Curso Substance Designer para CTA

Me complace anunciaros que en febrero de 2023 voy a dar un curso de Adobe Substance 3D Designer en las instalaciones del Centro de Tecnologías Avanzadas (CTA) de Zaragoza.

Será un curso presencial de 48 horas repartido en 12 mañanas, de lunes a viernes, de 10 a 14 h, desde el día 13 al 28 de febrero de 2023. Y como siempre con los cursos de este centro público, a un precio totalmente imbatible: ¡completamente gratis!

Aquí tenéis el enlace al curso desde el portal del CTA

Ahí os detallan todo: requisitos, contenidos básicos del curso…y también encontraréis el enlace a la ficha de inscripción. Así que, venga, adelante: ¡INSCRIBIROS! Recordad que el curso es gratuito, pero las plazas están limitadas a 16 alumnos.

Aquí me tenéis explicando brevemente de qué va este curso:

Curso Substance Painter para CTA

En el momento que escribo estas líneas me encuentro preparando los contenidos para el próximo curso que voy a impartir a través del Centro de Tecnologías Avanzadas (CTA) de Zaragoza: “Aprender a Texturizar Modelos 3D con Substance Painter”.

Se trata de un curso que se hará online (debido al Covid19). No es algo que me entusiasme, la verdad… Impartir el curso, sí, pero hacerlo online ya no tanto. Prefiero el contacto directo en clase con los alumnos. Pero en fin: trataremos de hacerlo lo mejor posible y luchar contra los inconvenientes técnicos que, espero, NO surjan ;-)

Y ojo, que aunque la forma de impartir el curso sea “online/virtual”, el número de plazas está limitado a 16, así que no “os durmáis” si tenéis pensado apuntaros.

  • Fechas: del lunes 18 de octubre al miércoles 3 de noviembre. 12 mañanas (el lunes 1 es festivo)
  • Horario: 4 horas cada mañana, de 9.30 a 13.30. Un total de 48 horas.
  • Precio: gratis, previa preinscripción y superación de una prueba de acceso, que también será online.
  • IMPORTANTE: fecha límite para inscribirse, miércoles 29 de septiembre a las 8:00 horas.

Tenéis la ficha oficial del curso y, sobre todo, el botón para realizar la preinscripción en el siguiente enlace:

APRENDER A TEXTURIZAR MODELOS 3D CON SUBSTANCE PAINTER

Si tenéis dudas sobre cualquier cosa que NO sean estrictamente los contenidos del curso (que es lo único que yo controlo) lo mejor es que contactéis directamente con el CTA en el teléfono 976 71 51 06, preguntando por África Gómez Garrido.

A continuación os dejo el contenido del curso. Ojo, este “índice” tuve que elaborarlo a principios de verano. Pero como ya os he dicho, justo ahora me encuentro preparando los contenidos del mismo, primero las partes más teóricas y luego los ejercicios. Así que es muy posible que alguno de estos apartados “baile” de orden:

MÓDULO 1: Introducción al software y primeras prácticas básicas.

  1. Introducción, interfaz usuario, creación y settings de un nuevo proyecto.
  2. Atajos de teclado básicos.
  3. Preparación de un modelo 3D para obtener “Texture Sets” en Painter. Opciones.
  4. Importancia de crear “Baking Maps” antes de empezar a pintar.
  5. Qué son los Normal Maps, ID Maps, Curvature Maps, AO Maps, Position Maps, Thickness Maps.
  6. Opciones del Base Shader.
  7. Pinceles: propiedades del pincel. Lazy Mouse. Alphas.
  8. Paleta “Layers”. Tipos de layers: Paint Layer, Fill Layer, Masks.
  9. Efectos básicos: Paint, Fill, Levels…
  10. Importación de “Resources” externos.
  11. Primeras prácticas sencillas con modelos 3D básicos facilitados por el profesor.

MÓDULO 2: Herramientas especializadas y prácticas avanzadas.

  1. Efectos avanzados: Generators, Filters…
  2. Simetría normal y simetría radial.
  3. Smart Materials. Cómo usarlos, cómo crearlos.
  4. Anchor Points e Instancias.
  5. Exportación final de los mapas de textura para usar en nuestro programa 3D.
  6. Aplicación de toda la teoría practicando sobre modelos 3D más complejos, también facilitados por el profesor.

