Cómo es calculada una curva Bézier, explicación gráfica

Una explicación gráfica y muy visual que nos enseña cómo son calculadas, internamente, las famosas curvas Bézier. El vídeo forma parte del artículo “Mastering the Bezier Curve in Sketch” y ambos están creados por Peter Nowell.

El propio Peter nos muestra cómo está creado el código en CodeOpen. Echadle un vistazo a los comentarios del vídeo en Vimeo, porque allí también aparecen enlaces interesantes, como el de Teague Chrystie que ha creado un rig en AfterEffects para visualizar el efecto (y enlaza el proyecto en la descripción del vídeo en YouTube).

Me interesan mucho estos temas. En unas semanas… comprenderéis mejor por qué ;-)

¡Gracias a Raúl Colomer por ponerme sobre la pista de estos materiales!

Tutoriales: Explorando los Principios de la Animación con Modo

Hace ya tiempo que Modo dejó de ser solamente un “buen modelador poligonal”: su calidad de render es excelente y las herramientas de animación cada vez son más completas. Así que The Foundry tuvo la idea de transmitir ese potencial de una forma didáctica: explicar los clásicos principios de la animación —presentados allá por 1981 por Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro “The Illusion of Life: Disney Animation”— utilizando Modo como soporte y herramienta de demostración.

Aquí tenéis la colección completa de tutoriales presentada por Brian Vowles,  un viejo conocido en los foros del programa. Y todo ello a un precio imbatible: gratis ;-)

Un artículo dedicado a mi animación “Inspirations”

rudi_mathematiciHace unos días recibí un bonito correo electrónico. Un matemático italiano, Piero Fabbri, me informaba de que, junto a su colega Rodolfo Clerico, había escrito un artículo titulado “L’arte dei giochi · La matematica nascosta nello studio di un artista”. Una pieza que apareció en la revista “Rudi Mathematici” (*) que dedicaba siete páginas a estudiar punto por punto mi animación “Inspirations”.

Añadía Piero que en noviembre de 2013 dieron una charla de un par de horas en donde también analizaban dicha animación. En esa charla retaban a los estudiantes de matemáticas de la Universidad de Turín a descubrir todas las referencias al arte, la ciencia y las matemáticas presentes en mi trabajo.

El organizador de esas charlas, la “Associazione Subalpina Mathesis”, suele publicar un libro que condensa los contenidos de las diferentes charlas que se imparten cada año. Y para esta ocasión quería incluir, íntegro, el mismo artículo que ya había sido publicado en  “Rudi Mathematici”.

El motivo para su correo era el de contarme todo lo anterior y pedirme permiso para incluir en ese libro (que aparecerá a final de este año) algunas imágenes de mi corto y, en definitiva, para saber si yo accedía a que se hablara de mí y de mi trabajo.

Por supuesto accedí encantado. ¡No todos los días le echan a uno tal cantidad de flores! Tal como le dije a Piero, es un honor para mí. :-)

Y hoy actualizo mi blog para trasladaros esta pequeña anécdota. También os dejo con un PDF del mencionado artículo. Está en italiano, así que resulta bastante fácil de entender para un hispanohablante. Espero que os guste.

Artículo “L’arte dei giochi · La matematica nascosta nello studio di un artista” (PDF)

(*) Se trata de una revista impresa, pero aquí tenéis la web de “Rudi Mathematici” y también el blog de la misma dentro de “Le Scienze”, que es la edición italiana de Scientific American. Por cierto, ese “Piotr Rezierovic Silverbrahms” que aparece en la parte de arriba del blog es el alias de Piero Fabbri. ;-)

Sobre Colorway y Colimo. Charla con Víctor Feliz (Motiva)

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ACTUALIZACIÓN, 18 de julio de 2014

Un día después de que este post fuera publicado, varios foros y listas de correo se hicieron eco de la histora. Algunos ejemplos: este hilo en el foro oficial de Modo y también éste en NewTek, o este otro en CGSociety, o éste en una lista de correo de Softimage, y más…

Brad Peebler (co-fundador de Modo y “President of the Americas” en The Foundry) hizo un par de intervenciones (aquí y aquí) para explicar su “lado de la historia”. También expresó su punto de vista en este mismo blog (ir a ver los comentarios aquí, abajo).

Hace un par de días Brad también me envió un email donde me pedía tratar directamente este asunto conmigo, para explicar su versión de los hechos. Yo le ofrecí mi blog para actualizar este post incluyendo sus aclaraciones (pero todavía no he recibido respuesta).

