El guion de Infinite Patterns.

Después de dos años, la semana pasada estrené mi último proyecto personal. Una animación que enlazaría con mi vieja Nature by Numbers, por la unión de naturaleza y matemáticas, pero con el añadido del arte y la arquitectura.

Y después de su estreno, veo con alegría que Infinite Patterns ha sido bien recibida. Estas cosas las hago por el placer de hacerlas. Nada me gusta más que crear proyectos personales, sin fechas de entrega y sin tener que ajustarme a los requerimientos de un cliente que, muchas veces, ni siquiera sabe lo que quiere… y este ha sido un proyecto que he disfrutado muchísimo. Pero no negaré que, cuando lo sacas a la luz, esperas que guste. Y eso te da muchos ánimos para seguir :-)

Toda la parte 3D está realizada con Modo y Cinema 4D. La abeja, el panal realista, la Alhambra, la escalera de Bramante y la capilla del King’s College están animados y renderizados en Modo (empecé con la versión 11 y acabé con la 12). Y el resto, todo lo que es más “procedural o generativo” está animado y renderizado con Cinema 4D (empecé con la 18 y acabé con la 20).

Como siempre, la postproducción está hecha con AfterEffects, el montaje de vídeo con Premiere, y el trabajo con las texturas con Photoshop e Illustrator.

Al principio de este proyecto (allá por la primavera-verano de 2017) estrené un nuevo ordenador de trabajo. Os pongo las especificaciones para los que os gustan estas cosillas:

  • iMac 27″ 5K – Resumiendo: esta pantalla se ve de fábula. Es alucinante, ni con una lupa se ve la matriz de puntitos que la forman.
  • Procesador 4,2 GHz Intel Core i7 – Bien, no es un fórmula 1, pero es suficiente.
  • 64GB de RAM – Voy sobrado con esto. En dos años no he recibido un solo aviso de “RAM insuficiente”.
  • Tarjeta Radeon Pro 580 de 8GB – No son los pepinos que hoy se pueden montar en los PCs pero rula bastante bien (comparados con los miserables 512MB que tenía la gráfica de mi iMac anterior)
  • Disco interno SSD de 1TB – Fundamental: rapidez en arranque, abrir programas, guardar documentos grandes y uso como “scratch-disk”.
  • Tres discos externos de 3 y 4 TB – Uno para guardar bibliotecas y los otros para copias de seguridad, uno automático con TimeMachine y el otro semi-manual con GoodSync.

Salvo unos problemillas con el apagado los primeros meses (ya superados) estoy muy contento con él. Va fino como la seda. Toco madera, porque espero que rule otros dos o tres años más.

Y para renderizar he seguido usando mi viejo PC de finales de 2011 (!) Un Dell i7 con 3,44 GHz, 16 GB de RAM y 1TB de disco. Ya debería haberlo sustituido hace años, pero el pobre sigue ahí al pie del cañón tras todos estos años. Solo lo uso para dos cosas: renderizar y rellenar los puñeteros modelos de Hacienda a principios de cada trimestre. Además, desde que le puse un SSD y lo actualicé a Windows 10 casi parece que está viviendo una segunda juventud. Muy contento con él también, la verdad :-D

Podría contaros muchas cosas acerca de lo que ha supuesto hacer este trabajo: algunos problemas (no muchos, por suerte) retos, anécdotas, etc. Pero he pensado que una cosa chula que nunca he hecho es compartir mi “guion”. Me refiero a este documento escrito que realicé a mediados de 2017 donde describía con todo detalle qué debía verse en esta animación.

Así que aquí lo tenéis, tal cual, sin cambiar apenas una coma (los comentarios actuales los pongo en otro color). Veréis que algunas cosas no han acabado siendo como aquí describo, pero en general creo que sí he seguido el hilo:

Guion “Infinite Patterns”

Versión 07 (final) – 29 de mayo de 2017

“FROM NATURE TO ARTS THROUGH MATHS” (título provisional)

En esta fase todavía no tenía el título. De hecho hasta muy al final no di con él.

Aparece un punto en el centro de la pantalla.

Se expande a izquierda y derecha para formar un segmento horizontal, al mismo tiempo que desciende un poco.

Se crean dos copias del segmento, girando desde cada uno de los extremos, al mismo tiempo que se superponen un par de arcos de circunferencia

Obtenemos un triángulo equilátero delimitado por su perímetro y que se rellena de un color sólido.

Dentro del triángulo se dibujan 3 líneas que definen 4 zonas.

De repente esas 4 zonas empiezan a abrirse en abanico, girando desde 3 puntos de anclaje situados en ciertos vértices.

