaciones —y os puedo asegurar que yo tengo muchas— estuvieran almacenadas en otros archivos externos de tipo .CFG (“Configuration Files”) que residen en su propio directorio.

Para ello podéis hacer lo siguiente: una vez hayáis personalizado totalmente a vuestro gusto la aplicación, antes de salir de Modo, vais al menú File > Config Export, le indicáis el directorio donde conviene guardar todos los Config (ahora lo vemos) y exportáis todo, por grupos, o bien sólo aquellas áreas que os interese. De esta manera todas vuestras personalizaciones dejarán de alojarse en las Preferencias para pasar a este conjunto de archivos .CFG, que serán leídos por Modo cada vez que arranque y, lo más importante: que no se pueden corromper.

En realidad esos archivos .CFG se podrían guardar donde quisiéramos, pero lo ideal es hacerlo en la carpeta “Config” destinada a tal efecto. La encontraréis aquí:

En un Macintosh:

TuEquipo > Usuarios > TuNombreDeUsuario > Librería > Application Support > Luxology > Configs

En Windows XP y Vista:

C:UsuariosTuNombreDeUsuarioAppDataLuxologyConfigs

En Windows 7:

C:UsuariosTuNombreDeUsuarioAppDataRoamingLuxologyConfigs

Aquí tenéis por ejemplo una captura de mis archivos .CFG exportados de esta manera (los que veis en amarillo):

Y bueno hasta aquí esta larga entrada. Espero que con estos trucos consigáis tener una experiencia de uso más satisfactoria y segura con Modo :-)

Tip Photoshop. Interpolación por aproximación

Al hilo de mi anterior post, aquí tenéis un pequeño truquillo con Photoshop. Cuando tengáis que escalar una textura de ese tipo, muchas veces es conveniente utilizar un sistema de interpolación diferente del “Bicúbico”, que es el que viene por defecto.

La interpolación bicúbica es idónea para escalar imágenes de tipo fotográfico, pero para gráficos pixelados, como los del mencionado post, es mucho mejor usar la “Interpolación por Aproximación” (creo que la traducen así en castellano; en inglés se llama “Nearest Neighbor”).

Fijaos en la diferencia al escalar una de las texturas de Daisuke Hayashi a un 400%:

Interpolación Nearest Neighbor

Y para estos casos, todo funciona muchísimo mejor si escalamos al 200%, 400%, 800%. O bien al 50%, 25%, 12,5%… si estuviéramos partiendo de texturas grandes.

Tip After Effects. Reemplazar un layer sin perder sus atributos

Imaginad la siguiente situación: creamos una Composición en After Effects, añadimos un Layer (un clip de vídeo por ejemplo) y empezamos a trabajar sobre él —añadimos efectos, cambios de opacidad, de posición, de escala, keyframes aquí y allá, ajustamos velocidades, etc—. Y en un momento dado descubrimos o decidimos que todo eso que hemos hecho nos gusta, pero no queremos aplicárselo a ese clip de vídeo sino a otro. O por ejemplo, una situación muy común: duplicamos la Composición sobre la que estamos trabajando y en la nueva queremos reemplazar el clip inicial por otro nuevo, pero reteniendo todas sus propiedades, sin perder nada de lo que habíamos hecho (keyframes y curvas de velocidad incluidas).

Pues bien, para esta operación hay un procedimiento bien sencillo:

1. Seleccionamos nuestro nuevo Clip en la ventana Project
2. Seleccionamos nuestro viejo Layer en el Timeline
3. Arrastramos el primero sobre el segundo mientras pulsamos la tecla ALT.

Reemplazar Layer en After Effects

Tutoriales Cinema 4D. Estructuras en espiral. Multi-técnicas

Hace unas semanas descubrí, gracias al fantástico blog GreyScaleGorilla de Nick Campbell, un par de “tutoriales” de un maestro de Cinema 4D. Escribo lo de “tutoriales” entre comillas porque su propio autor —Mike Senften alias The Monkey— no los considera como tal, sino más bien como una especie de disertación en torno a las múltiples técnicas que él emplea en sus trabajos para conseguir crear y animar estructuras de crecimiento de tipo “espiraloide”.

En ellos nos habla de cadenas de Joints, de Iteraciones Jerárquicas, de la Sección Áurea, de los Deformadores Bend y Extrusion, de MoSpline, también usa alguno de las fantásticas CS Tools (ya hablaremos de ellas otro día) y nos explica cómo construir cadenas de Joints Mixtas (FK/IK).

En fin: un par de joyas con multitud de buenos consejos directamente aprovechables para resolver muchos problemas y necesidades. Un “GRACIAS” inmenso para The Monkey (y para Nick Campbell por presentárnoslo).

Parte 1: Joint Chains, Spiral Growth, Iterative Hierarchies, & the Golden Section

Parte 2: Spiral Growth