NOTA: a lo largo del curso trabajaremos practicando sobre varios modelos que yo os facilitaré. El casco samurai que aparece en el vídeo será uno de ellos. Pero no el único. Habrá más… pero no podían aparecer en ese vídeo, pues aún lo estoy preparando.

Curso Técnicas de Animación con C4D en Zaragoza, 2020

El próximo mes de febrero impartiré un mini-curso gratuito sobre “Técnicas de Animación con Cinema 4D” en el Centro de Tecnologías Avanzadas

Serán 25 horas distribuidas a lo largo de 6 tardes (de 16.00 a 20.10), los días 19-20 y del 24 al 27 de febrero de 2020, en las instalaciones del CTA en Zaragoza.

Es un curso completamente gratuito y solo para 16 alumnos. Así que si os interesa, debéis inscribiros cuanto antes a través del siguiente enlace, que os llevará a la web del CTA. Habrá una pequeña prueba de acceso o selección, el lunes 10 de febrero a las 18.00 en el mismo centro. Si tenéis cualquier duda sobre el procedimiento, mejor que os pongáis en contacto directo con los organizadores (en el enlace tenéis teléfono y responsable)


+INFO Y FICHA DE INSCRIPCIÓN


Tal como podéis ver en su ficha, no es un curso realmente “avanzado”, pero sí es imprescindible tener unos conocimientos básicos previos de Cinema 4D (para eso servirá la prueba de acceso). Digamos que se trataría de una continuación del curso que ya dimos en el mismo centro hace algo más de un año. Es decir, para poder seguir el curso es necesario:

  • Estar familiarizado con el interface.
  • Conocer las principales herramientas de modelado y splines.
  • Los deformadores más importantes.
  • Y tener un mínimo de idea sobre texturizado e iluminación.

El curso será en español, pero usaremos la versión en inglés del programa (mucho mejor para familiarizarse con los términos universales del 3D). Y contaremos en los 16 equipos, espero, con una de las dos últimas versiones (r20 o r21)

Empezaremos repasando los conceptos más básicos de la animación: animar coordenadas PSR / HPB, órdenes de rotación, Gimbal Lock, cómo usar el Timeline (Dope Sheet vs F-Curves), cómo establecer ciclos o definir “animaciones perpetuas” gracias al uso de “Track After Repeat, Oscillate”, etc…

Una de las partes más importantes del curso será Xpresso, una serie de herramientas que nos permite acceder a todos los parámetros de un objeto para poder relacionarlos con los de cualquier otro objeto mediante el uso de un sistema visual, por nodos. Veremos y practicaremos con los nodos más comunes y de uso constante, incluyendo los Range Mappers y los Iterators. Y también aprenderemos a definir interfaces de usuario (“User Data”) para controlar todos los aspectos de una escena mediante nuestro propio interface

Además de Xpresso, también le dedicaremos una buena cantidad de tiempo a Mograph, entendiendo lo que son los Cloners, MoText, MoSpline, etc y repasando los Effectors más importantes (Plain, Random, Spline, Step, Target, Time, Delay…) y viendo cómo se pueden combinar diferentes Fields dentro de un mismo Effector para conseguir resultados muy complejos.

Si nos da tiempo también veremos alguna cosa de dinámicas, para hacer colisionar objetos (de modo rígido y blando) o incluso fracturarlos.

Cosas que no veremos: no daremos nada (o apenas nada) de modelado, ni de materiales o iluminación. Solo de animación.  Pero tampoco nos vamos a meter con animación de personajes, ni creación de pelo, ni explosiones pirotécnicas, porque eso sería todo un mundo. Es un curso súper compacto y solo tenemos 25 horas, así que iremos al grano.

Básicamente espero enseñaros los conceptos más básicos e importantes del tipo de técnicas que yo he empleado desde hace más de 10 años en mis animaciones.

Haremos constantemente ejercicios muy sencillos, para aplicar todos esos conceptos. Y espero dedicar la recta final (que tampoco podrá ser mucho, una o dos tardes) a poner en práctica la mayor parte de lo aprendido en un solo ejercicio.