De esta forma se produce una transformación de triángulo equilátero a cuadrado según la conocida como “Dudeney’s Hinged Dissection

2019_ip_01_triangle_to_square_petit

El cuadrado resultante, con la misma área, se sitúa debajo del triángulo equilátero (que había mantenido su perímetro. Decidir si vuelve a rellenarse y si se mantienen sus segmentaciones interiores)

Ahora es dentro del cuadrado donde se dibujan varias líneas, empezando por un eje vertical y siguiendo por varios segmentos simétrico-inversos, a izquierda y derecha.

Igual que antes, las diferentes zonas que se crean empiezan a abrirse (aunque en esta ocasión todas permanecen interconectadas, no se abren en forma de abanico).

Tras completarse ese ciclo de movimiento ahora tenemos un hexágono, con la misma área que el cuadrado y el triángulo, y que se sitúa bajo los anteriores.

Valorar si convendría reforzar la idea de que el área es exactamente igual en los tres polígonos, añadiendo un pequeño texto, tipo AT = AS = AH (pero la idea es que eso no sea necesario)

2019_ip_02_square_to_hexagon_petit

En este punto, donde los tres polígonos están centrados según un eje vertical, quizá podríamos añadir una teselación suave de fondo, por detrás de cada figura según corresponda. Aunque, por la proporción de la pantalla, esto funcionaría mejor si en este punto las 3 figuras estuvieran alineadas horizontalmente y no verticalmente. Valorar esta posibilidad y, si funciona, bastaría con hacer desaparecer a continuación las 3 teselaciones de fondo para realinear las 3 figuras verticalmente (porque es mejor tenerlas así para lo que viene a continuación). Pero no tengo nada claro si esto puede ser un baile innecesario: estudiarlo.

Las tres figuras, que vemos alineadas en el centro vertical, se desplazan un poco hacia la izquierda.

Al mismo tiempo se “desenvuelve” el perímetro de cada una de ellas (no sé si uno tras otro o todos a la vez) expandiéndose para formar un segmento horizontal.

Una vez “rectificados” los tres segmentos acaban alineados por la izquierda, pero vemos cómo el del triángulo es el más largo y el del hexágono el más corto.

• El del triángulo equilátero ocupa: 2{(\sqrt[4]{3})}^3 = 4.559… unidades

2019_ip_03_4559

• El del cuadrado ocupa 4 unidades exactas (coincidentes con los puntos de doblez en sus vértices, desde donde pueden trazarse unas guías verticales de referencia)

• El del hexágono ocupa: 2\sqrt[4]{12} = 3.722… unidades

2019_ip_04_3722image

Así pues, el hexágono es el que posee la configuración más compacta (menor perímetro a igual superficie).

2019_ip_05_perimeter_from_area

Hacemos desaparecer todos los elementos excepto la figura del hexágono, que se centra en pantalla.

A su alrededor crecen otros hexágonos, como líneas, formando una teselación que llena la pantalla (darle vueltas para ver cómo puedo hacer que ese crecimiento sea chulo y con un punto original)

Finalmente lo que inicialmente eran unas simples líneas se empieza a convertir en un panal de abejas (igualmente, darle vueltas. El último recurso sería usar unas máscara animada, pero sería mejor encontrar otra transición más elaborada)

2019_ip_06_hexagon_to_panal_1

Y acabamos viendo un panal completamente realista, con algunas celdillas vacías y otras más llenas. Y con alguna ligera imperfección aquí y allá:

2019_ip_07_hexagon_to_panal_2

De repente aparece una abeja en escena:

2019_ip_08_honeycomb_bees

Se mueve entorno a unas celdillas. Y posiblemente aporta un poco de miel a una de ellas (asegurar este punto buscando vídeos-macro sobre este proceso. Muy importante documentar bien los movimientos).

Cambiamos de plano y vemos uno o dos macros de la abeja. Estudiar muy bien estos planos para que tengan un look fotográfico bonito.

2019_ip_09_bee

Volvemos a cambiar de plano, ahora uno frontal y desde bastante cerca. La abeja desaparece de la escena y vemos solo unas cuantas celdillas hexagonales.

Al tiempo que el panal desaparece, dejando únicamente las líneas de los hexágonos, comienzan a dibujarse una serie de líneas y círculos en pantalla.

Se prepara la base estructural para servir de soporte al teselado de la Sala de los Reyes.

2019_ip_10_tesel_p069

Estudiar muy bien este apartado (justo antes de que aparezcan los azulejos) para que ese trazado de líneas sea lo más interesante posible, ágil y que no aburra.

Cuando ya están trazados todos los ejes fundamentales empiezan a acoplarse los azulejos, perfeccionando el método de “cascada” que planteé con “Test_Sillares.c4d” Una animación de prueba, buscando looks.