Brad también expresó su deseo de hablar con Víctor personalmente, y ambos finalmente contactaron ayer por Skype, para tratar de arreglar este asunto o suavizar las cosas, al menos. Finalmente este hilo fue añadido a los foros de Modo, donde se enlaza a una entrevista con Víctor Feliz en la web de The Foundry (sin menciones al “affaire” Colorway/Colimo, eso sí).

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Así pues, parece que las diferencias han sido pulidas. De lo cual me alegro mucho :-)

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<— FIN DE LA ACTUALIZACIÓN —>


Como probablemente ya sabrás, The Foundry recientemente ha lanzado un nuevo producto: “Colorway”, una herramienta que permite revisar y modificar el aspecto de nuestros renders finales en tiempo real. Los usuarios (nuestros clientes, por ejemplo) pueden utilizarlo para realizar modificaciones en materiales e iluminaciones predeterminados.

Aquí tenéis el teaser de Colorway:

La primera vez que vi este anuncio, inmediatamente tuve unos sentimientos encontrados:

Alegría, porque una nueva gran herramienta iba a ser lanzada por la compañía dueña de la principal aplicación que utilizo diariamente desde los últimos 7 años (Modo), contribuyendo a que ésta sea cada vez más potente y versátil, gracias a la conexión directa entre ambos productos.

Pena, porque este “nuevo” producto me recordaba sobremanera a otra herramienta que ya llevaba entre nosotros algunos años: “Colimo”, de la pequeña pero innovadora compañía Motiva. Una empresa liderada (y compuesta exclusivamente) por un par de buenos amigos míos, Víctor Feliz y Alejandro Suárez, trabajando duro desde su pequeño estudio en el sur de España.

Aquí tenéis la presentación rápida de Colimo:

Pero en fin, esto es el “Mundo Real”, donde existe la competencia y eso se supone que es bueno para nosotros, los usuarios, ¿no es así?

Sin embargo yo sabía algunas cosas, desde hace tiempo, acerca de Víctor, Alejandro, Colimo y Luxology (ahora The Foundry). Sabía que Víctor y Alejandro habían estado en estrecho contacto con diferentes personas de Lux/TF varias veces en los últimos años.

Y como hace unos días leí un comentario de Víctor, en Facebook, donde no se mostraba precisamente “feliz” con esta situación, decidí contactar con él y mantener una pequeña conversación para conocer más detalles sobre este asunto.

Os dejo con la transcripción de esa charla:

Cristóbal: ¿Cuándo fue vuestro primer contacto con Luxology, Víctor?

Víctor: En abril de 2010, un distribuidor de Luxology en Portugal (Paraglobal) contactó conmigo para ver si podríamos crear una versión de Colimo para Modo. A partir de ahí me presentaron a Brad Peebler (co-fundador de Luxology y principal cabeza visible) y nosotros empezamos a trabajar con una versión beta de Modo 501. In septiembre de 2010 lanzaron finalmente Modo 501 y Luxology nos invitó a la presentación en Madrid para mostrar una primera versión de Colimo, la 1.0 (todavía no disponible para el público). ¡Y nosotros aceptamos, por supuesto!

Cristóbal: ¿Cómo fueron esos primeros contactos?

Víctor: Brad es un tipo genial y nos invitó a viajar a Burdeos (Francia) para hablar con más calma y presentarles otros desarrollos. En Diciembre de 2010 les enseñamos una versión más avanzada de Colimo y los “cimientos” de otro proyecto que luego acabaría siendo RealPerception OFX.

Cristóbal: ¿Entonces todo esto significa que empezasteis una estrecha colaboración?

Víctor: Bueno, no exactamente… Tras esos primeros contactos prácticamente no volvimos a recibir ningún feedback, con la excepción de algunos emails para hablar de otros temas, como la posibilidad de crear otros plugins para Modo. Cosas que finalmente no llegaron a ver la luz (es la parte mala del I+D, que algunas veces los proyectos “mueren” en el camino…)

Cristóbal: ¿Eso significa, entonces, que el contacto se perdió en ese momento?

Víctor: No, no, tampoco. Hay un detalle importante: mucho más recientemente, en mayo de 2013, me presentaron a Bill Collins (CEO en The Foundry) que me preguntó más detalles sobre Colimo en una nueva vídeo-conferencia donde también intervenían Andy Whitmore (quien hizo la presentación de Colorway hace unos días) y su “Chief Scientist”, Simon Robinson.

Cristóbal: ¡Vaya, pues sí es un detalle importante! Parecían realmente interesados en vuestro trabajo.