Si estuvisteis en el pasado curso (de finales de 2018) y os gustó, no os lo perdáis. Espero que nos volvamos a ver :-)

Entrevista en Aragón TV

Pocos días después de estrenar “Infinite Patterns”, a principios de septiembre de 2019, recibí un email de Federico Contín, de Aragón TV, planteándome la posibilidad de hacerme una entrevista para el programa “Atónitos Huéspedes”, del cual es co-director. Por supuesto le comenté que estaba encantado.

Unos días más tarde me llamó Allende González-Lacarra, periodista y arquitecta, para hablar largo y tendido de mi trabajo, de cara a recabar más información para preparar la propia entrevista, y decidimos que un marco fantástico para realizarla sería la Lonja de Zaragoza. ¿Por qué ese sitio? Para empezar, porque es uno de los edificios favoritos de mi ciudad, y sobre todo porque resulta que su bóveda está relacionada de cierta manera con uno de los escenarios que aparece en mi última animación, la Capilla del King’s College en Cambridge. Ambos cuentan con una bóveda de crucería que, en la zona donde los nervios se entregan a las columnas, recuerda mucho a una forma palmeada, aunque es obvio que no son estilos idénticos.

Por suerte consiguieron los permisos para rodar allí y una tarde de finales de septiembre grabamos la entrevista, que me hizo el otro co-director del programa, el periodista y poeta Christian Peribáñez. Finalmente se emitió a finales de octubre, y una semana más tarde Allende me avisó de que también estaba disponible en su canal de YouTube.

Así que aquí tenéis el resultado. Espero que os guste. ¡Muchas gracias a todo el equipo del programa por hacerlo posible! :-)

Curso Cinema 4D en CTA Zaragoza, 2018

cinema4d_logoDespués de mucho tiempo me alegra poder confirmaros que a finales de noviembre de 2018 volveré al Centro de Tecnologías Avanzadas (CTA) de Zaragoza para impartir un mini-curso de iniciación a Cinema 4D.

Serán un total de 35 horas repartidas a lo largo de 7 mañanas, del 26 de noviembre al 4 de diciembre de 2018.

Recalcar que este es un cursillo de iniciación. Si ya tienes experiencia trabajando con C4D, entonces este curso no es para ti. La idea es realizar un primer acercamiento al mundo del 3D para todas aquellas personas que ya tengan una cierta experiencia en el entorno 2D: diseñadores, grafistas o ilustradores que ya están acostumbrados a trabajar con herramientas como Illustrator o Photoshop, pero que todavía no se hayan atrevido a dar el paso con una herramienta 3D.

Y lo mejor de todo: el precio es inmejorable, ya que el curso es completamente gratuito. Eso sí: hay que superar una pequeña prueba de acceso y las plazas están limitadas a 16.

En la web del CTA tenéis toda la info y la ficha de inscripción. Concretamente, aquí tenéis la Ficha del Curso con muchos más datos relacionados con el curso. Por favor: leeros toda esa info. Y si os interesa y queréis inscribiros solo tenéis que pulsar sobre el “Enlace a ficha de inscripción” y una vez dentro de esta, pinchad arriba a la izquierda donde dice “Crear Preinscripción”.

 

Mi nuevo trabajo: “WABI-SABI”

La semana pasada presenté, por fin, mi nuevo proyecto personal: “WABI-SABI”. Llevaba demasiado tiempo sin actualizar este blog y más aún sin presentar una nueva animación. De hecho, este trabajo lo empecé hace unos dos años y medio (!), aunque también he de decir que ha estado un año entero aparcado. Porque, claro, durante estos dos años largos he tenido que conseguir algún ingreso que otro para poder seguir pagando mis facturas y recibos, así como nuestra querida cuota de autónomos ;-)

Para ayudarme más aún a “perder el tiempo”,  justo al empezar me dio por aprender Python gracias a este fantástico curso. Nunca había sabido programar, pero poco a poco me fui haciendo con ello y conseguí crear unos cuantos scripts muy útiles. Algún día quizá los comparta, pero primero tendré que estar seguro de que siguen funcionando en Modo 10.x (o el 11.x, al paso que voy…).

