Mi reseña de Mundos Digitales 2014

Ya han pasado unos días desde que terminó Mundos Digitales 2014: este año, al acabar el evento, he aprovechado para pasar por el pueblito de mi padre en Orense y hacer otra visita a un buen amigo en Álava, así que es muy posible que algunos detalles ya se me hayan olvidado con el pasar de los días…

No haré una reseña de TODAS las conferencias: ya van unos cuantos años que viajo a Mundos y alguna de las charlas o ponentes los conozco de ocasiones anteriores y ya preveo que no me van a interesar mucho… O bien resulta que sí he asistido pero no me han gustado demasiado, así que prescindo de reseñarlas. De todas formas sí hablaré de alguna que me ha parecido especialmente decepcionante, nada más empezar, de hecho… Y también seré un poco crítico con otros detalles que no me han gustado (Manuel, si estás leyendo esto, no te lo tomes a mal), no todo van a ser loas y alabanzas. Pese a todo, que quede claro que soy y espero seguir siendo un incondicional de este evento.


AVISO: si buscáis una reseña mucho más exhaustiva (y seguramente más objetiva e imparcial) os recomiendo encarecidamente leer la de Miguel Gómez en los blogs de CICE. La mía, por contra, será completamente personal, parcial y subjetiva ;-)


PRIMER DÍA, Jueves 3 de Julio

• La primera charla, de Craig Caldwell, es una de esas que me salté, por dos razones: la noche anterior (“Pre-Sub-Mundos”) se había alargado un poquito y, sobre todo, ya había estado en charlas de este hombre en años anteriores. Luego me confirmaron que, efectivamente, no había habido muchas cosas nuevas…

• A la siguiente charla sí que asistí. Y no me gustó. Nada. Mike L. Murphy impartió una ponencia titulada “Las 5 habilidades que te conseguirán la carrera profesional con la que sueñas”. Supongo que la idea era impartir una charla motivacional pero la verdad es que a mí me transmitió otra cosa. Dicho simple y llanamente: a mí este hombre me pareció una especie de “vendedor de humo”. Y cuidado: seguramente será un profesional como la copa de un pino, pero hablo de la impresión que me dio con su charla, específicamente.

Durante la primera mitad de la intervención (o más) se dedicó a prometernos que nos iba a desvelar esos “5 maravillosos secretos que nos permitirían alcanzar la carrera de nuestros sueños como animadores”, pero después de muchos preámbulos resultó que no era para tanto… Bajo las siglas de D.R.E.A.M. por fin nos iluminó con esos 5 habilidades súper-secretas: Drawing (aprender a dibujar), Responsibility (ser responsable), Enthusiasm (mantener el entusiasmo), Artistry (cultivar las capacidades artísticas) y Meaning (el sentido o intención de lo que hacemos).

También nos quería enseñar cuáles eran las “8 claves que harían que nuestros cortos nos llevasen a trabajar en el sector”, pero creo recordar que no le dio tiempo a completarlas… básicamente porque había dedicado más de la primera mitad de la charla a “prometernos que nos iba a iluminar con unas revelaciones increíbles…”

mike_murphy
Pinchad para ver en grande

El cortito que nos enseñó, por cierto (el que le había llevado a “iniciar la carrera de sus sueños”) me pareció bastante pobre, por no decir otra cosa. Quiso poner algún vídeo más, pero no le funcionó… (!?)

En fin, como decía al principio: a mí personalmente este hombre, como ponente, me pareció el típico orador americano, muy locuaz y profesional. Lleno de grandes promesas para alcanzar el éxito y evitar el fracaso, pero que en realidad lo que parece perseguir es “venderte su libro” (o su programa de formación online, en este caso…)

Como detalle final: echadle un vistazo al impreso que repartió para que lo rellenáramos, lo tenéis aquí a la izquierda. A ver si conseguís encontrar su web ;-)

• Después vino la charla de Javier Fesser y Javier Abad, sobre los intríngulis de la producción de “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”. La verdad es que era un lujazo contar con la presencia de Fesser en este evento. Y como cabía esperar, la charla, que tenía un formato tipo “entrevista”, fue muy divertida: cada intervención de Javier era, por lo general, para arrancar una carcajada del público. Nos enseñaron material exclusivo: animáticas, pruebas de animación, diseños de personajes, etc. Estuvo bien y pasamos un buen rato.

• Por la tarde, a primera hora, hubo una tanda de intervenciones cortas (unos 15 minutos) donde diferentes escuelas de animación nos contaron y “vendieron” lo que hacían. Llegué un poquillo tarde, y de lo que vi, la minicharla que más me gustó fue la de Raúl Colomer, de PrimerFrame: me pareció la intervención más sincera, cercana y honesta. Si yo fuera un joven que estuviera en la situación de tener que elegir una escuela para formarme (dependiendo del feeling que me dieron esas intervenciones en concreto, quiero decir) sin duda escogería esta última.

EDITO (12/07/2014): Por cierto, acabo de recibir un email de Raúl Colomer donde me informa que se avecinan grandes cambios: Jaime Maestro (director de la escuela y los cortos), Aitor Herrero (arte), Emili Domenech (guión), Nath Martinez (producción) y el propio Raúl (postpro y VFX) se marchan a final de mes de PrimerFrame para retomar su labor docente con energías renovadas integrándose en Barreira, donde han montado un departamento de 3D y animación.

• Después vino la conferencia de Javier León, de Bent Image Lab, “Trabaja desde donde quieras”. Javier es un hombre con una trayectoria impresionante, y después de trabajar en algunos estudios súper-punteros de España y el extranjero, finalmente ha vuelto a su tierra y montado un pequeño estudio donde siguen realizando un trabajo espléndido.

Nos contó cómo creó un proyecto personal pensado para llamar la atención y con él conseguir encargos. El problema es que desde hace unos años no para de recibirlos, y desde diferentes partes del mundo. Dejándole sin tiempo para nada más que trabajar, trabajar y trabajar. Ahí yo vi una paradoja: ha conseguido volver a Cádiz —supongo que persiguiendo trabajar en su tierra y tener calidad de vida— pero la verdad es que nos confesó que trabaja desde hace años una media de 16 horas diarias (!) lo cual, no creo yo que le deje mucho tiempo para disfrutar de esa calidad de vida. Espero que no tarde en encontrar un equilibrio.

Os dejo con ese corto personal que le ha dado tan buen resultado a la hora de conseguir encargos comerciales:

• Para terminar las charlas de ese día tuvimos al bueno de Daniel Martínez Lara con su ponencia “Cómo NO hacer cortos de animación”. Era mi charla más esperada de ese día, ya que me encanta cómo Daniel expone y desarrolla sus intervenciones, de esa forma tan desenfadada, sincera y honesta, sin tratar de vender humo. Se nota que es un gran profesional, fantástico docente (posiblemente el mejor que tenemos en este país) y mejor persona ;-)

daniel_laraEn su conferencias Daniel “se desnudó” completamente delante del público y nos enseñó sus animaciones más antiguas, ese tipo de trabajos de los que todos nos solemos avergonzar y nunca enseñamos. Y ahí nos contó algo muy interesante: para aprender son mucho más útiles los fracasos que los éxitos. Cuando creamos algo y tenemos éxito, normalmente no nos hacemos demasiadas preguntas acerca de por qué eso que acabamos de crear ha funcionado tan bien. Simplemente disfrutamos de la gloria. Pero en cambio, cuando creamos algo y no gusta a los demás, cuando fracasamos, entonces no paramos de hacernos preguntas: “¿qué es lo que hemos hecho mal?” Y ahí es cuando realmente aprendemos. Terminó su charla con una frase muy buena: “A veces se gana y a veces se aprende”.