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Una vez tenemos el mosaico creado, la cámara retrocede un poco y empieza a desplazarse lateralmente, hacia la puerta:

2019_ip_12_alhambra_01

Finalmente queda encuadrado, en el marco de la puerta, el Patio de los Leones de La Alhambra:

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Avanzamos hacia el exterior:

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Hasta que finalmente nos encontramos en pleno Patio:

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Miramos hacia abajo, y vemos una flor solitaria que emerge en una rendija:

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Nos acercarnos a la flor y descubrimos que es una margarita:

2019_ip_17_margarita

Y la misma abejita de antes se posa sobre la flor para empezar a libar:

2019_ip_18_bee_daisy

La cámara se acerca más y más a los ojos (esto recordará mucho al final de Nature by Numbers, es una cierta “repetición” o “auto-copia”, sí, pero tampoco tiene por qué ser malo, podría considerarse un guiño… espero):

Una vez lo suficientemente cerca de la estructura hexagonal de los ojos, hacemos que primero aparezcan los enlaces geométricos de la citosina y la timina (las dos que solo contienen hexágonos).

Y a continuación la adenina y guanina (que ya tienen pentágonos, con lo que quizás convendría que en este punto ya dejara de verse la retícula hexagonal)

2019_ip_22_ctag_linea

Por supuesto, tengo que buscar una forma de que estas moléculas aparezcan, como líneas o estructura, de una forma ágil y amena.

Una posibilidad sería utilizar el efecto de “auto-desplegamiento” en cascada. Pero buscar otras alternativas más originales.

Una vez tengamos las cuatro moléculas en forma esquemática, pasamos a sus versiones tridimensionales (aunque quizá finalmente cada una pase de línea a sólido directamente, no esperando a que estén las cuatro como línea).

Aquí tengo que darle vueltas para encontrar un look chulo. Nada de simples bolitas de plástico brillante reflectante. Mejorar ese “look”. Y también para los enlaces.

Una idea es que se vean los átomos de cada elemento de una forma “realista”, aunque sea con ese modelo clásico y un poco anticuado de los electrones girando en torno al núcleo de protones.

Una vez creadas las 4 moléculas de las bases nitrogenadas tenemos que empezar a ver cómo se producen los enlaces entre pares, siempre bajo la forma:

Guanina +++ Citosina, con tres puentes de hidrógeno.

Adenina ++ Timina, con solo dos.

Estos enlaces deberían diferenciarse del resto de los enlaces ya establecidos entre los átomos dentro de cada molécula, aunque sea de una forma más evidente solo al principio.

Y aquí viene una parte compleja: ese fenómeno de emparejamiento tiene que empezar a replicarse y multiplicarse, cada vez con mayor rapidez, para acabar formando una cadena de ADN. Quizá pueda hacer que, en principio, los enlaces del conjunto se establezcan siguiendo una alineación recta, lo que nos proporciona dos ventajas:

1. Se ve más claro lo que ocurre

2. Y sobre todo: es más sencillo de animar ;-)

Pues no, al final no fue así. Los primeros enlaces se van estableciendo con la configuración ya torsionada…

Podría estar bien hacer un guiño a… Y aquí hay un guiño, un pequeño “huevo de pascua” que no voy a desvelar y que finalmente sí está presente en la animación. A ver si alguien lo descubre ;-)

Por otro lado, no tengo claro qué otros elementos, aparte de las 4 bases nitrogenadas, es necesario aportar a la estructura. Averiguarlo. Recordar que cuento con la aplicación Avogadro y los plugins ePMV y upy_autoPack para Cinema 4D

Y finalmente, una vez se han producido los suficientes enlaces, podemos aplicar una torsión para crear la doble hélice.

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No tengo nada claro si toda esta parte es mejor hacerla en Cinema o en Modo. Estudiarlo bien. Finalmente fue con Cinema 4D, aunque también utilicé Modo para construir las “anclas” de los cloners. Fue un proceso de varias idas y vueltas.

Una vez tenemos la doble hélice, llega el momento de trazar los recorridos de la misma, que nos servirán como punto de partida para acabar generando la Escalera de Bramante.