Pero por fin, aquí está “Wabi-Sabi”. No voy a repetir aquí lo que ya podéis leer en el “mini-site” que le he dedicado al proyecto sobre la naturaleza de este trabajo o los conceptos estéticos que podemos apreciar en las escenas representadas, así que os contaré otras cosillas :-)

ALGUNOS DATOS TÉCNICOS

Se trata de mi primera animación en el que el 100% del trabajo 3D está realizado en Modo. He usado la versión 801 y no otras más recientes por tres razones:

1. La 801 es con la que lo empecé y nunca me ha gustado cambiar la versión de un programa a mitad de un proyecto por aquel viejo dicho de “si algo funciona, no lo toques” —y menos a mitad de un trabajo, añadiría—.

2. Mi principal máquina de trabajo es un viejo iMac i5 27″ de 2010 (2,66 GHz, 16 GB de RAM, un disco SSD de 512MB y otro HDD de 1TB). También uso, exclusivamente para renderizar, un PC Dell i7 (3,44 GHz, 16 GB de RAM y 1TB de disco) de finales del 2011. Como podéis ver, no son exactamente un par de “pepinos”, pero se han portado de maravilla. La tarjeta gráfica del iMac es una triste ATI Radeon ¡de  sólo 512 MB! Así que ha habido que optimizar las cosas (bueno, esto creo que siempre es conveniente hacerlo, aunque tengas un monstruo de máquina). Y en mi experiencia, Modo 801 se sigue portando de maravilla con este equipo. Pero el 901 y la serie 10.x ya empiezan a acusar la flojera de la gráfica con algunas cosas… Así que, en breve, llegará el momento de renovar máquinas: otro iMac para trabajar; otro PC para renderizar, seguramente con una buena gráfica, por si me quiero meter en el render GPU; y otro portátil, por si quiero dar algún curso, para sustituir mi viejo MacBookPro del 2007.

Bueno, que me enrollo…

3. Finalmente: Modo 801 me daba todo lo que necesitaba para hacer esta animación, así que tampoco echaba de menos las novedades que han ido incorporando en las dos siguientes versiones: advanced viewport (que tampoco rula en mi máquina), physically-based shading (esto podría haber venido bien, pero he salido del paso sin ello), mejoras en digital matte painting, modelado procedural, etc.

Por lo demás, aparte de Modo, he usado la suite de Adobe (la CS6, que va que chuta en mi equipo): Photoshop para las texturas, con alguna ayuda de Illustrator; Premiere para hacer el montaje; y After Effects para la postproducción. La mezcla de audio la he trabajado en LogicPro.

ALGUNOS NÚMEROS

La animación dura 4 minutos (escasamente 3 minutos, si eliminamos los créditos iniciales y finales).

En total hubo que crear 25 escenas diferentes. La mayoría para que aparecieran una única vez y durante muy pocos segundos. La escena más compleja y “pesada” fue la de la rama de sakura que aparece en las cuatro estaciones (y no estoy especialmente satisfecho con ella, la verdad). Las más sencillas, las dos de la gravilla con las gotas de lluvia (que, al contrario: me gusta cómo han quedado, especialmente la primera, cuando las piedrecitas comienzan a mojarse).

La carpeta que contiene el proyecto, con absolutamente todo (escenas, texturas, renders, montaje, audio, etc) ocupa 118 GB. Ahí solo quedará añadir unos cuantos renders en alta resolución (unos 5.000 pixels) que todavía tengo pendientes de lanzar cuando escribo estas líneas, por si me quiero imprimir algún póster…

No puedo daros una estimación total de render. No tengo ni la más mínima idea. En cuanto terminaba una escena, la pasaba al PC y la dejaba renderizando, para poder seguir trabajando en la siguiente, en el Mac. Y no estaba pendiente de cronometrar tiempos. La mayor parte de los renders eran realizados, en principio, a razón de entre 5 y 10 minutos por frame (a 1920 x 1080). Muchos ya salían perfectos. Otros había que incrementar samples o bajar shading rate, con lo cual podían subir hasta 15, 20 o 25 minutos por frame… No mucho más, por regla general, sólo de forma excepcional. Calculo que con un ordenador moderno (mi Dell es sencillico y tiene ya 5 años) esto podría bajar a la tercera parte, o menos.

