Tutorial Violín

Hace bastantes años me dio por crear una serie de tutoriales “premium” (o sea, de pago). Más recientemente, poco antes de lanzar mi nueva web, decidí dejar de venderlos, un poco porque ya estaban algo desfasados y otro poco porque mantener el servicio de venta online me costaba un dinero que no se compensaba con las escasísimas ventas.

El que considero más completo y útil de aquel grupo de tutoriales, y también el que más trabajo me dio, sería el que mostraba cómo crear un violín usando Modo. Todo el proceso: modelado, creación de UV’s y texturizado/shading.

Modo ha evolucionado mucho desde entonces (allá por 2013) pero sinceramente creo que si tuviera que volver a crear un modelo como éste, apenas cambiaría nada mi flujo de trabajo. Al menos por lo que respecta al modelado y las UVs. Para el texturizado sí es cierto que hoy día seguramente acabaría utilizando Substance Painter.

En cualquier caso creo que quizás pueda ser de utilidad para alguien. Así que, movido por el deseo de compartir algo con la comunidad en estos extraños tiempos que vivimos (escribo esto en pleno confinamiento por el COVID-19) he pensado que no sería mala idea desempolvarlo.

Originalmente se distribuyó a mucha menor resolución (1280 x 720), pero para esta ocasión he vuelto a exportarlos desde Screenflow a la resolución a la que fueron grabados (2560 x 1440). O sea que se deberían ver con una nitidez cristalina :-)


Como complemento a los vídeo tutoriales y por si os animáis a meteros con ello, os dejo un par de recursos:

• Un montón de imágenes de referencia (un ZIP de 29 MB)

• Los “backdrops” o plantillas, para dibujar y modelar por encima (otro ZIP de 3 MB)


Por cierto: si alguno os lanzáis a modelar este proyecto, por favor, decidme algo en los comentarios :-)

Fase de Modelado

Como ya he comentado: aunque estos tutoriales datan de 2013, os aseguro que hoy día utilizaría el mismo flujo de trabajo para casi todo. Y por lo demás, este tipo de modelado (por subdivisión de superficies) es perfectamente trasladable a cualquier otro tipo de software 3D: Blender, Maya, 3DSMax, etc. (dejando a un lado algunas especificidades de Modo, como los Falloffs o los Action Centers). O sea, que incluso aunque no uses Modo quizá puedas encontrar alguna idea o técnica que te pueda ser útil.

violin_model_07

En la siguiente galería podéis ver el aspecto que tiene el modelo una vez finalizado y con la subdivisión activada. Como podréis observar, he buscado que tenga una topología “limpia y ligera”, dos conceptos fundamentales para este tipo de modelado.

Esta fase se desarrolla a lo largo de 4 tutoriales. Os dejo este PDF con el índice de los capítulos por si queréis encontrar fácilmente la parte que más os interese.

Creación de las UVs

Al igual que he comentado del modelado, la creación de UVs sería prácticamente idéntica hoy en día. Quizá cambiaría algo en la parte final, cuando se “empaqueta” todo, ya que si optara por crear los materiales fuera de Modo (en Substance Painter) probablemente buscaría tener un menor número de “Texture Sets”.

violin_uvs_03

En esta otra galería podéis ver el modelo final con un “checkgrid” típico de ajedrez. Veréis que la densidad de los cuadraditos cambia mucho de unas zonas a otras. Esto es porque, al crear los materiales dentro de Modo (y no necesitar que este modelo sea exportable, por ejemplo, a un motor de videojuego u otro software 3D) para cada material uso todo el espacio UV. No lo texturizo usando un único “Texture Set” para todo el modelo, que es lo que haría hoy día, si lo quisiera exportar y trabajar en Substance Painter. Pero por lo que respecta al desplegado previo y “planchado” de las UVs propiamente dichas, todo sería igual.

Esta fase se desarrolla a lo largo de 2 tutoriales. Lo mismo que para el de modelado, aquí tenéis un PDF con el índice de los capítulos para encontrar la parte que os interese.

Texturizado y Shading

Esta forma de texturizar es, en realidad, la que yo he utilizado “toda la vida” (desde que empecé en esto del 3D allá a finales de los 90): abrimos las UVs en Photoshop, creamos los diferentes mapas dentro de ese programa (Color, Bump, Reflexion, etc), exportamos a nuestro programa 3D, ajustamos los parámetros de shading, chequeamos con el preview render, volvemos a Photoshop para re-ajustar, etc. Todos los trabajos que aparecen en mi web están texturizados así.

A finales de 2019 decidí aprender, por fin, Substance Painter, y esto hará que en mis próximos proyectos mi flujo de trabajo para los materiales cambie bastante. Pero de todas formas, sigo pensando que para ciertas cosas (¿info-arquitectura?) la forma “tradicional” que aquí se describe todavía puede seguir siendo bastante válida.