Por supuesto también nos lanzó un pequeño teaser en exclusiva de Alike, el corto en el que está trabajando desde hace dos o tres años, junto con Rafiki (otro maestro de la animación) y más colaboradores. Como el teaser no está disponible online (es precioso, por cierto), os dejo con este extracto de una intervención anterior, en MD 2012:


SEGUNDO DÍA, Viernes 4 de Julio

• Ese día tuvimos que “madrugar” para poder asistir a la primera charla, “Generación de terrenos en la industria de los VFX” impartida por Dax Pandhi, de QuadSpinner. Y me alegré de haberlo hecho, porque me gustó mucho. Yo sabía de la existencia de programas dedicados a la generación de terrenos, como Terragen o Vue, pero no tenía ni idea de la existencia de WorldMachine y es una aplicación que me sorprendió.

dax_pandhiCon ella podemos construir un terreno mediante el uso de nodos. Y uno de los aspectos que más me gustó es la posibilidad de añadir “erosión”, de una forma que los típicos terrenos derivados de ruidos fractales de repente adquieren un look muchísimo más natural y convincente. Lo mejor de esta charla (aparte del hecho de que Dax es un tipo estupendo y cercano, como luego pude comprobar en la fiesta final) es que nos hizo una serie de demostraciones en vivo y en directo, y eso es algo que se agradece mucho. Pero no lo planteó como un típico vendedor agresivo de software (que no lo es, aunque sí desarrolla plugins para varias aplicaciones, incluido el que nos presentaba) sino de una forma mucho más natural y cercana, como ese amigo que te muestra lo fácil que es utilizar una serie de herramientas dentro de un programa. Aquí lo tenéis hablando de un plugin gratuito, WMToolbox, que distribuyen para WorldMachine. Definitivamente me dejó con muchas ganas de probarlo. Os dejo con este otro vídeo donde presentan “GeoGlyph”, otra serie de plugins para WorldMachine:

• La siguiente charla de nuevo fue para “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”, también a cargo de Javier Fesser pero esta vez acompañado de Miguel Pablos Contreras, Director de Fotografía. Personalmente yo hubiera tenido suficiente con una sola charla sobre esta peli pero entiendo que también se busque el impacto promocional de la que se supone va a ser la “gran producción” de animación española para este año (aunque por supuesto tampoco cuente con los presupuestos que se manejan en Hollywood).

La charla estuvo bien, mucho más técnica que la del día anterior, y en ella Miguel nos explicó las diferentes fases para lograr el look visual que perseguían en la película, sobre todo en lo que respecta a iluminación, shading, composición. Es una pasada observar la enorme cantidad de minúsculos detalles que han incorporado, la gran mayoría por la influencia de Fesser: suciedad por todos lados, efectos de lente como en una peli de acción real, gestos guarretes en los personajes, tics nerviosos en otros… y así un largo etcétera. El director por supuesto también aportó apuntes muy interesantes y ¡como no! hizo gala de su personal sentido del humor haciendo reír al público cada dos por tres :-)

• En las dos siguientes ponencias no estuve presente. La primera, de Urban Simulations a cargo de Luis Rivero, porque ya he visto suficientes presentaciones suyas (interviene prácticamente todos los años…) y la segunda, “Creando películas en la era de lo interactivo” porque tampoco me atraía demasiado, la verdad. Luego me comentaron que ésta última estuvo muy bien. En cualquier caso aproveché ese ratico, unas dos horas, para mantener una larga e interesante conversación con Víctor González y Darío Lanza, de Next Limit, mientras comíamos unas ricas cerezas en la zona de descanso. Muy buen y saludable detalle el de las frutas por cierto :-)

La tarde del viernes estuvo MUY bien:

paul_debevec• Empezamos con una presentación del grandísimo Paul Debevec, “El I+D de la iluminación en “Gravity”, Digital Ira y un holograma de Morgan Spurlock”. Entre otras muchas cosas, Paul es el “culpable” de que hoy en día todos los “tresdeseros” utilicemos con la mayor naturalidad del mundo las imágenes HDRI para iluminar nuestras escenas.

En esta ocasión hizo un recorrido por la evolución de los dispositivos que han desarrollado en su laboratorio para capturar modelos tridimensionales junto con todas sus características superficiales, como el color o la especularidad. Esto les ha llevado al desarrollo del prototipo más evolucionado, el Light Stage 6, un monstruo que podéis ver en acción en el siguiente vídeo:

Los resultados de las investigaciones e invenciones de Paul y su equipo han sido aplicados en multitud de películas como “El curioso caso de Banjamin Button” o las recientes “Gravity” y “Maleficient”. De hecho la última parte de su charla la dedicó a darnos algunos detalles de estas últimas producciones.

Es una gozada asistir a una charla de una eminencia como es Debevec. Porque además de la enorme importancia que ha tenido su trabajo para el desarrollo de los efectos visuales, sus presentaciones son completamente profesionales, muy cuidadas a nivel visual y llenas de información y detalles interesantes (cero “humo”). Y es que Paul es, también, un comunicador nato, además de una gran persona, se nota que es muy generoso. Todo esto hace que aunque algunas de las cosas que nos mostró ya las habíamos visto en presentaciones pasadas, su intervención fuera una gozada. Una o dos charlas como ésta ya hace que merezca la pena ir a MD :-)

• A continuación vino la intervención de Jordi Barés, con su charla “Construyendo un ogro”, donde nos describió los pormenores de la creación del spot para Thomson “Simon the Ogre”.

jordi_baresDesde la primera conferencia de Jordi a la que asistí, en el MD de 2005, siempre he sido un admirador de este hombre, tanto por la calidad de su trabajo como por la de sus charlas. Otro profesional absoluto de la comunicación con el público, un ejemplo de cómo debe impartirse una charla: llena de imágenes interesantes, pocos textos en pantalla y una oratoria y ritmos perfectos. Por todas estas razones (y aunque este spot no es de los trabajos suyos que más me han entusiasmado) una conferencia de Jordi es algo que uno no se debe perder. Y una vez más no defraudó. En este caso os recomiendo que os paséis por su propio blog donde ha subido un extracto de los contenidos que compartió con nosotros en MD2014.

Este año, además, Jordi recibía el Premio Especial de Mundos Digitales 2014, así que creo que es un buen momento para echarle un vistazo a toda su trayectoria creativa, que considero ejemplar.

• Tras un breve descanso tuvimos la charla de Krzysztof Dębski de Platige Image (uno de mis estudios favoritos), en la que nos habló de la producción de la espectacular cinemática “The Witcher 3: Wild Hunt”. Ponedla a pantalla completa y subid el volumen:

Fue una charla muy interesante en la que nos desveló muchos detalles de la producción: dirección de arte, dibujos de concepto, animáticas, capturas de movimiento (general y facial), etc. Y una vez más quedó claro por qué Arnold es el motor de render que en este momento está pegando más fuerte y subiendo como la espuma (la mencionada anteriormente, “Gravity”, también fue renderizada con ese motor —español, por cierto—).

debskiSolo hubo un detalle en la parte final de la charla que no me gustó, nada. Y no es algo con lo que su protagonista tuviera nada que ver (él lo hizo muy bien, de hecho). Cuando Krzysztof solo llevaba 45 minutos de intervención —de los 60 que le correspondían— Peter Plantec subió al escenario, la charla continuó un minuto o así y finalmente Peter le indicó que tenía que cortar, con ese típico gesto de la mano pasando por el cuello… :-/

Como digo fue un detalle que no me gustó un pelo: comprendo perfectamente que las charlas no pueden alargarse más de lo debido, porque de lo contrario todo lo que viene después se ve afectado. Pero es que, precisamente, este ponente NO se había pasado de su tiempo, en absoluto, de hecho le quedaban aún 15 minutos. El retraso acumulado era debido, en todo caso, a las charlas anteriores.

Pero por lo visto era muy importante cortar esta charla, para retornar a la puntualidad del programa y proyectar una serie de “Producciones Épicas en Publicidad” (lo último del día, que no me quedé a ver…) ¿De verdad no se podía haber dejado que Krzysztof terminara su charla consumiendo todo el tiempo que, al fin y al cabo, le correspondía?


TERCER DÍA, Sábado 5 de Julio

• El último día arrancó con una nueva charla de Krzysztof Dębski de Platige Image, pero en esta ocasión sobre un proyecto completamente diferente: la cinemática de “Nitro Nation”. Un trabajo fantástico, como todas las producciones de este estudio polaco. Echadle un vistazo si no lo conocéis:

Y aquí os dejo con el making of:

Para realizar ese proyecto una buena parte de su equipo de producción tuvieron que reconvertirse, pasando de utilizar VRay (el motor de render más habitual para estos estudios) a Arnold, por su mayor robustez y capacidad, junto a una calidad y velocidad indiscutible. Viendo el despegue de Arnold en los VFX no me extraña que Pixar haya decidido regalar licencias de RenderMan para uso personal y dejar muy baratas las de uso comercial ;-)

Es una pena que esta charla fuera tan cortita (30 minutos, frente a los habituales 60 del resto) porque las cosas que Krzysztof nos enseñaba y contaba eran muy interesantes y creo que hubieran dado para más (aparte de dejar tiempo para las preguntas del público).

pablo_gimenez• Después vino la intervención de Pablo Giménez, de Double Negative, con su charla “Transcendence. Modelado procedural al rescate”. Era un tema que me interesaba mucho, porque me atrae todo lo que tenga que ver con el modelado y la generación de estructuras procedurales. Siempre he deseado aprender Houdini, la principal herramienta para estos menesteres, pero uno nunca encuentra el momento…

La charla estuvo bien pero hubo un problema, en mi opinión: tengo la impresión de que Pablo se dejó bastantes cosas de explicar hacia el final, cuando todo estaba, precisamente, en lo más interesante, con abundantes imágenes y vídeos explicativos de los efectos de cristalización y las estructuras de nano-tecnología que simularon para los VFX.