EL PROCESO DE PRODUCCIÓN

Una vez tuve claro el concepto de partida para esta animación: “una serie de escenas donde se mostrase el Japón más tradicional, de forma que, a través de ellas pudiéramos captar la esencia de los valores estéticos de aquel país”, la primera labor fue recopilar imágenes, muchas imágenes de referencia. Separar el grano de la paja, renunciar a cosas muy chulas (porque eran reiterativas, o demasiado complejas, o demasiado tópicas… o simplemente porque no se puede meter todo). Además, ¡oye!, también tengo que dejar algo para poder hacer en el futuro otra animación dedicada a Japón. O dos :-P

Una vez decididas las diferentes escenas, creé una especie de “animática” (un previo de la edición) montada en Premiere usando una selección de esas imágenes bajadas de internet. En algunos casos la fotografía de referencia iba a representar bastante fielmente lo que luego acabaría modelando y texturizando, incluso el punto de vista; pero en otros, realmente yo tenía en mi cabeza una idea muy distinta de cómo debía quedar la escena comparada con lo que se veía en la foto. Pero al menos, al tener todo ese montaje hecho en Premiere, ya podía calcular la duración exacta de cada toma y su orden. También pude con eso encajar una banda sonora, que finalmente acabó siendo una mezcla de varios temas: una base con los tambores, dos temas diferentes más, para las flautas, y un último tema con esa especie de canto gregoriano que se oye al final. Aparte de algunos otros sonidos (como el “colchón de graves”) y efectos que se oyen aquí y allá.

A partir de ahí vino lo bueno: crear cada una de las 25 escenas distintas que aparecen en la animación. A pesar de ser un proyecto tan largo y costoso, tuvo una parte muy buena: realmente se trataba de crear 25 ambientes diferentes. Era, por tanto, como hacer 25 proyectos distintos, y además con retos muy dispares: conseguir hacer el jardín de musgo no tiene nada que ver con la escena de las koi (carpas japonesas); ni con los diferentes interiores, más arquitectónicos; o con el taiko (tambor); o la cara de la chica; o el ikebana; o las islas atadas… En ningún momento me he aburrido o hartado de trabajar en este proyecto, porque no tenía la sensación de estar trabajando en “una sola cosa que se estuviera eternizando”. Creo que eso es un acierto importante cuando decides embarcarte en un proyecto que te va a costar mucho tiempo: saber que no lo vas a aborrecer por aburrimiento.

Así que afronté cada una de las escenas como un mini-proyecto nuevo. Cuando hice mi “estadillo de escenas” las tenía catalogadas de la siguiente forma, según sus grados de dificultad/complejidad/trabajo necesario:

(***) “Huesos” – “Con retos técnicos. No tanto por la cantidad de trabajo (que también pudiera ser) como por la complejidad”

(**) “Chichas” – “Podían llevar bastante trabajo, pero no ser especialmente complicadas técnicamente”

(*) “Cremas” – “Ni demasiado trabajo, ni demasiado complicadas a nivel técnico”

Y decidí empezar por alguna de las últimas, para no eternizarme con una escena nada más comenzar. De hecho la primera fue la del buda de piedra con esa posición tan característica de las manos (un “Dhyāna Mudrā”). Una cosita sencilla con la que cogí mucho ánimo porque la solucioné bastante rápido y me quedé muy satisfecho con el resultado. De hecho hoy sigue siendo una de las tomas que más me gusta cómo ha quedado.

Y así fui trabajando una toma detrás de otra, alternando las “cremas” con las “chichas” y un “hueso” de vez en cuando: modelar, sacar UVs, crear texturas y definir todos los materiales, iluminar, animar, renderizar y hacer una postproducción provisional en AfterEffects, para terminar integrando esa toma en el montaje de Premiere que ya tenía creado desde el principio.

Una vez terminado todo el trabajo —muuuucho tiempo más tarde, allá por julio de 2016— volví a tocar toda la postproducción, para unificar criterios. Y tras exportar la película y verla en conjunto todavía decidí arreglar, mejorar o cambiar algunas cosas en el 3D de ciertas tomas, teniendo que volver  a renderizarlas, claro.