Víctor: Sí, pero a partir de ese momento el tiempo comenzó a correr y, teniendo en cuenta que ya no volví a recibir más noticias respecto a todo este tema (aunque sí hablamos de otros proyectos) simplemente pensé que habían perdido el interés en Colimo.

Cristóbal: Hasta la semana pasada, supongo…

Víctor: ¡Exacto! Ahora llegamos a julio de 2014 y, ¡magia!, aparece Colorway. Bill Collins, que me contestaba regularmente (y rápido) por Skype, ya no me atiende. Aunque debo admitir que Brad Peebler sí ha dado la cara, pero él no ve ningún problema ético en lo que ha ocurrido.

Cristóbal: Ahora comprendo mejor por qué no debes de estar muy contento con toda esta situación, Víctor… ¿Algunas palabras finales?

Víctor: Quiero dejar claro que mi “enfado” no es porque exista una competencia, en absoluto. Lo que me molesta es que ellos solicitaran todas esas reuniones y encuentros, preguntaran por el funcionamiento y otros detalles, cuando lo que tenían en mente no era una verdadera colaboración, sino crear su propio producto, tan similar al nuestro.

Más detalles: la pasada semana presentaron también “Colorway Presenter”, una herramienta para que el usuario final (tu cliente) pueda cambiar sólo sobre opciones predefinidas. Esto me recuerda sobremanera a una de las caracterísiticas que más gustron el día de la presentación en Madrid que fue el ”export to web”.

Obviamente hemos sido demasiado confiados e ingenuos. Quizás porque Luxology / The Foundry nos había parecido buena gente, una empresa “guay”, especialmente si la comparas con otras grandes compañías.

De hecho, en realidad no es “enfado” sino “perplejidad” y me gustaría saber qué opinarían los seguidores incondicionales (que los hay) de Lux/TF si esta jugada la hubiera hecho, por ejemplo, Autodesk.

Para terminar: comprendo que los usuarios finales lo único que quieren es buenas herramientas que funcionen y satisfagan sus necesidades, y Colorway, por supuesto cumplirá con ese propósito (imagino). Y todos estos desacuerdos entre desarrolladores no es algo que les interese… Pero en el fondo todo esto también es triste y perjudicial para esos usuarios finales, porque los desarrolladores externos (los creadores de plugins) pueden perder el interés en crear nuevas herramientas para las aplicaciones de The Foundry. De hecho nosotros teníamos algunas ideas interesantes y prototipos de nuevas herramientas para Modo que finalmente… no verán la luz. Quiero decir: que los usuarios finales también pierden algo como consecuencia de estos desencuentros.

Cristóbal: Muchas gracias por tu tiempo, Víctor. Solo un pequeño consejo, si me lo permites: no le volváis a enseñar una idea original a una gran compañía, por “guay” que parezca. Protegedla a buen recaudo, bajo cuatro llaves ;-)

About Colorway and Colimo. Chat with Víctor Feliz (Motiva)

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UPDATE, July 18, 2014

The day after this post was published, several forums and mailing lists started threads on this issue. Some examples: this topic in Modo oficial TF Forum and also this one in NewTek, or this one in CGSociety, or this thread in a Softimage List, and more…

Brad Peebler (co-founder of Modo and President of the Americas at The Foundry) made a couple of interventions (here and here) to explain “their side of story”. He expressed also his point of view on this same blog (look comments here, below).

Two days ago Brad also sent me an email where he wanted to reach out me personally to explain their side of the story. I answered, offering my blog in order to update this post with that notice (still waiting for his response).

Brad also expressed his desire to spoke with Víctor directly, and both them finally contacted yesterday by Skype, to try address this issue and smooth things. And finally this topic was added to Modo Forums were you can see a link to a new interview with Víctor Feliz on TF site (no mentions to Colorway/Colimo “affaire”, though).

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It seems that all these differences have been finally polished and that looks great :-)

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<— END OF UPDATE —>


As you probably now, The Foundry has recently released a new product: “Colorway”, a tool that makes possible to review and control ‘looks’ in our final renders in real-time. Users (our clients, for example) can also review and make modifications within predetermined material and lighting options.

Here is the teaser for Colorway:

The first time I saw this announcement I immediately have a counterposed feel:

Happiness, because another great tool was released by a company that owns the main application I use on a daily basis since 7 years ago (Modo), meaning that this one will be even more powerful, because the direct connection between both products.

Sadness, because this “new” product remembers so much to another tool that has been out there from some years ago: “Colimo” from the small but smart company Motiva. A firm leaded (and composed exclusively) by a couple of good friends of mine, Víctor Feliz and Alejandro Suárez, working hard on their small studio in the south of Spain.