Quizás se alargó un poquito con la introducción, con varias pantallas seguidas con mucho texto (demasiado, creo) tratando de explicar los retos técnicos a los que se tenían que enfrentar. Siempre he creído que en una presentación es mejor no abusar del texto. Más de 3 a 5 líneas en una pantalla ya empieza a ser excesivo. Es preferible que la exposición tenga más imágenes y que en los textos solo se destaquen los puntos más esenciales de lo que se está explicando verbalmente.

Como digo, es una pena que no pudiera terminar su exposición (en este caso porque a él mismo, creo, se le fue la mano con los tiempos) porque todo lo que nos estaba contando era muy interesante. Ahí oí hablar por primera vez del formato OpenVDB, que se está convirtiendo en un estándar para el intercambio de información sobre volúmenes entre diferentes programas (como el “Alembic” de los volúmenes). También fue interesante la mención al excelente trabajo de Andy Lomas en lo que respecta a la “agregación de estructuras” como material inspirador en la búsqueda del look para algunos efectos.

andy_lomas

• La última charla de la mañana fue para los chicos de User t38 que nos explicaron la creación de los efectos visuales para la nueva película de Nacho Vigalondo: “Open Windows”. Aparte del hecho de que crearon una animática completa para toda la película con ellos mismos haciendo de actores, una de las partes más comprometidas fue la  filmación y postproducción de varias tomas desde 17 ángulos diferentes, mediante una “nube de cámaras” que rodeaba a los actores, colocados dentro de una estructura de metacrilato transparente.

Todo un reto, sin ninguna duda. Pero personalmente opino que esta charla no necesitaba de 1 hora y media. Todas las demás intervenciones de Mundos habían sido de 1 hora (excepto la segunda de Krzysztof Dębski, que solo fue de 30 minutos, y las mini-charlas de las escuelas, de unos 15 minutos), así que al tener ésta más duración uno hubiera esperado un derroche de información y mucho más contenido con el que llenar ese tiempo extra.

Pero no fue así: cuando escasamente nos estábamos acercando a la hora de duración ya se notaba que habían “vendido todo el pescado” (la alargaron bastante haciendo muuucho hincapié en lo complejo que fue todo y los muuuchos teras de información que fueron llenando con esas 17 cámaras) y finalmente hubo casi media hora para preguntas del público, cuando en otras charlas eso había sido imposible por falta de tiempo.

Yo hubiera preferido que esa media hora extra hubiera sido para la segunda charla de Krzysztof Dębski (en lugar de los 30 minutos que le dieron) ;-)

tony-micilotta• Después de comer vino la primera y única charla de la tarde. Tony Micilotta, de MPC, nos habló de los efectos visuales de “X-Men: días del futuro pasado” centrándose en el desarrollo de los “centinelas” unos personajes compuestos por miles de pequeñas “escamas metálicas” capaces de adaptar su forma. Fue una charla muy completa, donde hubo vídeos espectaculares y abundantes ”breakdowns”. Tony nos explicó cómo desarrollaron un sistema que combinaba el uso de “plumas” y la animación procedural para controlar con toda precisión los patrones que se dibujaban en el cuerpo de esos personajes.

Me gustó bastante esta charla. Con este vídeo de Wired podéis haceros una ligera idea de lo que allí vimos (con mucho más detalle, por supuesto):

• Llegados a este punto ya estábamos en la recta final de Mundos. Quedaba una cosa que yo estaba esperando con MUCHAS ganas: ver un avance del nuevo trabajo de Alex Román y Alex Martín, “Orphan Body”.

Y aquí me detendré para contar algo: no entiendo muy bien qué ocurrió con este tema (y me consta que ellos, los dos Alex, tampoco). Me extenderé un poco, porque hubo unas cuantas cosas un poco raras en torno a este asunto:

orphan_bodyHace meses, en el momento en que Mundos anunció esta noticia yo pensé: “bien, con esto ya tenemos justificado un nuevo viaje a La Coruña”. Solo por ver un avance del nuevo trabajo de ese par de cracks ya compensaba. La verdad es que sufrí una pequeña decepción cuando descubrí que en realidad no iba a haber charla. Tan solo una proyección.

Como todavía podéis comprobar, si vais a la web de Mundos 2014, pinchando en “Programa > Conferencias” allí aparece reseñado “Orphan Body”. Es cierto que luego únicamente se dice “Alex Román y Alex Martín presentan en primicia y en exclusiva para Mundos Digitales el teaser de su nuevo proyecto ‘Orphan Body’” (no habla nada de charlas).

Bien, tampoco era mayor problema. Pero entonces otra cosa me llamó la atención: ¿cuándo iba a ser tal proyección? Como podéis comprobar mirando la “Agenda” detallada, ese acto no estaba anunciado por ningún lado. Ni en la web, ni en el mini-programa de mano, ni en el extendido, en forma de folleto/revista.

Nada más llegar le pregunté directamente a Manuel Meijide, director de MD, y me contó que la proyección sería, seguramente, el sábado a las 19.00, antes de la entrega de premios. Por otro lado me dijo que no iba a haber charla porque realmente, en ese fase del proyecto todavía no tenían mucho que explicar o quizás preferían no enseñar demasiado…

Vale. No había problema: el sábado a las 19.00 allí estaría clavado como una vela. Pero otros detalles me llamaron la atención: en ningún momento ni en ningún lugar se anunciaba que esa proyección sería en ese día y hora (yo lo sabía por Manuel). O para ser más precisos, tan solo hubo un día en que lo hicieron, anunciándolo en pantalla el viernes 4, me dijeron, pero debió ser justo en algún momento en que yo no estaba en la sala. Desde luego el mismo sábado 5 no lo anunciaron. Y lo que más me sorprendió: cuando a las 18.30 nos comunicaron que había un descanso de media hora y, a la vuelta, se procedería a la entrega de premios, yo confiaba que lo anunciaran también, a bombo y platillo. Pero no.

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Alex Martín, un servidor, Alex Román y Víctor Feliz (MotivaCG) en Madrid, octubre 2013

Cuando por fin entramos a las 19.00, esperaba ver, al menos, una gran imagen en pantalla reflejando lo que íbamos a ver. Tampoco nada. Justo lo comunicaron micrófono en mano: “bueno chicos, ahora, antes de proceder a la entrega de premios, vamos a ver en exclusiva un teaser del nuevo trabajo de Alex Román y Alex Martín”. Eso es todo.

Y entonces, para colmo, empezamos a ver unas imágenes maravillosas… ¡pero sin audio!. Creo que fue Alex Martín el que se levantó y gritó “¡el audio!”. La cosa se alargó unos buenos 15 o 20 segundos (silbidos en la sala). Por fin lo pararon y lo volvieron a poner. Terminó y, rápidamente, casi sin tiempo a asimilar lo que acabábamos de ver (algo que puede acabar siendo una obra maestra) se pasó a la entrega de premios sin la más mínima pérdida de tiempo (!)