Por supuesto, en un proyecto así te vas encontrando problemas. Aunque he de decir que en este caso no ha habido muchos. El más común: tienes la toma terminada, haces un test  de render, te gusta cómo queda, y pones el PC a trabajar. A lo que lleva unos cuantos frames (generalmente unos 24, lo que es 1 segundo de animación) los copio al Mac y testeo cómo se va viendo la animación. Y entonces ¡oh, horror! resulta que en esta o aquella zona aparece el odiado noise (ruido en la imagen) o algún flickering. Como uno ya es perro viejo, tampoco se sorprende demasiado —porque de hecho ya te lo esperas, según sea la escena— aunque siempre cruzas los dedos esperando que sea imperceptible. Pero a veces es perceptible. Y mucho. Entonces no queda más remedio que detener el render, bajar el Shading Rate para el material o los materiales conflictivos (o subir el Sampling de las sombras… o lo que haga falta) y volver a dejarlo renderizando. Y claro, los renders que salían bastante rápido al principio, entre 5 y 10 minutos por fotograma, de repente te suben a 15 minutos. O a 20. O a 25… O incluso más (aunque, por suerte, muy pocas veces en este proyecto).

El problema más grave con el que me encontré fue en la escena de la rama de sakura en invierno, con la nieve. En mis primeros render tests la nieve tenía mucho mejor aspecto que el que finalmente podéis ver en la animación. Era gracias a una combinación de diferentes mapas de desplazamiento, que daban un resultado muy realista. Pero me pasó algo que nunca me había ocurrido (y mira que me han pasado cosas): cuando empezó a renderizar, todo iba muy bien: se iba comiendo los fotogramas a un ritmo bastante decente (unos 10-12 minutos por frame, creo recordar, lo cual no estaba nada mal, ya que la rama tenía desplazamientos y la nieve también, además de translucencia). Pero de repente, llegado un fotograma, no recuerdo cuál, pongamos el 27, el render de ese frame se eternizaba. No se quedaba “cuajado”, sin poder seguir, sino que iba haciendo muy poquito a poco, pero a un ritmo taaaaaan lento que la estimación de tiempo para ese frame se disparaba a miles de horas (!!!). Nunca supe qué pasaba. Hice todo tipo de cosas (2 o 3 días haciendo un millón de pruebas) pero al final no me quedó más remedio que simplificar la nieve, quitándole el desplazamiento. Algo que me dio muchísima rabia, porque probando con frames aleatorios iba bien, pero de repente, en algunos ya no. Nunca sabré lo que realmente ocurría, supongo…


EDITO: finalmente, mucho más tarde, trabajando en un nuevo proyecto, sí averigüé qué ocurría. Está todo explicado en este post de los foros de Modo (en inglés)


Por suerte, como ya he dicho, el problema anterior fue una excepción. Y en líneas generales sigo bastante o muy contento con Modo.

CONCLUSIÓN

Las escenas con las que más satisfecho me he quedado: el túnel de torii rojos final (Fushimi Inari), el buda de piedra, la vista cenital del musgo, la escalera curvada…

Con las que menos: las ramas de sakura (especialmente el invierno, con la nieve, por los problemas que os he contado, porque sé que podría verse mucho mejor) y quizá la flor de loto, que la veo excesivamente perfecta, todos los pétalos demasiado iguales…

La escena que más “temía”: la de la chica. Representar un rostro humano, especialmente con un primerísimo plano, completamente CGI es bastante arriesgado. Y más para alguien que apenas he trabajado la figura humana. Tenía un “plan B” por si no conseguía un resultado, digamos, “digno”, que hubiera consistido en meter dos máscaras de teatro Noh (posiblemente una triste al principio y otra alegre al final… o al revés, no lo tenía claro). Pero una vez realicé la chica me pareció que, sin ser perfecta (esa piel podría estar bastante mejor) cumplía el papel. No he recibido muchas críticas al respecto, así que parece que he cubierto el expediente.

En general estoy satisfecho con el resultado. Cada vez que lo miro, si lo hago con ojo crítico, veo mil cosas que se podrían mejorar. Esto me pasa siempre (y espero que no deje de pasarme nunca, porque si lo veo todo perfecto es que habré dejado de “tener ojo”). Pero visto en conjunto, creo que se acerca bastante a lo que tenía en mi cabeza inicialmente. Así que, contento.

