Apunte. El trabajo y consejos de Michael Vicente

Michael Vicente

Michael Vicente, alias “Orb”, es un artista francés especializado en la creación de entornos para videojuegos, que hace unos días compartió con toda la comunidad de ZBrush un gran número de imágenes de sus trabajos. Y no sólo “imágenes finales” sino también —y esto es lo mejor de todo— cantidad de capturas de su proceso de producción, de su “saber hacer”: pantallazos de sus mallas base poligonales y de sus modelos en altísima resolución (high-poly), dentro de ZBrush, imágenes de los normal maps que genera, el resultado final tras aplicar esos normal maps a versiones en baja resolución (low-poly) para poder integrar en el motor de juego Unity, etc.

Se trata de imágenes “sin muchas palabras” y quizá están un poco “amontonadas” pero sinceramente creo que forman un conjunto de materiales de referencia muy interesantes. Y de los que se puede extraer mucha información y conclusiones: repasadlo y analizadlo con atención. Os recomiendo también que le echéis un vistazo al resto de páginas del post, porque Orb va respondiendo a algunas preguntas. Entre otras cosas, por ejemplo, ha preparado este vídeo donde explica cómo ha creado alguno de sus pinceles personalizados que emplea dentro de ZBrush:

Por cierto, si usáis ZBrush, os podéis bajar ese pincel “Orb_Cracks.ZBP” clickando con vuestro botón derecho en este enlace.

Pasaos también por su página personal, donde seguro que encontraréis más información interesante.

Apunte. Charla TEDx de Miguel A. Fuertes en Mundos Digitales

Miguel Angel FuertesHoy por fin, los chicos de Mundos Digitales han subido la magnífica charla que dio Miguel Angel Fuertes el pasado 9 de julio dentro del marco de las TEDxGalicia. Este hombre es uno de nuestros más grandes animadores, lleva muchos años fuera de España y ha pasado por sitios como ILM o Weta.

Pero no esperéis trucos o consejos técnicos en esta charla. No. Lo que Miguel Angel comparte aquí con nosotros es algo mucho más emotivo e íntimo: nos cuenta cómo se enfrentó a su mayor miedo y a la pérdida de dos seres queridos usando dos herramientas, la creatividadbelleza. Espero que os guste tanto como a mí.

Apunte. Mundos Digitales 2011. Mis impresiones.

Bueno, pues ya estoy de vuelta de Mundos Digitales 2011. Y creo que se puede resumir con sólo tres palabras:
ha sido fantástico.

Si queréis leer una crónica detallada de lo ocurrido allí os recomiendo que os paséis por la web de Miguel Gómez. En el momento de escribir estas líneas veo que ha incorporado el material correspondiente a los dos primeros días (primero y segundo) y estoy seguro que en breve completará el diario con la tercera y cuarta jornadas.

Yo por mi parte he decidido daros sólo algunas pinceladas con algunas de las razones que explican el hecho de que ya esté deseando volver por allí.

Para empezar, y por lo que respecta a la parte más “seria”, los propios contenidos del programa:

El primer día, tras la presentación, todo arrancó con una interesantísima charla de Víctor M. Feliz, uno de los integrantes de Motiva (la gente que está detrás de Colimo entre otras cosas). Con Víctor había tenido un muy breve encuentro en una anterior edición de MD y también cierto contacto por correo electrónico y por Facebook. Pero la pasada semana él, junto con su compañero en Motiva, Alejandro Suárez, se convirtieron en unos amigos, tras varios días asistiendo juntos a muchas conferencias, saliendo a comer, cenar y tomar copas. Una gente estupenda. Pero no los únicos: porque tuve la oportunidad de conocer y de reencontrarme con muchos otros (abajo los menciono, aunque seguro que me dejo a alguno). Ese es uno de los puntos fuertes de este evento: el contacto humano, que va mucho más allá de la simple asistencia a unas charlas.

El segundo día hubo varias charlas interesantes, como la de Dana Boadway por la mañana, dando algunos consejos para animar personajes que van más allá de los “12 principios clásicos”, y también otras de la tarde. Pero la que para mí supuso el plato fuerte del día fue la charla de Miguel Angel Fuertes “Los sonidos del silencio” sobre la importancia de cuidar la comunicación no verbal, si te dedicas a la animación de personajes (o a la actuación en general).

Aparte de ser un animador de primer nivel que lleva muchos años trabajando en las más grandes producciones de Hollywood, Miguel Angel es un “speaker” excepcional. Esto ya lo descubrí hace 11 ó 12 años en una charla que dio en un Art Futura, en Sevilla, una de las mejores a las que he asistido. Y este año, en MD, no me ha decepcionado en absoluto. Y además por partida doble: porque aparte de la mencionada charla, Miguel Angel también participó en otra charlita más corta dentro de las TEDxGalicia, titulada “Metamorfosis Fantástica”. Una de las charlas la charla más emotiva que he visto en mi vida. Hubo mucha gente a la que se le saltaron las lágrimas (no estoy hablando figuradamente) y yo no fui una excepción.