Sé positivamente que los dos Alex no estaban precisamente entusiasmados con ese desarrollo de los acontecimientos (estuvimos hablando largo y tendido con ellos). Y yo desde luego no lo entiendo. Porque estamos hablando del nuevo trabajo del hombre, Alex Román, que cambió completamente la forma de entender la infografía arquitectónica (hoy día, mucho de lo que veo me parecen copias de “The Third and the Seventh”), es decir: no es precisamente un “mindundi”. ¿Que no conocéis ese trabajo? Mirad:

El trabajo de Alex Martín (hace tiempo conocido como “Proebius”) es más desconocido, pero no os engañéis: es uno de los grandes, y habéis visto muchas más cosas de las que imagináis en las que han intervenido sus manos y su privilegiada cabeza. A ver si de una vez se decide a recopilar sus trabajos en una web…

Por lo demás me quedé con muchísimas ganas de volver a ver el teaser de “Orphan Body”. Porque lo que presenciamos era exquisito, aunque no me dio tiempo a asimilar qué estaba viendo exactamente. No esperéis nada parecido a “The Third and the Seventh”. Estamos hablando de una cosa mucho más cercana al CINE, así, con mayúsculas. Pensad en una mezcla entre el cine preciosista de Peter Greenaway con el “Barry Lindon” de Stanley Kubrick y os acercaréis un poquito (o a mí al menos eso me pareció). Muchísimas ganas de ver más, ya digo. Pero habrá que esperar ;-)

• Y bien, luego vino la entrega de premios, tanto los 3DAwards de CGArchitect, los del Festival Internacional de Animación y el Premio Especial a Jordi Barés.

premioY justo cuando ya estábamos cerca del final ocurrió algo sorprendente. MUY sorprendente, un auténtico “flash”. Cuando solo quedaban dos premios por entregar, Gonzalo Rueda empezó a decir que a continuación darían un premio “especial”. Un premio a la persona que en los últimos años había mandado, siempre el primero, su corto al festival de animación. Pero se estaba equivocando, no era eso, y así se lo advirtieron. No. Se trataba de dar un premio a la persona que había sido la primera, en los últimos 3 años, en comprar la entrada de Mundos.

Entonces mi amigo Roberto me miró con ojos sorprendidos, yo a él también, luego miramos a la pantalla, ¡y allí estaba yo!. En ese momento me sentí como si me estuvieran gastando una broma. Me pareció que todo el mundo lo sabía, excepto yo. Pero no, era una sorpresa total, para todo el mundo. Subí y recogí mi premio: una pequeña reproducción de la Torre de Hércules en cerámica de Sargadelos. ¡Muchas gracias a Manuel y el resto de su equipo por ese detallazo!  Y por supuesto por hacer posible, un año más, este fantástico evento :-)

• Y para terminar tuvimos el Cóctel y Fiesta de Despedida. Todo el que ya ha ido a Mundos sabe que, aparte de las conferencias, hay otro componente muy importante, los “Sub-Mundos”: esos momentos en las comidas, cenas, tapeos, copas, etc. en las que te juntas con amigos de años anteriores y también haces otros nuevos. Viejos y nuevos compañeros entre los cuales se encuentran, muchas veces, los propios ponentes. Es de lo mejor y más enriquecedor de MD, en opinión. Este año, además, nos apetecía hacer un “Pre-Mundos”, así que nos juntamos unos cuantos amigos un día antes en Zamora para empezar con “carrerilla” comiendo verduritas y ensaladas ligeras… ;-)

Y para terminar puedo volver a decir que juntarme un año más con todos esos amigos fue una maravilla. Ya estoy deseando volver a encontrarme con ellos.

amigos
No estamos todos. Aún hay más. Cada vez más. Foto cortesía de Alejandro Suárez. Pinchad para ver en grande.

Mundos Digitales 2013. Mis impresiones

(viene de “Mi visita a Mallorca para la charla en las XVI JAEM”)

El miércoles 3 por la mañana volé de Palma a La Coruña, donde me estaba esperando mi buen amigo Luis para ir a comer a un restaurante de comida casera, por el centro de la ciudad. Allí nos pusimos al día de todo delante de una buena comilona, como solemos hacer de año en año.

Y ya por la tarde de ese día empezamos a quedar muchos amigos, procedentes de todos los rincones del país, que una vez por año nos juntamos para “Mundos”. Con una visita a La Bombilla dimos por inaugurados los “Submundos” de 2013 :-)

El jueves 4 arrancó Mundos Digitales 2013. Os hago un resumen de cómo lo viví yo:

“Disclaimer”: no haré una reseña exhaustiva de todas las charlas (entre otras cosas porque no he asistido a todas: los “submundos” pasan su factura…) sino de aquellas que más me han gustado o interesado.

Al final de la mañana tenía mucha curiosidad por ver a nuestro buen amigo David Bastidas en su charla “Plantando la semilla, pipeline y workflows”, donde nos presentó el proyecto de animación que están desarrollando en su recién creado Juggernaut Animation Studio. David nos ofreció un exhaustivo repaso por el pipeline y workflow que han estado desarrollando para su proyecto animado, transmitiéndonos la importancia de sentar muy bien los cimientos de todo su proyecto para que luego sea muy robusto, pero flexible. También nos enseñó la animática 2D del proyecto. Una charla técnica y muy interesante. Ya tengo ganas de ver más material de este trabajo.

juggernaut
Esteban y David de Juggernaut Animation Studio

Por la tarde me gustó mucho la charla de Eran Dinur “Trabajando con un presupuesto limitado. Efectos visuales para series de televisión”. Eran tiene una trayectoria profesional impresionante, y pese a todo transmitía una sensación de humildad y sencillez que enseguida atrapó a la audiencia (me encantó el detalle de pedir al público un aplauso para las chicas que se encargan de la traducción simultánea). Nos mostró diferentes secuencias y planos de “Boardwalk Empire” y “The men who built America”, con los que dejó claro que la calidad ofrecida por estudios más pequeños que trabajan para la televisión, como Brainstorm Digital, no tiene mucho que envidiar a la de los más grandes que lo hacen para las mega-producciones de Hollywood.

Y a continuación llegó una de las charlas que yo más estaba esperando: Juan Civera y David Cordero, del estudio español Big Lazy Robot, nos explicaron los entresijos de su trabajo en Keloid, centrándose en los rigs y la animación.

Yo llevaba años admirando el trabajo de J. J. Palomo (conocido por los más viejos del lugar como “3DBlasphemy”) ya cuando trabajaba en solitario. Pero desde que fundó su estudio BLR no ha dejado de sorprendernos con sus espectaculares producciones. Y cuando hace algo más de un año presentaron Keloid pasaron a convertirse, definitivamente, en uno de mis estudios preferidos (si no el que más…). La calidad de su trabajo está a un nivel fuera de este mundo. Todos hemos visto las súper-producciones de Hollywood con sus espectaculares y grandiosos efectos visuales (hechos por cientos de personas). Pero lo que consiguen estos cuatro o cinco chavales en su pequeño estudio de Barcelona es simplemente maravilloso. Si aún no lo conoces, por favor dale “play” al siguiente vídeo, pero no olvides ponerlo a pantalla completa y subir el volumen del sonido.

Para dar un poquito más de envidia a los que no pudisteis venir os diré que Juan y David nos ofrecieron un adelanto de… no digo más. Estad atentos a su trabajo en próximas fechas ;-)

El viernes 5 por la mañana me fastidió bastante perderme la charla de Renato Roldán “Cómo hacer un videojuego y no morir en el intento”, donde presentaba su juego “Fude Samurai”, ya que, como muchos de vosotros ya sabréis, todo lo que tiene que ver con Japón me interesa mucho y en este caso se trataba de un juego para aprender japonés jugando… Tan solo llegué a los últimos 10 minutos… Lástima…

A continuación Eran Dinur nos habló de “El arte y la tecnología en la creación de plantas 3D”, donde tras una introducción sobre las problemáticas de las plantas y árboles 3D nos enseñó el software SpeedTree (en vivo y en directo, cosa que no deja de tener su mérito, porque todos sabemos lo arriesgado que es manejar cualquier programa ante el público ;-) No falló nada y todos vimos lo potente que resulta ese software.

Tengo que decir que me pareció bastante decepcionante la última charla de esa mañana. Ver a un ponente leyendo en un papel (en inglés, aunque si hubiera sido en español no cambiaría mucho) de un modo completamente monótono y plano resultaba bastante aburrido, en mi opinión. Creo que fuimos unos cuantos los que nos salimos de la charla a tomar el solecito un rato en la terraza delantera de la sede de Mundos. No pasa nada: el resto de las conferencias lo compensó sobradamente :-)

Ya por la tarde hubo un par de charlas muy interesantes donde vimos los entresijos de los efectos de dos grandes estudios: “Fast Cars / Furious VFX” por Sean Stranks de Double Negative y “Una carrera sin fin hacia los límites de lo posible” por Jean-Colas Prunier de MPC. Ver los inmensos medios, profesionalidad y saber hacer con los que cuenta esta gente siempre resulta espectacular. Os dejo con el Film Reel de 2013 de MPC:

Me gustó mucho ver a Víctor González y Juan Cañada en su ponencia “Cómo sobrevivir 15 años desarrollando software de simulación”. Next Limit es una compañía española con dos productos absolutamente punteros a nivel mundial, RealFlow y Maxwell Render (entre otros), tienen a unas 50 personas trabajando y en sus 15 años de vida han cosechado algunos grandes éxitos y reconocimientos como su Oscar de 2007.  Y pese a todo, muestran una gran naturalidad y humildad. Son personas completamente cercanas y llanas con las que se puede hablar de cualquier cosa.