Además, la recepción, en general, ha sido muy positiva. Para empezar, la animación pasó la prueba de mi madre, algo muy importante. Si le enseño una animación a mi madre (84 años) y se queda callada, sin saber qué decir… malo. En este caso le encantó. Luego, a mis amigos también les gustó. Y en general, parece que gusta. Evidentemente habrá a quién “no le diga nada” o que directamente la aborrezca. Es imposible que algo guste a todo el mundo, lo tengo muy asumido y no hay que darse mal por ello :-)

Y ahora ya tengo la cabeza puesta en mi siguiente proyecto personal. Que no sé de qué irá, pero espero que sea MUY distinto a éste. Y a ver si no tardo otros dos años y medio en tenerlo listo :-D

Lux Aeterna: la grabación en los estudios Abbey Road

Hace casi un par de meses os contaba que un joven compositor brasileño llamado Fernando Nicknich había preparado una composición musical original para mi animación Lux Aeterna. Y en ese post, donde os explicaba cómo sucedió la historia, podíais ver el fantástico resultado.

Esta mañana Fernando me ha dado una nueva sorpresa, haciéndome llegar la filmación en vídeo de esa grabación en los estudios Abbey Road de Londres.

A continuación os dejo con el montaje de esa sesión de grabación junto a las imágenes de Lux Aeterna. ¡Muchas gracias otra vez a Fernando! Me ha hecho mucha ilusión :-)

Una entrevista para CGExpose

Hace ya unos cuantos años me dio por impartir talleres intensivos (o workshops, o masterclass… o como prefiráis llamarlos) que se extendían todo un fin de semana y en donde explicaba cómo realizaba mis trabajos. A uno de esos eventos, allá por el 2006, asistió Pedro J. Caballero. Y resulta que actualmente Pedro está dedicando una buena parte de su tiempo libre a mantener y llenar de contenidos una fantástica web dedicada al 3D y los efectos visuales: CGExpose (no dejéis de visitarla si os interesan estos temas).

Uno de los apartados más interesantes, en mi opinión, es el dedicado a conocer a diferentes artistas españoles que andan metidos en ese mundillo. Un acercamiento en forma de entrevistas (o más bien charlas muy distendidas) grabadas en vídeo, delante de una cerveza, en la terraza de un bar.

Pues bien, hace un tiempo Pedro contactó conmigo proponiéndome aparecer en esa lista de video-entrevistas, cosa a la que por supuesto accedí encantado, especialmente tras ver la maravillosa charla que mantuvo con el gran Juan Siquier.

Y aquí os dejo con el resultado: 70 minutos donde vemos cómo y por qué acabé metido en este mundillo. Aprovecho para mencionar que fue un auténtico placer compartir ese día con Pedro y Saskia (su mujer, atenta en todo momento a las cámaras) en la terraza de las Bodegas Almau, en el casco viejo de mi ciudad. Un abrazo a los dos :-)

Lux Aeterna con música de Fernando Nicknich

Hace unos meses se puso en contacto conmigo Fernando Nicknich, un compositor brasileño que estaba especializándose en “film scoring program” (bandas sonoras para cine) en la Berklee College of Music de Valencia. Entonces me pedía permiso para poder utilizar mi animación Lux Aeterna como soporte visual para escribir una música original inspirada en ella, todo ello como parte de su proyecto de final de curso. Un nuevo tema que sería grabado en los estudios Abbey Road de Londres, con una orquesta completa y músicos de la London Symphony Orchestra (¡toma ya!)

Y claro, ¿cómo iba a negarme yo a algo así? :-)

Así que hoy por fin os dejo con el resultado. Espero que os guste, a mí me encanta. Si queréis saber más de Fernando podéis visitar su web, recién estrenada. Parabéns Fernando! E muito obrigado.

Ya se puede ver Ars Qubica

Hace un par de meses os hablaba de Ars Qubica, una animación en la que intentábamos poner de manifiesto la relación que existe entre las Matemáticas (y más concretamente la Geometría) y el Arte. El propósito de ese post era el de pedir ayuda para conseguir rematar la financiación de ese proyecto, mediante pequeñas contribuciones personales en la plataforma de “crowdfunding” I Love Science.

Pues bien, como ya habréis podido comprobar si habéis visitado el anterior enlace, ese complemento a la financiación acabó con éxito e incluso logramos superar la meta inicialmente planteada.

La semana pasada presentamos la animación oficialmente en una bonita aula del Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza, y desde pocos días más tarde puede verse en Vimeo (y ahora también aquí, claro).