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Darle vueltas a ver si se me ocurre una forma original de hacer que se dibujen esas dos espirales. Estaría bien que hubiese un “poso matemático” en la forma de generarse. Por ejemplo, para cada helicoide, presentando un punto que rota alrededor de un eje y se traslada a lo largo del mismo (no descartar alguna otra posibilidad, como el uso de senos y cosenos: Wikipedia “Helix” o incluso con la Fórmula de Euler). Pues no, esto se ha descolgado, sobre todo porque quedaba muy confuso añadir todos esos diagramas matemáticos, con el ADN por el medio… Y además a la velocidad que va esa parte del vídeo, todo impuesto por el ritmo que marca la música… Pero es una pena :-(

Una vez tengamos los dos ejes helicoidales será necesario escalarlos adecuadamente para que se ajusten a la forma-base de la Escalera de Bramante. Probablemente tendrá que ser un morphing de los splines, ya que con simples escalas no creo que podamos pasar de una forma a la otra. O bien, quizá, lo más preciso y adecuado sea utilizar la propia herramienta “Helix” de C4D.

A partir de los 2 splines básicos procedentes de la estructura de ADN irán surgiendo otros splines, para ir conformando las principales curvas de la Escalera de Bramante. Estudiar cómo se puede hacer esto (que surjan nuevos splines desde los 2 originales)

Y con todos esos splines tendrán que aparecer las superficies básicas de la escalera, principalmente el pasamanos y la rampa. Aquí puedo utilizar PolyFX para que los polígonos vayan acomodándose en su lugar progresivamente. Y poco a poco hacer que se vayan sumando todos los detalles superficiales.

2019_ip_34_bramante_a

Un trabajo especialmente importante (y duro) será el de recrear los relieves en las paredes externa e interna de los pasamanos. Estudiar alternativas: seguramente será Illustrator, para conseguir unos buenos mapas de desplazamiento, o bien con una técnica similar a la que empleé para la baldosa hexagonal de Gaudí, en ArsQubica. Pero no desechar la posibilidad de usar ZBrush. Finalmente todos los relieves fueron modelados en Modo. Como puede verse en el vídeo “Behind the Scenes”, fueron modelados sobre una superficie plana y luego curvados e inclinados gracias al operador “UVTransform”

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En el proceso de construcción de la Escalera de Bramante será importante planificar las tomas y movimientos de cámara: algunos mirando desde arriba, otros desde abajo, otros desde el centro del hueco, otros situándonos en una de las dos rampas…

Bramante Staircase, exit stairs from Vatican City

Una vez que hayamos echado un vistazo a la Escalera ya completamente conformada tendremos que volver a desintegrar toda la geometría para quedarnos con las helicoides básicas.

Y esas helicoides volverán a escalarse, contrayéndose, para ajustarse a lo que finalmente serán las espirales que aparecen en el tronco de una palmera. Su número siempre tiene que estar dentro de la Serie de Fibonacci, y además, ser consecutivos, por ejemplo: 8 y 13 (esto molaría evidenciarlo de alguna forma) Nada, no está evidenciado. Todo va demasiado deprisa como para incluir más información… Sí se muestra en un gráfico que acompaña al texto de “The concepts behind…”

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Al principio no veremos que eso es una palmera, claro. Solo apreciaremos las espirales acomodadas en torno a un cilindro mucho más estrecho que la Escalera de Bramante.

Pero entonces veremos cómo aparecen las diferentes “escamas” que conforman la superficie del tronco (resultado de haber podado sus ramas). En este punto echaremos mano del mismo tipo de crecimiento que usé para las pipas del girasol, con la filotaxis basada en giros de 137,5º (pero sin explicar de dónde sale esa cifra: eso ya lo expliqué en NBYN). Lo que sí sería interesante es que en este punto aparecieran líneas y parámetros matemáticos. La cosa se ha quedado en esa especie de radar circular que aparece al principio de esta sección…

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Se va construyendo todo el tronco de la palmera, de abajo a arriba, hasta que llegamos a la copa. Allí surgen las ramas superiores y todas las hojitas de ellas. Todo esto, por supuesto, que vaya creciendo de la forma más orgánica y secuencial posible.

No sé si será posible identificar la curvatura de las ramas con algún tipo específico de curva matemática. Como explico en “The concepts behind…” mi idea original era mostrar que las curvas originarias para los arcos de las bóvedas eran catenarias. Pero luego resulta que no encontré ese tipo de curvas por ningún lado, pese a lo que se afirma en diferentes sitios…

Cuando se haya completado la palmera, dar una vuelta a su alrededor, mostrando un fondo de cielo luminoso, nubes, bandada de pájaros… probablemente siempre mirando más bien hacia arriba, para no verme obligado a plantar muchas más palmeras. Pero no descartar la posibilidad de generar unas cuantas palmeras, con menor resolución, a partir de la maestra, para mostrarla dentro de un campo de palmas. Todo esto se ha quedado fuera, nuevamente por tiempo: la música marcaba un ritmo ahí que no permitía detenerse por más tiempo con la palmera. Y mucho menos añadir otras palmeras…

Lo que sí sería interesante es dotar a esta palmera protagonista de mucho detalle. Y que aunque haya sido obtenida matemáticamente tenga mucha riqueza orgánica (detalles superficiales, texturas, colores, SSS…) No estoy especialmente satisfecho con el resultado final de la palmera. Creo que se queda simplemente en “correcto”, no más.