El tercer y cuarto día hubo muchos platos fuertes, de hecho se puede decir que prácticamente todas las charlas eran bastante o muy interesantes. Por ejemplo (y no es un recuento exhaustivo):

Fue un placer oír hablar, con toda la sencillez del mundo, a Sergio García, un tipo que estuvo trabajando tres años en la producción de Final Fantasy (la película), así como en Matrix y otros grandes proyectos. Y ahora tiene su propio estudio, aquí en España.

Muy interesante también la evolución de Kotoc, la gente que ha hecho esas fantásticas animaciones “épicas” para varias cadenas de televisión españolas. Una charla muy completa, con detalles técnicos y estratégicos, pero también muy suelta y nada aburrida.

La charla de Jordi Barés, VFX Supervisor en The Mill, es siempre esperada en Mundos Digitales, porque se trata de un asiduo a Mundos. Tengo que decir que la de este año me pareció muy interesante, sí, aunque quizá un pelín menos de lo que esperaba. Ya que las de los otros años que yo había asistido a MD (2005 y 2009) me habían parecido sublimes. Quizá esto ocurre por tener unas expectativas excesivamente altas. En cualquier caso se trata de uno de los mejores speakers que uno pueda ver. Da gusto ver lo bien que prepara sus charlas y lo suelto que se le ve en el escenario. Un genio, en muchos aspectos.

El viernes por la tarde, dentro del tercer día, hubo otra charla que me encantó, la de Astrid Busser, Compositing Sequence Supervisor en Double Negative, desmenuzando algunas de las secuencias más espectaculares de Origen. Un lujazo de charla (lástima por un pequeño detalle: o ella hablaba muy bajito, o es que la amplificación debería haber estado más alta). Resulta apabullante ver la trayectoria profesional de esta mujer. Y encima es simpática :-)

El sábado por la mañana arrancó con una interesante charla de Jaime Maestro, uno de los fundadores de Keytoon, en la que nos describió con todo detalle cómo fue la realización de un corto realizado por los alumnos de la escuela que actualmente dirige y donde imparte clases, PrimerFrame. Sorprendente el nivel de calidad conseguido, especialmente teniendo en cuenta que alguno de los alumnos no tenía ninguna experiencia 3D, en absoluto.

Enrique Gato nos habló en su charla de la producción del largometraje que están realizando basado en su personaje Tadeo Jones. Muy interesante porque nos ofreció un acercamiento a las “tripas” de la tecnología que están usando. Me encanta cuando abren un programa y nos enseñan cositas, trabajando con el interface, en vivo y en directo (aunque eso tiene su peligro, porque las aplicaciones tienden a fallar o quearse “fritas” cuando menos lo queremos). Me quito el sombrero con Enrique: uno de los pocos que lo hicieron, y se agradece. También nos enseñó unas interesantes técnicas para los “naming conventions” (aprendidas por él, como nos confesó, en una anterior edición de MD).

La charla de Víctor M. López (que participó en la gestación de Pocoyo), sobre la creación de una nueva “marca de entretenimiento”, como es la nueva serie de animación Jelly Jamm que están produciendo en su nueva empresa, no era una de las que más que atraía, a priori. Y sin embargo resultó ser tremendamente interesante. Además resulta un placer cuando asistes a una charla tan bien preparada (¡qué bonito grafismo el de su Keynote!) y presentada con tanta soltura. Otro maestro, como “speaker.”

El sábado por la tarde arrancó con una entrañable charla de Eduardo Martín, Director Técnico de Iluminación en Pixar. Entrañable porque nos habló de sus fracasos a lo largo de 15 años, y no sólo de los éxitos. Fallos, equivocaciones y golpes de mala suerte que le han acompañado a lo largo de ese tiempo hasta que ahora, por fin, ha conseguido entrar en “EL” estudio de animación. Esa catedral del arte 3D que es Pixar.

Después continuó con la presentación de Chris Nichols sobre los efectos visuales de Tron Legacy, realizados en Digital Domain. Otro lujazo de presentación. Lástima que con el cansancio acumulado, la falta de sueño y el tono adormecedor de la traducción simultánea resultaba complicado mantener los ojos y la atención alerta al 100% durante todo el tiempo :-)

Fue muy bonito poder asistir a la charla del Dr. Alvy Ray Smith, un auténtico pionero y creador de alguna de las técnicas que hoy en día todos nosotros utilizamos (como el canal alfa o el sistema de color HSV), y que también fue cofundador de Pixar. Además se le dio el premio especial Mundos Digitales 2011.