De hecho, una cosa muy curiosa que he aprendido, es que casi todo lo que hasta ahora hacía dentro de Photoshop es perfectamente trasladable a Painter: no es realmente “aprender un sistema ni tan nuevo ni tan diferente”. Así que espero que, en cualquier caso, también a esta fase final le podáis sacar algún partido.

violin_final_05

Aquí tenéis otra galería con los renders finales, mostrando los detalles desde un montón de ángulos. La verdad es que un violín es una pieza preciosa y muy “satisfactoria” para modelar, texturizar e iluminar:

Esta fase se desarrolla a lo largo de 5 tutoriales. Y también os dejo el PDF con el índice de los capítulos.

Tutoriales: Explorando los Principios de la Animación con Modo

Hace ya tiempo que Modo dejó de ser solamente un “buen modelador poligonal”: su calidad de render es excelente y las herramientas de animación cada vez son más completas. Así que The Foundry tuvo la idea de transmitir ese potencial de una forma didáctica: explicar los clásicos principios de la animación —presentados allá por 1981 por Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro “The Illusion of Life: Disney Animation”— utilizando Modo como soporte y herramienta de demostración.

Aquí tenéis la colección completa de tutoriales presentada por Brian Vowles,  un viejo conocido en los foros del programa. Y todo ello a un precio imbatible: gratis ;-)

Tutorial Modo 08. Transformaciones: Componentes vs Items

Etérea.Tutos Nivel BásicoEn esta nueva entrega se trata de aclarar conceptos: no es lo mismo aplicar una transformación a un “componente” (vértice, edge o polígono) que a un “item”. Veremos algunas diferencias con otros programas, como Cinema 4D, respecto al concepto de “primitivas” y ciertas analogías “metafóricas” con Photoshop. Finalmente aprenderemos cómo averiguar las dimensiones de un objeto.

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:

Un Mesh Item es un contenedor de geometría

Un cubo deja de ser un “cubo” en cuanto salimos de la herramienta-primitiva “Cube”. No podemos modificar sus parámetros al estilo que usariamos, por ejemplo, en Cinema 4D

Diferencia entre transformaciones a nivel Componente (Vértices, Edges, Polígonos) o a nivel Mesh Item

Analogía: para Modo, los Componentes dentro de un Mesh Item, serían como los Píxels dentro de una capa en Photoshop:

— Podemos transformar los pixels (componentes) dentro de una capa (mesh item)
— O podemos transformar la capa al completo (el mesh item)

En este punto es muy importante el concepto de Centro y Pivot.

— Las transformaciones sobre los Items se quedan almacenadas y son editables a través de la paleta Properties.
— Las transformaciones sobre los Componentes NO se quedan almacenadas y no son trackeables.

En un mismo Mesh Item pueden convivir diferentes tipos de geometría.

Hay muchos otros tipos de Items, aparte de los Mesh Items (Cámaras, Luces, Locators, Replicators, etc)

Tutorial Modo 07. Geometría Rígida vs Geometría SDS

Etérea.Tutos Nivel BásicoEn este tutorial veremos la diferencia entre el Modelado Poligonal “Rígido” frente a la Subdivisión de Superficies (SDS). Y también comprenderemos la diferencia entre ésta última y la subdivisión destructiva.  Veremos cómo activar las ayudas visuales para ver la caja, los vértices y las guías de un modelo SDS.

Si no tienes clara la diferencia entre los distintos tipos de modelado (poligonal rígido, por subdivisión de superficies y modelado NURBS) te recomiendo que le eches un vistazo a éste otro tutorial de mi web.

Nuevamente me ha salido un poquillo largo, unos 20 minutos, así que casi puede contar por dos… después de todo, llevaba bastante tiempo sin añadir nuevos capítulos a la colección ;-)

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:
Diferencia entre geometría “rígida” y geometría subdividida (SDS)
Ver tutorial “Introducción al modelado por subdivisión”

Uso del “TAB” para cambiar el estado SDS, no es necesario usar modificadores
Usar “+” y “-” para aumentar y disminuir el grado de subdivisión SDS
Uso del “=” para desactivar o activar el smooth (al menos en Mac)
Ojo al número de polígonos de subdivisión, que no se nos dispare innecesariamente.

Visualizado del “cage”, las “guías” y los “vértices” (y muchas otras cosas) a través de “O”

Pueden coexistir polígonos rígidos y SDS en la misma malla (cuidado)
Método para unificar rápidamente los polígonos SDS o rígidos cuando coexisten en un objeto

Diferencia entre geometría subdividida SDS (usando “TAB”) y Subdividir Destructivamente (“D”)
Subdivisión Destructiva Smooth vs Subdivisión Destructiva Facetada

Tutorial Modo 06. Herramientas básicas de transformación

Etérea.Tutos Nivel BásicoEn este nuevo tutorial hacemos un análisis de las herramientas Mover, Rotar y Escalar, profundizando en algunas opciones, quizá, no demasiado conocidas. Veremos también cómo asignar un atajo de teclado de una manera sencilla, para poder cambiar las asignaciones “de fábrica” para Escalar (R) y Rotar (E) por otras más intuitivas, al menos para un hispanohablante, como son Escalar (E) y Rotar (R). Finalmente os doy un truco para usar una prestación relativamente “oculta” como es el “Select Through Mode” usando el comando interno tool.flag flag:select enable:?+