Aquí haré un inciso un pelín emotivo e íntimo para agradecer de nuevo a Víctor por un detalle que tuvo conmigo hace ya unos años. A Víctor González le conocí personalmente en una cena donde coincidimos en Vitoria, organizada por EUVE para el CARVI en junio de 2006. Unos meses más tarde a mí me habían llamado de ArtFutura para participar en una mesa redonda. Pero justo cuando tenía que viajar a Barcelona para ese evento falleció mi padre. Y unos días más tarde Víctor me llamó por teléfono para darme el pésame. Me quedé MUY sorprendido porque apenas nos habíamos conocido en aquella cena unos meses atrás. Pero por lo visto Víctor también participó en aquella mesa redonda, se enteró de la razón de mi ausencia, localizó mi teléfono y me llamó. Me pareció un detalle muy bonito, que no olvidaré. Gracias Víctor :-)

Bueno, sigamos con el último día: el sábado 6 de julio. Esa mañana asistí a la charla que más me gustó de este año: “Inspirando personajes para ‘Pirates’ y ‘Hotel Transylvania’” impartida por Carlos Grangel. Para el que no lo sepa Grangel Studio es uno de los estudios más prestigiosos del mundo en lo que se refiere a la creación de personajes para películas de animación: han trabajado para “El Príncipe de Egipto”, “Spirit”, “El Dorado”, “Madagascar”, “Kung Fu Panda” y un largo etcétera.

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Y Carlos volvió a demostrar una vez más que los más grandes (pero GRANDES de verdad) son las personas más cercanas, humildes y sencillas que puedas imaginar. Además es un gran ponente, cosa que no siempre coincide: hay gente muy profesional (auténticos cracks) que luego no saben expresarse y conectar con el público. Ese no es el caso de Carlos, que nos hizo disfrutar a todos como enanos viendo los maravillosos bocetos que crearon para “Pirates” y “Hotel Transylvania”. Prácticamente todo hecho a mano sobre papel, en algunos casos sobre el cartón de una caja de cereales, cuidando hasta el más mínimo detalle, como las tipografías empleadas para las notas y títulos de las hojas, creadas ex-profeso por Carles Burgès. Una delicia de charla.

La siguiente charla “El Hobbit: una visión de los personajes y efectos”, impartida por los españoles Anna Sitja y David Caeiro de Weta, también resultó muy interesante. La técnica que nos explicó Anna para captar hasta las más mínimas arrugas de la cara de un actor y luego pasar esa información a un modelo digital era muy interesante. Y también todas las técnicas de simulación y efectos que nos explicó David.

A falta de imágenes de la charla, os dejo este vídeo de casi dos horas (!), reuniendo todos los ‘making-of’ presentados por Peter Jackson.

El final de su charla fue muy animado y original porque en lugar de preguntas por parte del público fueron ellos los que lanzaron preguntas a los asistentes, para ver el grado de conocimiento que teníamos del mundo creado por Tolkien. Hubo una chica que adivinó los nombres de los 13 enanos que aparecen en El Hobbit de carrerilla y sin equivocarse (!)

Solo una pequeña nota para los encargados técnicos del sonido (por un problema que también se acusó en alguna otra charla, pero lo noté más especialmente en ésta): por favor chicos, para otro año haced que los micros de mesa sean más largos para que lleguen más cerca de las bocas de los ponentes, sin que tengan que agacharse tanto. O ponedles un micro de solapa si lo anterior no es posible. Porque si encima el ponente habla más bien bajito, como era este último caso, sobre todo con Anna (y también con otras charlas) al final resulta difícil escuchar con claridad lo que dicen ;-)

Y para terminar esta reseña otra de las charlas que más me gustó, con diferencia, la impartida por Félix Bergés, fundador de El Ranchito, que además recibió el Premio Especial Mundos Digitales 2013. Nuevamente aquí tenemos a uno de los grandes explicándonos con total cercanía un proyecto de la envergadura de “Lo Imposible”. Félix nos detalló todo el proceso de realización de los efectos visuales de la película, una producción, por cierto, española (aunque los actores no lo fueran). Ya habíamos visto muchos vídeos del ‘making-of’ y abundantes ‘breakdowns’, pero tener allí a Félix explicándonos todos los detalles fue un auténtico lujazo. Una maravilla de charla, ya digo.

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Félix Bergés recibiendo su premio de mano de Víctor González

Por cierto, en el siguiente enlace de FXGuide encontraréis un buen y extenso artículo sobre los efectos de “Lo Imposible”.

Después vino la ceremonia de Entrega de Premios del Festival de Animación y los 3DAwards (para info-arquitectura). Lástima que yo ya estaba tan cansado que aproveché esas dos horas y pico para ir a descansar al hotel.

Porque luego quedaba una de las partes más importantes: la fiesta y cóctel final en uno de los locales de moda de La Coruña. El picoteo estuvo de fábula y el ambiente inmejorable, en una terracita exterior con vistas al mar. Allí se fueron formando los clásicos corrillos de gente, charlando animadamente: ponentes, asistentes y miembros de la organización. Ese ambiente, junto con el que se vive todos los días por las calles del casco viejo de la ciudad (los “submundos”) es una de las mejores cosas de este evento.

Con mis amigos Alberto y Roberto salimos en busca de Carlos Grangel, simplemente para transmitirle nuestra profunda admiración y darle las gracias por su fabulosa charla. No lo encontramos, pero en su lugar nos fuimos topando con otra gente estupenda. Fue un placer charlar con los chicos de BLR —Juan y David—, con la gente de Next Limit —Víctor, Juan, Darío y Luis Miguel—, conocer a Lidia, una chica inteligentísima y muy simpática que también trabaja en Next Limit (la que había adivinado el nombre de los 13 enanos de El Hobbit, por cierto).

Este Mundos Digitales también ha supuesto el reencuentro con un viejo amigo de Zaragoza, Juan Gayarre, que tenía unos de sus fantásticos trabajos — ALONE— nominado para los 3DAwards. Ha sido un placer volver a verte y charrar contigo, Juan :-)

Por lo demás y como siempre, ha sido una alegría volver a encontrarme con los que ya considero grandes amigos. Gente que conocí en pasadas ediciones de MD y también otros que he conocido este año y con los que ya deseo volver a encontrarme en la próxima edición, para tomarnos unas cervezas, unas tapas en La Bombilla, un plato combinado en el Gasthof o un buen pulpo en O Fiuza. No los nombraré, porque seguro que me dejo alguno, y ellos saben quiénes son. Un abrazo, chicos y chicas.

Y finalmente mi agradecimiento a Manuel, Laura, David y todo su equipo por hacer posible, un año más, este evento tan bonito y especial que es Mundos Digitales.

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Disfrutando de un buen pulpo en O Fiuza

Apunte. Mundos Digitales 2012. Mis impresiones

mundosdigitales_logoUn año más, Mundos Digitales ha estado a la altura, justificando el hecho de que se haya convertido en una visita casi obligada para todos aquellos a los que nos gusta la animación 3D, los efectos especiales, los videojuegos o la infografía arquitectónica. Y no solo por las excelentes charlas, sino también por tratarse de un magnífico punto de encuentro anual con amigos que se mueven dentro de este sector.

Este año he vuelto a encontrar a viejos amigos de otros años y he conocido a otros nuevos. Hemos asistido juntos a las charlas, a las comidas en el Gasthof, a los tapeos en La Bombilla y probado ese fantástico pulpo en O Fiuza (gracias por el tip sobre el nombre, Larry). Y nos hemos tomado unas cuantas copas mientras charlábamos de mil cosas (no necesariamente relacionadas con el 3D). Han sido cuatro días y cinco noches muy intensos, de tal forma que he vuelto bastante cansado pero, una vez más, ha merecido la pena porque lo he pasado muy bien.