Bien, hasta aquí por lo que respecta a las charlas (y repito que hubo más, mucho más contenido, más charlas, proyecciones de cortos, reclutamiento, etc). Sí “sólo” tuviera eso, Mundos Digitales seguiría siendo el evento más importante de este país relativo a la Animación y los VFX. Pero si le añadimos la otra parte, lo que se suele llamar los “submundos digitales”, el encuentro se convierte en algo más. Algo que hace que la gente que acude allí, incluso venida de otros países, repitan año tras año.

Y es que, una vez se acaban las charlas y proyecciones, a la hora de comer, cenar y después de cenar, todo el mundo (público asistente, ponentes y personal de la organización) se juntan en los restaurantes, tabernas, bares y pubs de La Coruña. Y de esa forma puedes hablar  de tú a tú con un genio de Pixar, Digital Domain, The Mill, Double Negative, Ilion, Kandor, etc, etc, y también con un estudiante u otro currante del 3D de cualquier ciudad de España (y de fuera de España), sentados a comer en la misma mesa, a las puertas de un sitio de tapas como La Bombilla (1 euro la tapa, y no es una “tapita”) o con una copa en la mano en el Coccolatte. Y hasta altas horas de la madrugada.

El sábado por la noche fue rematado con un cóctel y un final de fiesta en un marco incomparable: la cúpula del Monte de San Pedro (seguido por la habitual ruta por los bares, una vez acabó).

Todo eso hace que puedas conocer, hablar y entablar amistad con un montón de gente que tiene tus mismos o similares intereses, de un modo intensivo, en sólo cuatro días. Algo que resulta impagable, en mi opinión.

Allí he reencontrado o conocido a un montón de gente, como los mencionados Víctor Feliz —y su novia Andrea—, o Alejandro Suárez de Motiva, así como Manuel Rubio, Óscar Lorenzo y Patricia —su mujer—, Luis Diaz-Faes, Albert Alomar, Víctor Pérez, Adriana Salinas, David Bastidas y Mireia —su chica—, Iván Arellano, Rodrigo Medinilla, Gonzalo Rueda, Miguel GómezDavid González, Álvaro Martínez, Alejandro Núñez, Javier VegaKim Baumann, etc, etc… y me estoy dejando un montón de gente.

A la mayoría espero volver a verlos el próximo año. Y seguro que conoceré a otros muchos.

Gracias por hacerlo posible a Manuel Meijide y todo su equipo.

Apunte. El trabajo sonoro de Diego Stocco

Hoy la cosa no va de “imágenes”, sino de lo que sin duda constituye el otro 50% en cualquier producción audiovisual: el sonido. Quiero presentaros el trabajo de un creador que he descubierto muy recientemente: Diego Stocco, un compositor y diseñador de sonido que lleva toda la vida trabajando dentro de ese campo, como podéis ver en su biografía (PDF), creando muchos de los efectos de sonido utilizados para trailers de películas como Terminator: Salvation o 2012, videojuegos como Call of Duty o series de TV como Dexter, entre otras muchas.

Parece que uno de sus últimos trabajos ha sido la “firma sonora” para el sistema de sonido DTS. Y el proceso de creación de audio es lo que podéis ver y escuchar en el siguiente vídeo. Fijaos en la materia prima tan diversa que Diego utiliza para crear los sonidos: leche, lentejas o globos de agua… sumando y procesando todas esas capas de audio hasta llegar a un resultado absolutamente inesperado (creedme: lo que se oye al final del vídeo a partir del minuto 4:25 resulta espectacular). No os olvidéis de subir el volumen de vuestro equipo ;-)

Y tampoco dejéis de ver los otros vídeos que tiene en su galería de Vimeo, que son buenísimos e incluso divertidos como el Bassoforte o  como éste otro en el que consigue crear música con un bonsái.