Here is a quick presentation for Colimo:

But, hey, this is the “Real World”, one were competition exists and that is good for us, the users. It isn’t?

However I knew some interesting facts since time ago about Víctor, Alejandro, Colimo and Luxology (now The Foundry). I knew that Víctor and Alejandro were in near contact with different persons from Lux/TF several times on the past years.

And since I read a comment in Facebook by Víctor, a couple of days ago, were he didn’t show himself specially happy with this situation, I decided to contact him and maintain a small chat to get more details on this issue.

Here is the transcription of that conversation:

Cristóbal: When was your first contact with Luxology, Víctor?

Víctor: In April 2010 a retailer of Luxology in Portugal (Paraglobal), contacted me to see if we could create a version of Colimo for Modo. So I was introduced to Brad Peebler (co-founder at Luxology) and we started to work with a beta version of Modo 501. In September 2010 they released Modo 501 to the public in Madrid and Luxology invited us to come and show Colimo 1.0 (unreleased for public on that moment). We accepted, of course!

Cristóbal: How evolved these first contacts?

Víctor: Brad is a great guy and invited us to go to Bordeaux (France) to talk with more calm and to present other developments. In December 2010 we were showing a more evolved version of Colimo and the foundations of another project that would later become RealPerception OFX.

Cristóbal: All that means that you started a close collaboration?

Víctor: Well, not exactly, after that first contacts we received almost no other feedback, except for some emails related to diverse subjects, like trying to create another different plugins for Modo, but that stuff never arrived to see the light (this is the bad side of R&D: sometimes projects die on the road…)

Cristóbal: This means that contacts stopped completely on that moment?

Víctor: Nope! There is an extra important detail: much more recently, in May 2013, I was introduced to Bill Collis (CEO at The Foundry) and he asked me to tell them more details about Colimo in a video-conference with him, side by side with Andy Whitmore (who was the presenter for Colorway some days ago) and his “Chief Scientist” Simon Robinson.

Cristóbal: Yep!, that is an important fact! They seemed really interested on your work.

Víctor: Yes, but then the time started to run, and giving the fact hat I didn’t received anymore news from them regarding to this subject (even if we spoke about other projects) I just assumed that they simply were not more interested on Colimo.

Cristóbal: Until past latest week, I assume…

Víctor: Exactly. Now we arrive to July 2014 and magic!: Colorway appears. Bill Collis regularly and quickly answered to me by Skype, but no more actually. Although I must admit that Brad Peebler is standing up for himself, even if he don’t finds ethical problems with what has happened.

Cristóbal: I understand why you are not exactly happy, now… Some final words, Víctor?

Víctor: I want to stress that my “anger” is not because the competition, not at all!. It bothers me that they requested the meetings, asking for functions and other details, when they had this in mind (create their own product so similar to ours).

More details: this week they showed also a “Colorway Presenter”, a tool that allows to final user (the client) to change only some predefined options, and this is extremely similar to one of features we showed to them in our meet in Madrid (and they liked the more), the “Export to Web” in Colimo.

Obviously we have been too trusting and naive. Maybe because Luxology / The Foundry seemed so cool and nice people, specially comparing with other big companies.

In fact, it’s not “angry” but “perplexity”. And I wonder what the Lux/TF fans would say if this movement would be made by Autodesk, for example.

Finally: I understand that final users only want good tools that works fine for their needs, and Colorway, of course will do it’s job perfectly fine, I suppose. And all these disagreements between developers is not something of their interest… But this is something very sad even for the final users, because third-part developers can loose their interest on creating new tools for TF apps. In fact I had some other interesting ideas and proof of concept tools for Modo that finally, well… won’t see the light. I mean: the final users also loose something with all these issues.

Cristóbal: Thanks for you time, Víctor. Just a small advice: don’t show again an original idea to big companies, even if they look so cool and nice. Keep it closed under four keys ;-)

Mi reseña de Mundos Digitales 2014

Ya han pasado unos días desde que terminó Mundos Digitales 2014: este año, al acabar el evento, he aprovechado para pasar por el pueblito de mi padre en Orense y hacer otra visita a un buen amigo en Álava, así que es muy posible que algunos detalles ya se me hayan olvidado con el pasar de los días…

No haré una reseña de TODAS las conferencias: ya van unos cuantos años que viajo a Mundos y alguna de las charlas o ponentes los conozco de ocasiones anteriores y ya preveo que no me van a interesar mucho… O bien resulta que sí he asistido pero no me han gustado demasiado, así que prescindo de reseñarlas. De todas formas sí hablaré de alguna que me ha parecido especialmente decepcionante, nada más empezar, de hecho… Y también seré un poco crítico con otros detalles que no me han gustado (Manuel, si estás leyendo esto, no te lo tomes a mal), no todo van a ser loas y alabanzas. Pese a todo, que quede claro que soy y espero seguir siendo un incondicional de este evento.