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Si no conocéis aquello y tenéis curiosidad por ver de qué va la cosa os recomiendo que le echéis un vistazo al programa de este año o de los anteriores. Solo un consejo de cara al próximo año: no dejéis para el último día la compra de las entradas, una vez salgan a la venta. Y es que “Mundos” cada vez está siendo más reconocido —incluso fuera de nuestro país, gracias al boca a boca, supongo— y pese a estos tiempos de crisis que estamos viviendo, lo cierto es que este año las entradas se agotaron muy pronto, de forma que más de uno se quedó sin ellas. Supone un dinero, por supuesto: entradas + viaje + hotel + gastos diarios (comidas y copas), pero en los cuatro años que he asistido nunca me he arrepentido. Todo lo contrario: he vuelto a casa mucho más motivado para seguir trabajando y aprendiendo. Ahh, y por si acaso: que quede claro que yo no tengo nada que ver con los organizadores, todo esto lo escribo simplemente porque me apetece ;-)

Bueno, al grano. No voy a hacer una reseña exhaustiva, porque sería demasiado larga. Pero sí daros unas pinceladas de las cosas que más me han gustado. Es decir: todo lo siguiente es completamente subjetivo, siempre desde mi punto de vista, que seguramente no coincidirá con el de otros ¿ok?

El primer día, miércoles 4 de julio, me gustó la charla de Urban Simulations, una compañía con su sede central en La Coruña, que se ha sabido reconvertir, pasando de ser un “estudio de info-arquitectura” a una “agencia de publicidad integral para la promoción arquitectónica”. La crisis en general, y del ladrillo en particular, ha hecho que montones de compañías dedicadas a la info-arquitectura se hayan ido al garete en España. Su director creativo, Luis Rivero, nos contó cómo se vieron venir (y sufrieron) toda esa situación, y cómo han logrado superar el problema ofreciendo un producto más completo y evolucionado. Y lo que más me gusta: nos enseñaron el proceso de realización de su trabajo, con pelos y señales, desde la creatividad al render y edición final, pasando por los rodajes en vivo y bastantes detalles técnicos de la parte 3D.

Ese mismo día por la tarde también me gustó la charla de Paul Nicholls, de la compañía londinense Factory Fifteen. Sus producciones son pequeños cortometrajes de “arquitectura-ficción”, donde muestran entornos urbanos imaginarios, deconstruidos o en proceso de construcción, llenos de elementos futuristas, distópicos, surrelistas… Por supuesto también tienen películas más comerciales, donde muestran proyectos de arquitectura reales, pero siempre con un punto innovador y original.

El segundo día, jueves 5, me gustó mucho la presentación que hicieron la gente del estudio polaco Platige Image de su intro para el videojuego “The Witcher 2”. Una maravilla ver el proceso de previsualización, modelado, efectos especiales (¡ese barco y personajes congelados que se van resquebrajando y rompiendo en miles de piezas…! ufff). Un detalle que me pareció curioso: a pesar de que hoy que día se ha extendido el uso de potentes programas de postproducción basados en nodos, especialmente Nuke, estos artistas han utilizado After Effects para componer y postproducir las diferentes capas de render. Por tanto creo que lo seguiré utilizando por mucho tiempo: si a ellos les sirve para hacer esos pedazo de producciones, a mí desde luego también me vale :-)

El tercer y cuarto día ya fue un “no parar”. El viernes 6 arrancó con la fantástica presentación de Diego Gutiérrez, de la Universidad de Zaragoza, donde nos describía con claridad el proceso de investigación y desarrollo para poder crear un sistema de representación en tiempo real (es decir, perfectamente válido para videojuegos) de una piel verdaderamente realista. La complejidad de tal propósito no es nada trivial: resumiéndolo mucho, solo se dispone de 1 milisegundo para poder procesar y entregar toda la información necesaria desde la tarjeta gráfica, así que los algoritmos que tuvieron que emplear debían estar enormemente optimizados. Todo ese trabajo forma parte de la tesis doctoral de Jorge Jiménez “Iryoku”. Impresionante.

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Al final de esa misma mañana asistimos a la conferencia del Dr. Mark Sagar, “Explorando el rostro”, que terminó de una forma alucinante. No encuentro otro término más adecuado. Este genio ha trabajado durante años como Supervisor de Proyectos Especiales para Weta Digital, en proyectos como King Kong o Avatar, recibiendo dos Oscars técnicos de la Academia por su labor de investigación y desarrollo en nuevas soluciones para la captura de movimientos y expresión facial.

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A lo largo de su charla nos ofreció un recorrido por toda esa tecnología, pero al final nos sorprendió con una demostración en vivo y en directo de una nueva tecnología en la que están trabajando en el Laboratory for Animate Technologies, que él dirige, dentro del Instituto de Bio-Ingeniería de la Universidad de Auckland, en Nueva Zelanda. Mark cerró el programa tipo power-point que estaba usando, indicó que se apagaran las luces, encendió una pequeña lámpara de mesa a su lado y arrancó una aplicación en su portátil. Nos avisó que era un software en fase de desarrollo, así que podía “petar”. Y lo que apareció en pantalla, en la de su portátil y en la grande del auditorio, era la cabeza de un bebé virtual. Una cabecita que “miraba atentamente y llena de curiosidad” a todo lo que tenía por delante, gracias a la cámara de vídeo incorporada en el ordenador.

Y lo alucinante del caso es que ese “bebé virtual” de algún modo tenía “vida propia”. Es decir: la cámara del ordenador captaba imágenes (el propio rostro de Mark o una pequeña linterna que movía delante del equipo), esa info pasaba al programa que estaba corriendo, era analizada y procesada por una especie de cerebro “inteligente” que mandaba órdenes a los “músculos virtuales” que movían los ojos, el grado de apertura de las pupilas e incluso los gestos de la cara. La parte donde toda la audiencia exclamó un ¡ohhh! generalizado fue cuando ocultó la piel de la cara del bebé y debajo se veían los músculos de la cara y un cerebro semi-transparente procesando la información, con efectos luminosos recorriendo sus circunvoluciones (!!!). En aquel momento tuve la sensación de estar asistiendo a la presentación de un conjunto de tecnologías muy nuevas que pueden llegar a revolucionar el futuro de la animación y la actuación de los personajes virtuales: uno de los momentos más espectaculares de este “Mundos”, en mi opinión. Aquí y aquí tenéis algo más de información sobre el trabajo de este hombre.

La tarde del viernes hubo tres charlas muy interesantes. El español Pablo Giménez, que trabaja en Double Negative , nos describió el largo proceso de refinamiento en los efectos visuales y simulaciones dinámicas empleados para crear los personajes compuestos por miles de fragmentos de obsidiana, en la película Blancanieves y la Leyenda del Cazador. Todo ello con Houdini.

A continuación tuvimos al italiano Daniele Bigi, que actualmente trabaja en MPC, y nos explicó el flujo de trabajo empleado en varios de los efectos visuales de Prometheus, especialmente en lo que hace referencia a la iluminación (qué ganas de ver esa peli, por cierto, aunque prefiero no hacerme muchas ilusiones por lo que respecta a la historia/guión).

Promehteus by Ridley Scott wallpapers
Promehteus by Ridley Scott wallpapers

Y la tarde del viernes acabó con la charla de Kevin Margo, que actualmente trabaja como supervisor de CG en Blur Studio. Kevin compartió con nosotros su experiencia supervisando cinemáticas para juegos y publicidad y también nos habló de su cortometraje personal Grounded.

Recuerdo que fue una tarde muy interesante, pero lamentablemente yo ya empezaba a notar del peso del cansancio (llevaba tres días seguidos acostándome a las tres de la noche) y los momentos posteriores a la comida siempre se hacen especialmente “duros”. No voy a decir aquí nombres, pero era fácil ver más de una cara con los ojos cerrados en esos momentos. Yo no era el único :-)

El sábado por la mañana me encantó la charla de Daniel Martínez Lara y Rafael Cano, que nos comentaron varias cosillas muy interesantes del corto Alike que están creando en Pepe School Land. Para empezar Dani nos habló de por qué emplear software Open SourceLinux y Blender— y cuál es el “precio” que hay que pagar por ello. A todos nos gustó mucho esa pantalla donde explicaba los puntos fuertes y débiles de Blender, o ese comentario acerca de que Linux es un sistema operativo perfecto para un “super-power-tech-user” y también para nuestra abuela, pero cómo para una gran mayoría de usuarios medios y generales puede llegar a ser bastante desesperante en algunos momentos. Dani es un ponente estupendo: sabe conectar rápidamente con el público, se explica con claridad y cercanía, y en todas sus palabras se transmite su tremenda profesionalidad y sabiduría. Al final del día tuve la oportunidad de charlar con él un ratillo, en el cóctel de despedida, y me pareció además un tipo fantástico en el tú a tú.