Apunte. Cómo hacían las antiguas películas de Disney

Después de maravillarnos con los making of de las películas de Pixar (yo no me pierdo ninguno, es lo primero que veo cuando llego a casa con uno de sus DVDs), probablemente tengamos que aceptar que, en el fondo, tampoco hay tanta diferencia en su desarrollo conceptual con respecto a las viejas producciones de la Disney. De hecho yo diría que Pixar ha “bebido” de Disney, a la hora de planificar ese proceso; no en vano, el primer empleo de Lasseter fue en esta compañia. Seguro que “algo” debió aprender allí :-)

Fijaos en este viejo documental en blanco y negro. Vale, la locución se hace un poco “pesadita”, pero lo que nos muestra resulta la mar de interesante. Me encanta ver el trabajo de los diseñadores de sonido, a partir del minuto 4:53, entre otras muchas cosas…

Apunte. Pixar, 25 años de animación

Recuerdo perfectamente cuando, hace muchos años, veía aquellos fantásticos programas de “Metrópolis” en la Segunda Cadena de TVE, cuando aún no se llamaba oficialmente “La 2”, que nos mostraban los primeros avances en animación por ordenador. Yo entonces miraba aquello y, aparte de alucinar con los ojos abiertos de par en par, me costaba imaginar que algún día cualquier individuo con un ordenador personal podría llegar a hacer cosas como aquellas, incluso mucho más potentes y complejas.

En esos tiempos todo eran pequeñas producciones presentadas a festivales, nada de largometrajes aún, y para poder llegar a realizar algo así eran necesarios equipos muy caros (Silicon Graphics, Sun, ya sabéis). Pero un día, algún tiempo más tarde, allá por 1995 llegó una de aquellas compañías que ya había presentado muchos fantásticos cortometrajes y lanzó el primer largometraje enteramente hecho en 3D. Después han venido muchos más, y han surgido otras grandes compañías que también hacen pelis enteramente CG, pero para los que nos gusta todo esto, siempre será Pixar la que marcó un antes y un después.

Bueno, y basta de rollo. Aquí os dejo con un fantástico vídeo para celebrar los 25 años que lleva Pixar en el mundo de la animación (desde 1986). Ponedlo a pantalla completa y dadle caña a los altavoces.

Por cierto: si estáis de paso por Hong Kong no os perdáis la exposición itinerante que Pixar tiene allí (curiosamente titulada “20 años de animación”. 20 no 25)

Apunte. Las “tripas” de un personaje 3D

En el siguiente vídeo de Victor Vinyals podemos ver cómo son las “tripas”, o más técnicamente hablando, el “rigging” de un personaje 3D. Fijaos en la gran cantidad de controles que pone a disposición del animador para poder moverlo a voluntad como si fuera una buena marioneta, con la mayor libertad posible y tratando de ofrecer el máximo de posibilidades.

Este mundillo de la animación de personajes me resulta bastante lejano y le tengo mucho respeto porque me parece dificilísimo, sinceramente. Es un placer poder ver un vídeo como éste y ya estoy esperando que Victor nos presente su próxima demo reel, porque como podéis leer en su blog, ésta es la versión vieja.

Que lo disfrutéis. Y además la música es muy chula (“How it ends” “The Winner Is”, de Devotchka, que apareció en “Pequeña Miss Sunshine”, una gran película por cierto, ¡cómo me enrollo…!)

Apunte. El trabajo de Ben Procter para Avatar

Si os gusta el diseño conceptual podéis pasar un buen rato visitando la web de Ben Procter, concretamente el apartado dedicado a Avatar. Allí podréis encontrar una gran cantidad de bocetos, ilustraciones, escenas 3D e incluso alguna animación con los diseños de escenarios, vehículos, naves e interfaces en los que intervino. Es interesante detenerse en las notas que acompañan a cada trabajo, porque en ellas nos cuenta cuál fue su nivel de participación dentro del equipo, e incluye muchos links a las webs de otros creadores.

Y tampoco dejéis de visitar la galería de su antigua web donde encontraréis muchos otros trabajos realizados para otras películas, como Transformers o Matrix. De verdad que es para pasarse horas y horas ;-)

Apunte. Demostraciones de modelado procedural con Houdini

Houdini es uno de esos programas super-potentes del que siempre has oído hablar maravillas. Con él se han hecho cosas increíbles, especialmente dentro del campo de los efectos especiales más sofisticados para el cine. Recuerdo por ejemplo que hace ya un montón de años me impresionó la escena inicial de la película “Contact” con un largo recorrido por el Universo, partiendo de la Tierra, y en donde todas las estrellas, galaxias, nebulosas, etc. estaban creados con Houdini.

Por lo que parece hoy día es mucho más fácil conseguir aprender a usarlo (ya no es sólo “para programadores”), y de vez en cuando barajo la idea de intentar aprender a usarlo, pero uno nunca encuentra el momento, más que nada porque me temo que ese “momento” tendría que ser muyyy largo.

Una de las grandes bazas de este programa es su carácter totalmente procedural. Fijaos por ejemplo en estos vídeos que nos muestran unas sesiones de modelado con él (donde por supuesto debe de haber un trabajo muy importante detrás para que todos esos nodos funcionen de esa manera, algo que no se ve en los vídeos)

Y si buscáis en YouTube por “Houdini procedural” os aparecerán muchos más ;-)