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Tras mostrar la palmera al completo, tendré que eliminar alguna de las ramas (que sea de un modo progresivo, quizás disgregando su estructura poligonal usando PolyFX u otro método) para quedarme solo con una pocas, de forma que pueda hacerlas coincidir con las nervaduras de la bóveda de la King’s College Chapel.

Ese número exacto de ramas también tendrá que morphear para acomodarse a la forma necesaria. Y también deberá perder las hojas. Probablemente lo mejor será reducir el tronco y las ramas resultantes a sus ejes centrales. Y a partir de ellos empezar a generar las nervaduras de la bóveda utilizando el sistema de cascada. Finalmente lo que ocurre es que las ramas (hojas, realmente) se repliegan y contraen para adaptarse a la forma de una especia de hiperboloide truncado.

2019_ip_42_kings_chapel_a

En estas tomas estaremos muy cerca, en torno a una de las “copas” superiores de la bóveda viendo cómo se forma:

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Una vez formada una de las copas, podemos ir pasando a vistas más generales. Para las “copas” adyacentes también estaría bien ver cómo se están acabando de construir. Quizá para estos casos pueda recurrir a una solución más sencilla de tubos en crecimiento. Y para las zonas inter-nervaduras utilizaré la solución de birails en Cinema.

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Iremos cambiando de cámara para mostrar cada vez planos más abiertos. Al final, después de la toma del hiperboloide truncado hay una toma larga en la que toda la bóveda se construye en profundidad, con un gráfico superpuesto que demuestra que está basada en arcos de cuatro centros. Un poco demasiado deprisa sucede eso, por cierto, como para poder apreciarlo con claridad…

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Para acabar con una vista general de toda la bóveda, que tiene que resultar grandiosa:

2019_ip_46_kings_chapel_e

Llegados a este punto podríamos ya terminar la animación.

Pero me gustaría darle una vuelta más de tuerca. Para ello podría volver a acercarme al techo:

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Concretamente al eje central donde se encuentran lo que parecen unos rosetones:

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E ir acercándome a una de las flores centrales:

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Y aquí podría aplicar un último morph para transformar esa flor de piedra en una de verdad (tengo que averiguar de qué flor se trata). Es una rosa. Y la transformación de flor de piedra en flor real, aún siendo una idea que me gustaba, también se descolgó.

Para acabar mostrando una imagen de nuestra abejita posándose en esa flor. El final podría ser que la abejita se va y la flor se cierra, por ejemplo. Darle vueltas a otro posible final más guay. Al final la abejita no volvió a aparecer. Simplemente la flor de piedra se abre y de su centro comienzan a aparecer multitud de pequeños apéndices naturales que contrastan con la piedra y dan a entender que podríamos seguir con más y más transformaciones y viajes…

Mi nueva web

A principios del verano de 2019 decidí por fin renovar mi antediluviana web. Es algo que llevaba años pensando, pero que nunca me decidía a hacer. Básicamente porque suponía mucho trabajo y también porque debía tomar algunas decisiones drásticas que tampoco me hacían demasiada gracia. Luego lo explico.

Pasados unos meses desde que estrené la nueva web me he decidido a escribir esta entrada porque veo que la transición, pese a todos los cambios, ha sido bastante suave y estoy contento con el resultado.

La anterior web se basaba en un diseño y “tecnología” inalterados desde 2005, cuando hice mi última renovación en profundidad. E incluso así, la de aquel año tampoco fue una verdadera renovación “técnica”, ya que seguía usando los mismos medios que ya empleé en las primeras versiones de mi web (¡desde finales de los noventa!).

Y es que hasta hace solo unos meses mi web siempre había sido creada “a pedal”, todo HTML construido offline con Dreamweaver. Y haciendo uso, a diestro y siniestro, de algo que seguramente será considerado como una atrocidad imperdonable por parte de los verdaderos diseñadores web: todos los elementos gráficos estaban distribuidos con la ayuda de “tablas”. Sí: un auténtico dinosaurio.

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Aunque, oye: a pesar de todo cumplió su función bastante bien durante prácticamente 20 años (!). Y aunque en los dispositivos modernos aparecía chiquitina (porque no tenía un diseño flexible) se seguía viendo y pudiendo navegar por ella, bastante bien en una tablet aunque no tanto en un móvil.