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Después Rafael nos explicó por qué está “enamorado” de una de las herramientas de Blender que permite utilizar operaciones propias del modelado, como es “Sculpt”, para afinar cada una de las poses dentro del proceso de animación: algo genial para un animador. Nos pusieron tres pequeños gags con los personajes de Alike (aunque no eran parte del corto propiamente dicho) y eran sencillamente deliciosas: ¡qué maravilla de movimientos!, esos pequeños y sutiles detalles que diferencian una animación correcta y del montón, de una verdadera actuación con peso, ritmo y alma… Sinceramente no creo que haya un mejor sitio en España para aprender y mejorar como animador de personajes que la escuela de Dani.

La tarde del sábado arrancó con una charla de Sirio Quintavalle, que trabaja como supervisor de efectos visuales en Framestore. Allí vimos el proceso de desarrollo de varias secuencias para Sherlock Holmes II, algunas de especial complejidad como la caída de dos personajes por una cascada, toma para la que optaron por utilizar dos robots de la industria del automóvil (de esos brazos articulados que se ven en las cadenas de montaje) para sujetar y mover libremente a los actores. Para el fondo de agua cayendo fueron en peregrinación buscando la “cascada perfecta”, por varios países del mundo, hasta que encontraron la que les encajaba, aunque finalmente también añadieron partículas generadas con Nuke y mil cosas más. Es increíble todo el trabajo, saber-hacer y dinero que es necesario emplear para conseguir una sola toma de una de estas películas.

Y a continuación tuvimos la que quizá sea la charla más especial de este año. Allí teníamos a un personaje fundamental en la historia de las CGI, el gran Paul Debevec, que nos explicó el desarrollo de los diferentes procesos de escaneado del rostro humano, el rigging avanzado de personajes y la captura de movimientos faciales que han sido después empleados en varias películas, como Spiderman, Avatar, El Curioso Caso de Benjamin Button o The Digital Emily Project, una colaboración entre el USC ICT Graphics Laboratory e Image Metrics.

La primera cosa que me gustó de la conferencia de Paul es que su inglés era muy fácil de seguir: hablaba claro y despacio, con una pronunciación perfectamente nítida para alguien con mi nivel de inglés hablado y oído —que es regular, tirando a flojo—. Tanto es así que pude seguirle perfectamente sin necesidad de los cascos con la traducción simultánea. A su vez, Paul es un speaker ejemplar, sin necesidad de convertirse en un show-man: una charla perfectamente preparada, con abundantes imágenes, buen diseño en las pantallas, y perfectamente ajustada en tiempo (no como otros, que se van por los Cerros de Úbeda, y cuando se quieren dar cuenta ya se les ha pasado el tiempo sin haber pasado siquiera de una eterna introducción… No diré nombres…).

En la parte final nos enseñó una de las técnicas que están empleando ahora, consistente en hacer un escáner general de un rostro y luego, por otro lado, obtener una matriz de múltiples imágenes en alta resolución de la cara, en forma de “porciones rectangulares”. De tal forma que, al unir todas esas fotos basándose en la plantilla proporcionada por el escáner general, acababan obteniendo una imagen en altísima resolución de un rostro, con un tamaño de 16K, lo que permitía niveles de acercamiento a la superficie del actor virtual nunca vistos, llegando al punto de ver los poros de la piel con mucho aumento. Una pasada.

Tal como hace unos años comentaba en este pequeño tutorial, el trabajo de Paul Debevec me ha atraído mucho desde que en el año 2000 vi por primera vez su increíble película Fiat Lux en un Art Futura de Sevilla. Yo no soy mucho de tener “ídolos” pero en este caso debo hacer una excepción. Así que el hecho de poder verle y escucharle en vivo y en directo, así como poder acercarte, conseguir hacerte una foto con él y que nos firmase un montón de cachivaches reflectantes que compramos para la ocasión, fue un momento inolvidable. Y creo que a él también le hizo gracia. Os dejo con unas cuantas imágenes y un vídeo ;-)

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Y para terminar la tarde del último día tuvimos la charla “El Negocio de los Efectos Especiales” de Scott Ross. ¿Que quién es ese señor? Bien: debo reconocer que yo tampoco estaba muy enterado, pero como podéis ver en la presentación que hacen de él en la web de MD, desde luego se trata de alguien que conoce este mundillo: la carrera de Scott comenzó hace tres décadas. Como uno de los grandes pioneros de los medios digitales, lideró en la década de 1980 el gran estudio de George Lucas (ILM) obteniendo en estos años cinco premios de la Academia a los Mejores Efectos Visuales.

Posteriormente fundó, junto con James Cameron y Stan Winston, Digital Domain, uno de los mayores estudios de producción digital en el cine y la publicidad. Bajo la dirección de Ross, Digital Domain obtuvo ocho nominaciones a los Oscar, recibiendo el primero en 1997 por los innovadores efectos visuales en Titanic.

En este caso, pues, la charla no era de carácter técnico. Scott no salió allí a hablarnos de las técnicas empleadas en tal o cual producción. Lo que hizo más bien fue un análisis del proceso evolutivo que han seguido los distintos estudios de VFX desde su creación hasta su posterior declive y desaparición, en muchos casos.

También puso el dedo en la llaga, en relación a los problemas que progresivamente están apareciendo y que suponen el deterioro de la calidad de vida de muchos artistas y técnicos que trabajan en ese mundillo. Gente que, en muchos casos, acaban convirtiéndose en nómadas que tienen que ir de aquí para allá, pasando de un estudio a otro, de una producción a otra, sin tener una vida estable en ningún sitio.

scott_ross_2Razonó sus planteamientos utilizando el hecho de que en los últimos 20 años las películas más taquilleras han sido, con mucha diferencia, todas aquellas que tienen efectos visuales. Con lo que nos venía a plantear algo así como “vosotros —el público, compuesto en buena parte por técnicos y artistas 3D— debéis uniros y hacer fuerza para imponer vuestros derechos, no dejar que os pisoteen, porque las películas que ayudáis a hacer con vuestro esfuerzo dan mucho dinero”. Fue curioso ver cómo un gurú de la industria de los VFX se convertía por momentos en una especie de defensor de los derechos de los trabajadores. La verdad es que acabó metiéndose al público en el bolsillo :-)

Después de la proyección de los cortos pertenecientes al Festival Internacional de Animación —que me perdí en buena parte porque fui al hotel a dejar los bártulos y descansar un poco— nos reunimos todos de nuevo y fuimos al acuario de La Coruña donde nos estaba esperando un final de fiesta con sus tapitas, canapés y una barra libre. Allí nos juntamos todos, público y ponentes, a disfrutar de los últimos momentos de esta edición.

Como ya he mencionado al principio de este mega-post, a todo este conjunto de charlas hay que añadir las comidas, cenas y copas con los amigos que allí ya conoces de otros años o vas conociendo sobre la marcha. Todo esto hace que sean cuatro días muy intensos. Cuatro días en los que aprendes y sobre todo te cargas de motivación para seguir trabajando y aprendiendo, por tu cuenta si es necesario. Cuatro días en los que te lo pasas genial y que hacen que estés deseando que el año pasé rápido para asistir al siguiente y reencontrarte con toda esa gente.

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Así que hasta el año que viene, Víctor, Andrea, Jan, Manolo, Alex, Álvaro, Rodrigo, David, Mireia, Óscar, Patricia, Albert, Larry, Alberto, Laura, Miriam, Tim, Patricia, Jesús, Alberto… y otros muchos con los que he hablado y lamentablemente sus nombres y caras se me mezclan en la memoria (para esto de los nombres soy olvidadizo como un pez).

Y por supuesto, para finalizar: muchas gracias a Manuel, Gonzalo, Peter y todo el resto de la organización por hacerlo posible. Nos vemos dentro de un año :-)

Apunte. Mundos Digitales 2011. Mis impresiones.

Bueno, pues ya estoy de vuelta de Mundos Digitales 2011. Y creo que se puede resumir con sólo tres palabras:
ha sido fantástico.

Si queréis leer una crónica detallada de lo ocurrido allí os recomiendo que os paséis por la web de Miguel Gómez. En el momento de escribir estas líneas veo que ha incorporado el material correspondiente a los dos primeros días (primero y segundo) y estoy seguro que en breve completará el diario con la tercera y cuarta jornadas.

Yo por mi parte he decidido daros sólo algunas pinceladas con algunas de las razones que explican el hecho de que ya esté deseando volver por allí.