La verdad es que esta entrega me ha salido un poco más larga de lo habitual, unos 20 minutos, cuando mi objetivo era el de mantenerme entre los 10 y 15 minutos… En fin, intentaré ajustarme más en futuros capítulos (si se os hace largo, ya sabéis: lo dividís en un par de sesiones :-)

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:
Mover: “W”
Escalar: “E” (modificado: originalmente “R”)
Rotar: “R” (modificado: originalmente “E”)

Asignación de nuevos shortcuts en “Command History”

Clickar “fuera” para mover, escalar o rotar
Importancia del workplane
CTRL+Click-Mover (fuera del manejador) para mover en una dirección

Multi-transform Mover-Escalar-Rotar: “Y”

Element Move (pinchar y mover): “T”
Alternar Connected Elements: Ignore / Rigid Connections

Ocultar manejadores con “0” (teclado alfabético)

Apretar y mantener pulsado “W”, “E” o “R” para seguir seleccionando-transformando
Pulsar CTRL con Escalar y, especialmente, con Rotar

Select Through Mode YES/NO asignado a barra espaciadora
tool.flag flag:select enable:?+
Diferencia entre una sóla pulsación o mantener pulsada

Tutorial Modo 05. Selecciones: Procedimientos Extra

Etérea.Tutos Nivel BásicoY aquí tenéis el segundo tutorial de Modo dedicado a las selecciones. Con éste y el primero no es que queden cubiertas todas las posibilidades de selección, ya que aún nos quedarían algunas otras más avanzadas —que ya iremos viendo— y opciones muy específicas gracias al uso de scripts externos —que también espero ir añadiendo, bien como parte de futuros tutoriales, bien como posts aparte, dentro de los apartados de Tips o Recursos—, pero sí podemos decir que hemos cubierto un abanico de posibilidades de selección suficiente amplio como para poder avanzar en otras áreas del programa.

Por cierto, en esta entrega creo que ya casi me he quitado del todo la coletilla “¿vale?” :-)

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:
NOTA: Todos los comandos son válidos para vertex, edges y faces (con pequeñas diferencias). La mayoría aparecen en el menú “Select”

Seleccionar Loop: “L”
Seleccionar Ring: “ALT+L”
Seleccionar Siguiente Loop: “Flecha Derecha”
Seleccionar Anterior Loop: “Flecha Izquierda”
Si pulsamos “MAY” a cualquiera de ellos se suma la selección

Seleccionar Más: “Flecha arriba”
Seleccionar Menos: “Flecha abajo”
Seleccionar Más Alrededor (Grow): “MAY+Flecha arriba”
Seleccionar Menos Alrededor (Shrink): “MAY+Flecha arriba”

Invertir Selección (manualmente asignada a “<”)

Seleccionar Between: “MAY+G” (más práctica con un script)
Seleccionar Boundary (manualmente asignada a “OPC+Flecha Abajo”)
Seleccionar Connected (manualmente asignada a “ALT+CTRL+Flecha Arriba”)
Convertir selecciones: “ALT+Pulsar en botón Vertices, Edges o Polygons”

Tutorial Modo 04. Selecciones: Procedimientos Básicos

Etérea.Tutos Nivel BásicoÉste es el primer tutorial dedicado a las selecciones con Modo. Cuando modelamos nos pasamos una buena parte del tiempo seleccionando aquellos vértices, aristas o polígonos sobre los que vamos a actuar; por eso es importante contar con sistemas potentes y versátiles de selección, y por suerte ésta es una de las áreas en las que Modo más “brilla”. Para empezar veremos los procedimientos más básicos, pero en las siguientes entregas iremos descubriendo métodos más sofisticados.

Espero que os resulte interesante. He intentado reducir el número de “¿vales?” que pronuncio a lo largo del vídeo. :-)

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:
Predefinir tipología selección: Vértices, Aristas (Edges) y Polígonos.
Selección interactiva, “pintando” con Botón Izquierdo (BI).
Sumar selecciones: MAYÚSCULAS / Restar selecciones: CONTROL.
Deseleccionar: ESCAPE o “Clickar fuera”
Buena costumbre al acabar una operación: Q+ESC
Las selecciones son “recordadas” entre tipologías.
Si no hay NADA seleccionado, entonces está TODO seleccionado.

Selección por “Doble Click” con BI:
— Vértices y Polígonos > TODA una malla conectada
— Edges > LOOP
Podemos hacer MAY+Doble Click y CTRL+Doble Click

Selección por LAZADA (Lasso) usando BC o BD
BD (Botón derecho), selecciona lo que vemos
BC (Botón central), selecciona “lo contrario”
Cuatro tipos: Menu Select > Lasso Style > Lasso – Rectangle – Circle – Elipse