Pero ya había llegado el tiempo de renovar, costase lo que costase y hubiera que “podar” lo que fuera necesario.

Pagar por el hosting (como venía haciendo desde siempre) y luego instalar un tema de WordPress no es algo que me entusiasmara. Desde luego es la opción más extendida y conveniente si necesitas potencia, versatilidad, personalización y flexibilidad. Pero por otro lado siempre estarás dependiendo de que el tema elegido sea actualizado convenientemente con cada actualización de WordPress. Y por otro lado, tú eres responsable final de evitar intrusiones, hackeos, etc…

Y lo que tenía muy claro es que en esta “renovación fuerte” quería ir a algo sencillo y sin problemas. No me importaba no tener toda la flexibilidad que te permiten los temas más poderosos y genéricos como Divi u otros mucho más especializados en el ámbito del diseño gráfico, como Semplice.

Estuve investigando y haciendo mis pruebas y llegué a la conclusión de que con el servicio integrado que ofrece WordPress.com (hosting y temas ya incluidos) yo tenía más que suficiente. Y la compañía que está detrás me da mucha confianza, no creo que desaparezcan en unos años ;-)

Pagando la mitad de lo que pagaba antes (solo por el hosting) ahora estoy en esta plataforma con un plan Premium y después de varios meses veo que todo funciona perfectamente y las actualizaciones de contenido son muchísimo más ágiles que antes. No creo que tenga que volver a abrir Dreamweaver… Ah, y el soporte técnico es de 10.

¿Por qué decía lo de las decisiones drásticas? Pues sobre todo porque he tenido que eliminar muchas cosas (al menos para esta primera versión).

Primero: mi vieja web tenía muchísimo contenido, entre otros un montón de tutoriales gratuitos escritos y montados en html (también, por tablas). De momento todo eso no está disponible aquí. Pero quiero que lo acabe estando, de alguna forma, porque me consta que han sido de ayuda para mucha gente desde hace años, y quizá lo puedan seguir siendo. Ya veremos cómo lo hago, porque hay varias opciones, de menos a más trabajo, claro…

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Segundo: también había trabajos muy antiguos que he preferido no incluir, de momento. He optado por arrancar con una versión que solo incluya lo más “reciente” (aunque hay cosas que son ya de 2003) y también lo más “decente”, en cuanto a calidad. Y lo mismo: seguramente, con el tiempo iré incorporando alguno de esos trabajos viejunos que también me apetece mantener. Más que nada para que pueda verse la evolución de todo mi trabajo. Y quizá también por algo de nostalgia :-)

Tercero: he decidido eliminar toda la formación de pago que tenía en mi antigua web: básicamente una serie de (viejos) video-tutoriales que ofertaba a través de una plataforma de venta online, E-Junkie, que últimamente no me estaba generando más que gastos y prácticamente ningún beneficio. Es posible que todos esos videos-tutoriales los acabe compartiendo gratuitamente en mi canal de Vimeo.

Y finalmente, la que posiblemente más me duele: el tema del idioma. En mi antigua web, prácticamente todo era bilingüe. Usaba un diseño muy “sui géneris” pero que creo funcionaba bastante bien: una maquetación (hecha con tablas) con el inglés a la izquierda y castellano a la derecha. Eso me simplificaba mucho la vida porque, entre otras cosas, no necesitaba duplicar las páginas (una para cada idioma) sino que los dos idiomas iban en el mismo HTML.

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Mantener eso en WordPress es posible, pero añade muchas complicaciones y no quiero usar plugins. Así que en aras de simplificar las cosas decidí reducir todo a un único idioma. ¿Pero cuál?

Mi idioma es el castellano. Es el idioma en el que vivo, hablo y pienso. Y creo que me expreso razonablemente bien. Así que lo más fácil sería optar por él. Pero por otro lado, no nos engañemos, el idioma “universal” en la red es, de facto, el inglés. Y no digamos para temas más técnicos. Cierto es que con el castellano llego perfectamente a cualquier persona de España y Latinoamérica, que está muy bien, pero ¿y para el resto del mundo?

Con el inglés, si me visita un estadounidense o un británico, pero también un alemán, un polaco, un griego, un ruso, un chino o un japonés (que seguramente habrán estudiado un mínimo de inglés en la escuela) será mucho más probable que se encuentren cómodos por aquí. Así que, con toda la pena de mi corazón, opté por la lengua de Shakespeare en lugar de la de Cervantes para la mayor parte de los contenidos de esta nueva web.

Eso sí: me reservo esta zona, mi blog, para expresarme en mi lengua propia, las pocas veces (me temo) que lo vaya actualizando para contar alguna novedad digna de mención.