Todo el tiempo me expreso en plural, y es que este no es un proyecto “mío”, de tipo personal —como sí lo eran Nature by Numbers, Inspirations o Lux Aeterna—, sino que ha sido un trabajo de equipo. Os cuento muy brevemente la historia:

Hace ya un par de años, en abril de 2013, el conocido divulgador matemático Fernando Corbalán (que además es Catedrático de Matemáticas y doctor en Filosofía y Letras) me planteó la posibilidad de preparar una animación que expusiera la mencionada relación Arte/Matemática para incorporarla a un futuro centro expositivo “en cierto lugar de la geografía española…”

Fernando tenía muy clara la idea base del guion: usar un cubo como hilo conductor, haciendo que fuese seccionado por diferentes planos para dar lugar a cuatro posibles formas geométricas (triángulo equilátero, cuadrado, pentágono no regular y hexágono) y detenernos en esas figuras para ver cómo se encuentran en diferentes obras y expresiones artísticas.

Sin entrar en más detalles solo os diré que aquel centro expositivo no fue adelante… :-/

Por mi parte yo me había ya casi olvidado de aquel “posible” proyecto. Pero pasó el tiempo y un día del año pasado recibí un mensaje de Pedro Miana, doctor en Matemáticas y secretario del IUMA. Por lo visto, en cierta ocasión coincidió con Fernando, este le pasó la idea de aquel corto de animación, y Pedro se puso manos a la obra para conseguir financiación.

Y resultó que las cosas salieron bien: la FECYT valoró muy bien el proyecto y aportó la cantidad más importante de financiación. Aunque también ha habido otras empresas e instituciones que han contribuido, como podéis ver en los logos del vídeo. Una vez que la FECYT había apostado por el proyecto fue cuando Pedro me llamó y ya empezamos a ver que esto iba a convertirse en una realidad.

A finales de 2014 otras personas se unieron al equipo: Luis Rández, Catedrático de Matemática Aplicada y subdirector del IUMA, que aportó un buen par de granitos de arena al guion (las ideas de incorporar la fachada mudéjar de La Seo y el cuadrado mágico final son suyas); Beatriz Rubio, Licenciada en Matemáticas, que aportó su experiencia en las redes sociales y se encargó también del crowdfunding; y David Abián, un estudiante de ingeniería y ferviente defensor de la cultura libre, que ha ayudado a difundir  la noticia de la creación de este corto (gracias a él llegamos incluso a la TVE).

Y en los últimos 4 meses yo me he centrado en plasmar las ideas que tuvieron Fernando y Luis. Llegado a este punto tengo que decir que ha sido un placer trabajar con esta gente: el guion estaba muy claro desde el principio, ellos acudieron a mí para hacer el trabajo porque les gustaban mis animaciones anteriores y me han dejado trabajar con una gran libertad y tranquilidad, sin agobiar con chorraditas del tipo “¿por qué no pones esto más grande?” o “¿por qué utilizas ese color negro… no es demasiado… negro?”, ya me entendéis… En definitiva: ha sido una gozada trabajar con ellos. Y estaré encantado de repetir, si tal cosa se plantea más adelante :-)

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De izda a dcha: Cristóbal Vila, Beatriz Rubio, Luis Rández, David Abián, Pedro Miana, Fernando Corbalán y Juan Montijano (director del IUMA)

Por lo demás, creo que a ellos les ha gustado el resultado, y estos días estoy viendo que en internet está teniendo una buena acogida, sobre todo entre los maestros y profes de matemáticas (pero no solo). Espero de verdad que vuestros alumnos disfruten con el corto.

Un apunte final, hay “cuatro” cosas pendientes que retocar en los créditos (y no, lo de “guion” no es una de ellas): es Beatriz Rubio, y no Serrano; quizá deba aparecer un logo más (o no, ya veremos…); y también seguimos esperando el listado final de todos los “lovers” que aportaron su granito de arena en el crowdfunding. Yo pegué —rápido y corriendo, copiando la info de la propia web— a los que teníamos hace dos o tres semanas, pero ha habido más. Cuando nos llegue toda la info actualizaremos el vídeo. Y además hemos decidido que saldréis TODOS, no solo los que pusieron 25 euros o más ;-)

¡Muchas gracias a todos los que habéis apoyado y hecho posible este proyecto!