Para empezar, y por lo que respecta a la parte más “seria”, los propios contenidos del programa:

El primer día, tras la presentación, todo arrancó con una interesantísima charla de Víctor M. Feliz, uno de los integrantes de Motiva (la gente que está detrás de Colimo entre otras cosas). Con Víctor había tenido un muy breve encuentro en una anterior edición de MD y también cierto contacto por correo electrónico y por Facebook. Pero la pasada semana él, junto con su compañero en Motiva, Alejandro Suárez, se convirtieron en unos amigos, tras varios días asistiendo juntos a muchas conferencias, saliendo a comer, cenar y tomar copas. Una gente estupenda. Pero no los únicos: porque tuve la oportunidad de conocer y de reencontrarme con muchos otros (abajo los menciono, aunque seguro que me dejo a alguno). Ese es uno de los puntos fuertes de este evento: el contacto humano, que va mucho más allá de la simple asistencia a unas charlas.

El segundo día hubo varias charlas interesantes, como la de Dana Boadway por la mañana, dando algunos consejos para animar personajes que van más allá de los “12 principios clásicos”, y también otras de la tarde. Pero la que para mí supuso el plato fuerte del día fue la charla de Miguel Angel Fuertes “Los sonidos del silencio” sobre la importancia de cuidar la comunicación no verbal, si te dedicas a la animación de personajes (o a la actuación en general).

Aparte de ser un animador de primer nivel que lleva muchos años trabajando en las más grandes producciones de Hollywood, Miguel Angel es un “speaker” excepcional. Esto ya lo descubrí hace 11 ó 12 años en una charla que dio en un Art Futura, en Sevilla, una de las mejores a las que he asistido. Y este año, en MD, no me ha decepcionado en absoluto. Y además por partida doble: porque aparte de la mencionada charla, Miguel Angel también participó en otra charlita más corta dentro de las TEDxGalicia, titulada “Metamorfosis Fantástica”. Una de las charlas la charla más emotiva que he visto en mi vida. Hubo mucha gente a la que se le saltaron las lágrimas (no estoy hablando figuradamente) y yo no fui una excepción.

El tercer y cuarto día hubo muchos platos fuertes, de hecho se puede decir que prácticamente todas las charlas eran bastante o muy interesantes. Por ejemplo (y no es un recuento exhaustivo):

Fue un placer oír hablar, con toda la sencillez del mundo, a Sergio García, un tipo que estuvo trabajando tres años en la producción de Final Fantasy (la película), así como en Matrix y otros grandes proyectos. Y ahora tiene su propio estudio, aquí en España.

Muy interesante también la evolución de Kotoc, la gente que ha hecho esas fantásticas animaciones “épicas” para varias cadenas de televisión españolas. Una charla muy completa, con detalles técnicos y estratégicos, pero también muy suelta y nada aburrida.

La charla de Jordi Barés, VFX Supervisor en The Mill, es siempre esperada en Mundos Digitales, porque se trata de un asiduo a Mundos. Tengo que decir que la de este año me pareció muy interesante, sí, aunque quizá un pelín menos de lo que esperaba. Ya que las de los otros años que yo había asistido a MD (2005 y 2009) me habían parecido sublimes. Quizá esto ocurre por tener unas expectativas excesivamente altas. En cualquier caso se trata de uno de los mejores speakers que uno pueda ver. Da gusto ver lo bien que prepara sus charlas y lo suelto que se le ve en el escenario. Un genio, en muchos aspectos.

El viernes por la tarde, dentro del tercer día, hubo otra charla que me encantó, la de Astrid Busser, Compositing Sequence Supervisor en Double Negative, desmenuzando algunas de las secuencias más espectaculares de Origen. Un lujazo de charla (lástima por un pequeño detalle: o ella hablaba muy bajito, o es que la amplificación debería haber estado más alta). Resulta apabullante ver la trayectoria profesional de esta mujer. Y encima es simpática :-)

El sábado por la mañana arrancó con una interesante charla de Jaime Maestro, uno de los fundadores de Keytoon, en la que nos describió con todo detalle cómo fue la realización de un corto realizado por los alumnos de la escuela que actualmente dirige y donde imparte clases, PrimerFrame. Sorprendente el nivel de calidad conseguido, especialmente teniendo en cuenta que alguno de los alumnos no tenía ninguna experiencia 3D, en absoluto.

Enrique Gato nos habló en su charla de la producción del largometraje que están realizando basado en su personaje Tadeo Jones. Muy interesante porque nos ofreció un acercamiento a las “tripas” de la tecnología que están usando. Me encanta cuando abren un programa y nos enseñan cositas, trabajando con el interface, en vivo y en directo (aunque eso tiene su peligro, porque las aplicaciones tienden a fallar o quearse “fritas” cuando menos lo queremos). Me quito el sombrero con Enrique: uno de los pocos que lo hicieron, y se agradece. También nos enseñó unas interesantes técnicas para los “naming conventions” (aprendidas por él, como nos confesó, en una anterior edición de MD).

La charla de Víctor M. López (que participó en la gestación de Pocoyo), sobre la creación de una nueva “marca de entretenimiento”, como es la nueva serie de animación Jelly Jamm que están produciendo en su nueva empresa, no era una de las que más que atraía, a priori. Y sin embargo resultó ser tremendamente interesante. Además resulta un placer cuando asistes a una charla tan bien preparada (¡qué bonito grafismo el de su Keynote!) y presentada con tanta soltura. Otro maestro, como “speaker.”

El sábado por la tarde arrancó con una entrañable charla de Eduardo Martín, Director Técnico de Iluminación en Pixar. Entrañable porque nos habló de sus fracasos a lo largo de 15 años, y no sólo de los éxitos. Fallos, equivocaciones y golpes de mala suerte que le han acompañado a lo largo de ese tiempo hasta que ahora, por fin, ha conseguido entrar en “EL” estudio de animación. Esa catedral del arte 3D que es Pixar.

Después continuó con la presentación de Chris Nichols sobre los efectos visuales de Tron Legacy, realizados en Digital Domain. Otro lujazo de presentación. Lástima que con el cansancio acumulado, la falta de sueño y el tono adormecedor de la traducción simultánea resultaba complicado mantener los ojos y la atención alerta al 100% durante todo el tiempo :-)

Fue muy bonito poder asistir a la charla del Dr. Alvy Ray Smith, un auténtico pionero y creador de alguna de las técnicas que hoy en día todos nosotros utilizamos (como el canal alfa o el sistema de color HSV), y que también fue cofundador de Pixar. Además se le dio el premio especial Mundos Digitales 2011.

Bien, hasta aquí por lo que respecta a las charlas (y repito que hubo más, mucho más contenido, más charlas, proyecciones de cortos, reclutamiento, etc). Sí “sólo” tuviera eso, Mundos Digitales seguiría siendo el evento más importante de este país relativo a la Animación y los VFX. Pero si le añadimos la otra parte, lo que se suele llamar los “submundos digitales”, el encuentro se convierte en algo más. Algo que hace que la gente que acude allí, incluso venida de otros países, repitan año tras año.

Y es que, una vez se acaban las charlas y proyecciones, a la hora de comer, cenar y después de cenar, todo el mundo (público asistente, ponentes y personal de la organización) se juntan en los restaurantes, tabernas, bares y pubs de La Coruña. Y de esa forma puedes hablar  de tú a tú con un genio de Pixar, Digital Domain, The Mill, Double Negative, Ilion, Kandor, etc, etc, y también con un estudiante u otro currante del 3D de cualquier ciudad de España (y de fuera de España), sentados a comer en la misma mesa, a las puertas de un sitio de tapas como La Bombilla (1 euro la tapa, y no es una “tapita”) o con una copa en la mano en el Coccolatte. Y hasta altas horas de la madrugada.

El sábado por la noche fue rematado con un cóctel y un final de fiesta en un marco incomparable: la cúpula del Monte de San Pedro (seguido por la habitual ruta por los bares, una vez acabó).

Todo eso hace que puedas conocer, hablar y entablar amistad con un montón de gente que tiene tus mismos o similares intereses, de un modo intensivo, en sólo cuatro días. Algo que resulta impagable, en mi opinión.

Allí he reencontrado o conocido a un montón de gente, como los mencionados Víctor Feliz —y su novia Andrea—, o Alejandro Suárez de Motiva, así como Manuel Rubio, Óscar Lorenzo y Patricia —su mujer—, Luis Diaz-Faes, Albert Alomar, Víctor Pérez, Adriana Salinas, David Bastidas y Mireia —su chica—, Iván Arellano, Rodrigo Medinilla, Gonzalo Rueda, Miguel GómezDavid González, Álvaro Martínez, Alejandro Núñez, Javier VegaKim Baumann, etc, etc… y me estoy dejando un montón de gente.

A la mayoría espero volver a verlos el próximo año. Y seguro que conoceré a otros muchos.

Gracias por hacerlo posible a Manuel Meijide y todo su equipo.