Javier F. Fañanás me entrevista en mi estudio

Soy un desastre. Había olvidado por completo enlazar esta entrevista que hace unos meses me hizo el bueno de Javier Fernández Fañanás, de “Los 4 de Siempre”, en mi estudio. Espero que os guste :-)

Por lo demás: veréis que este blog está muy, MUY inactivo. Pero eso no quiere decir que yo lo esté. Estoy trabajando a tope en mi nuevo proyecto personal, que espero poder tener listo en la primera mitad de 2019 (Actualizo: septiembre de 2019) Cuando lo terminé procederé, por fin, a renovar mi antediluviana web (Actualizo: ¡hecho!)

Y también: hoy mismo he eliminado todos los tutoriales premium. La verdad es que estaba pagando un dinero mensual a la plataforma de venta (E-Junkie) que no me salía a cuenta, por los pocos tutoriales que se vendían… Además, ya se estaban quedando bastante viejitos…

Trabajando en Ars Qubica ¿nos ayudas a terminarla?

ACTUALIZACIÓN, 26 de junio de 2015: ya podéis ver la animación ;-)

Cuando hace ya cinco años trabajaba en mi animación Nature by Numbers nunca imaginé que iba a tener la buena aceptación y recorrido que ha alcanzado. De hecho pensaba que iba a ser algo que acabaría interesando solo a cuatro gatos. Pero no: resulta que lleva ya casi 4 millones de visitas en YouTube y otras 1,6 millones en Vimeo, por no mencionar la gran cantidad de páginas en las que se habla de ese trabajo.

Enseguida me resultó curioso cómo empezó a interesar a dos perfiles muy distintos de personas: por un lado gente de ciencia enamorada de la geometría y las matemáticas; pero por otro lado, también, individuos muy creyentes o interesados por el mundo de lo esotérico, flujos de energías cósmicas, chacras, mandalas, universos paralelos y demás mandangas vibracionales…  (cosa que ni se me pasaba por la cabeza).

Los más de 4.000 comentarios vertidos en YouTube dan una idea de ello. Y también las muchas versiones, editadas o sin editar, que otros han subido a esa plataforma, utilizando mis imágenes para explicar o defender chorradas con las que no comulgo en absoluto. Por supuesto siempre sin pedir permiso… Pero bueno, esto solo ya daría para un post muy largo (dedico un buzón específico, dentro de mi aplicación de correo electrónico, llamado “Marcianos e Iluminados”. Y no está vacío precisamente. Dejémoslo correr… ;-)

Una de las cosas que más satisfacción me ha producido es el hecho de saber que muchos maestros y profesores de ciencias y matemáticas han proyectado Nature by Numbers en sus colegios e institutos, consiguiendo que durante unos momentos los chavales pudieran sentir un genuino interés por unas disciplinas habitualmente consideradas por muchos como un “hueso duro de roer”. Y lo sé porque me lo han transmitido por escrito —por email— desde todos los rincones del mundo, y también porque me han invitado a dar varias charlas y han aprovechado para darme las gracias por ello, en vivo y en directo.

Nature by Numbers fue una animación completamente personal, no un encargo. Igual que más tarde ocurrió con Inspirations, que también ha sido muy valorada por gente del mundo matemático, aunque ni de lejos haya alcanzado la popularidad de la anterior. Unos proyectos personales, sí, pero que han servido para que me propusieran algunos proyectos comerciales, perfectos para pagar cada mes la factura de autónomos, la luz y el recibo de internet.

Todo este largo preámbulo antes de contaros que hace unos meses me contactaron un grupo de profesores de matemáticas vinculados a la Universidad de Zaragoza con la idea de crear un corto de animación donde se pudieran ver varios ejemplos de relaciones entre Arte y Matemáticas.

La idea original para esa animación —que se llamará Ars Qubica— surgió de un conocido divulgador de la matemáticas: el gran Fernando Corbalán. Él es el principal responsable del guión. Después intervino también Luis Rández, catedrático de la Universidad de Zaragoza, que acabó de darle forma.

El también profesor Pedro J. Miana ha sido el principal motor que ha empujado del carro, ya que es él quien ha movido cielo y tierra para conseguir la financiación. Logró una buena aportación de la FECYT, aunque con eso no va a ser suficiente. Ha seguido llamando a puertas de diferentes empresas e instituciones recibiendo varios “noes” y algunos “síes”. Pero todavía no se han podido reunir todos los fondos.

Por fin, ya voy al grano:

Hace un par de semanas se abrió una campaña de “crowdfunding” en la plataforma “I Love Science” donde todo aquel que lo desee puede contribuir a que este proyecto pueda finalmente terminarse, haciendo una pequeña aportación económica.

Simplemente me gustaría transmitir este mensaje: esta guay que haya gente que genere contenidos interesantes y los comparta en la red. Todo el mundo puede ver Nature by Numbers o Inspirations en YouTube o Vimeo. Y sé que muchos de vosotros, maestros y profesores de matemáticas o ciencias, aprovecháis esos contenidos para ayudaros en vuestras clases, tratando de motivar y captar un poco mejor la atención de vuestros jóvenes alumnos.

Pensad que Ars Qubica será otro pequeño proyecto que estará disponible en la red y podréis también utilizarlo como herramienta divulgativa. Pero para ello alguien tiene que trabajar para terminarlo (el que escribe estas líneas) y otras personas —los mencionados Fernando, Luis, Pedro, y también David Abián y Beatriz Rubio— dedicar un esfuerzo extra, al margen de sus respectivas ocupaciones, para conseguir que ese proyecto salga a la luz.

¿No te apetece colaborar? :-)

> “Venga, vale, me has convencido… ¿Cómo dono unos eurillos al proyecto Ars Qubica?” <

Geometría Generativa: Unified approach to grown structures

Me ha encantado el trabajo realizado por Christoph Bader,  de Deskriptiv, en colaboración con la profesora Neri Oxman, del MIT MediaLab, en torno a diferentes estructuras orgánicas generadas mediante algoritmos de crecimiento en 3D. Echadle primero un vistazo a este vídeo:

Luego os podéis pasar por la página de Behance dedicada al proyecto y ésta otra del MIT, con mucha información sobre el mismo. E imágenes, muchas imágenes, como las siguientes. Muchas gracias a Raúl Colomer por el tip, por cierto ;-)

Neri_Oxman_Wanderers

 

Cómo es calculada una curva Bézier, explicación gráfica

Una explicación gráfica y muy visual que nos enseña cómo son calculadas, internamente, las famosas curvas Bézier. El vídeo forma parte del artículo “Mastering the Bezier Curve in Sketch” y ambos están creados por Peter Nowell.

El propio Peter nos muestra cómo está creado el código en CodeOpen. Echadle un vistazo a los comentarios del vídeo en Vimeo, porque allí también aparecen enlaces interesantes, como el de Teague Chrystie que ha creado un rig en AfterEffects para visualizar el efecto (y enlaza el proyecto en la descripción del vídeo en YouTube).

Me interesan mucho estos temas. En unas semanas… comprenderéis mejor por qué ;-)

¡Gracias a Raúl Colomer por ponerme sobre la pista de estos materiales!

Un artículo dedicado a mi animación “Inspirations”

rudi_mathematiciHace unos días recibí un bonito correo electrónico. Un matemático italiano, Piero Fabbri, me informaba de que, junto a su colega Rodolfo Clerico, había escrito un artículo titulado “L’arte dei giochi · La matematica nascosta nello studio di un artista”. Una pieza que apareció en la revista “Rudi Mathematici” (*) que dedicaba siete páginas a estudiar punto por punto mi animación “Inspirations”.

Añadía Piero que en noviembre de 2013 dieron una charla de un par de horas en donde también analizaban dicha animación. En esa charla retaban a los estudiantes de matemáticas de la Universidad de Turín a descubrir todas las referencias al arte, la ciencia y las matemáticas presentes en mi trabajo.

El organizador de esas charlas, la “Associazione Subalpina Mathesis”, suele publicar un libro que condensa los contenidos de las diferentes charlas que se imparten cada año. Y para esta ocasión quería incluir, íntegro, el mismo artículo que ya había sido publicado en  “Rudi Mathematici”.

El motivo para su correo era el de contarme todo lo anterior y pedirme permiso para incluir en ese libro (que aparecerá a final de este año) algunas imágenes de mi corto y, en definitiva, para saber si yo accedía a que se hablara de mí y de mi trabajo.

Por supuesto accedí encantado. ¡No todos los días le echan a uno tal cantidad de flores! Tal como le dije a Piero, es un honor para mí. :-)

Y hoy actualizo mi blog para trasladaros esta pequeña anécdota. También os dejo con un PDF del mencionado artículo. Está en italiano, así que resulta bastante fácil de entender para un hispanohablante. Espero que os guste.

Artículo “L’arte dei giochi · La matematica nascosta nello studio di un artista” (PDF)

(*) Se trata de una revista impresa, pero aquí tenéis la web de “Rudi Mathematici” y también el blog de la misma dentro de “Le Scienze”, que es la edición italiana de Scientific American. Por cierto, ese “Piotr Rezierovic Silverbrahms” que aparece en la parte de arriba del blog es el alias de Piero Fabbri. ;-)