AVISO: si buscáis una reseña mucho más exhaustiva (y seguramente más objetiva e imparcial) os recomiendo encarecidamente leer la de Miguel Gómez en los blogs de CICE. La mía, por contra, será completamente personal, parcial y subjetiva ;-)


PRIMER DÍA, Jueves 3 de Julio

• La primera charla, de Craig Caldwell, es una de esas que me salté, por dos razones: la noche anterior (“Pre-Sub-Mundos”) se había alargado un poquito y, sobre todo, ya había estado en charlas de este hombre en años anteriores. Luego me confirmaron que, efectivamente, no había habido muchas cosas nuevas…

• A la siguiente charla sí que asistí. Y no me gustó. Nada. Mike L. Murphy impartió una ponencia titulada “Las 5 habilidades que te conseguirán la carrera profesional con la que sueñas”. Supongo que la idea era impartir una charla motivacional pero la verdad es que a mí me transmitió otra cosa. Dicho simple y llanamente: a mí este hombre me pareció una especie de “vendedor de humo”. Y cuidado: seguramente será un profesional como la copa de un pino, pero hablo de la impresión que me dio con su charla, específicamente.

Durante la primera mitad de la intervención (o más) se dedicó a prometernos que nos iba a desvelar esos “5 maravillosos secretos que nos permitirían alcanzar la carrera de nuestros sueños como animadores”, pero después de muchos preámbulos resultó que no era para tanto… Bajo las siglas de D.R.E.A.M. por fin nos iluminó con esos 5 habilidades súper-secretas: Drawing (aprender a dibujar), Responsibility (ser responsable), Enthusiasm (mantener el entusiasmo), Artistry (cultivar las capacidades artísticas) y Meaning (el sentido o intención de lo que hacemos).

También nos quería enseñar cuáles eran las “8 claves que harían que nuestros cortos nos llevasen a trabajar en el sector”, pero creo recordar que no le dio tiempo a completarlas… básicamente porque había dedicado más de la primera mitad de la charla a “prometernos que nos iba a iluminar con unas revelaciones increíbles…”

mike_murphy
Pinchad para ver en grande

El cortito que nos enseñó, por cierto (el que le había llevado a “iniciar la carrera de sus sueños”) me pareció bastante pobre, por no decir otra cosa. Quiso poner algún vídeo más, pero no le funcionó… (!?)

En fin, como decía al principio: a mí personalmente este hombre, como ponente, me pareció el típico orador americano, muy locuaz y profesional. Lleno de grandes promesas para alcanzar el éxito y evitar el fracaso, pero que en realidad lo que parece perseguir es “venderte su libro” (o su programa de formación online, en este caso…)

Como detalle final: echadle un vistazo al impreso que repartió para que lo rellenáramos, lo tenéis aquí a la izquierda. A ver si conseguís encontrar su web ;-)

• Después vino la charla de Javier Fesser y Javier Abad, sobre los intríngulis de la producción de “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”. La verdad es que era un lujazo contar con la presencia de Fesser en este evento. Y como cabía esperar, la charla, que tenía un formato tipo “entrevista”, fue muy divertida: cada intervención de Javier era, por lo general, para arrancar una carcajada del público. Nos enseñaron material exclusivo: animáticas, pruebas de animación, diseños de personajes, etc. Estuvo bien y pasamos un buen rato.

• Por la tarde, a primera hora, hubo una tanda de intervenciones cortas (unos 15 minutos) donde diferentes escuelas de animación nos contaron y “vendieron” lo que hacían. Llegué un poquillo tarde, y de lo que vi, la minicharla que más me gustó fue la de Raúl Colomer, de PrimerFrame: me pareció la intervención más sincera, cercana y honesta. Si yo fuera un joven que estuviera en la situación de tener que elegir una escuela para formarme (dependiendo del feeling que me dieron esas intervenciones en concreto, quiero decir) sin duda escogería esta última.

EDITO (12/07/2014): Por cierto, acabo de recibir un email de Raúl Colomer donde me informa que se avecinan grandes cambios: Jaime Maestro (director de la escuela y los cortos), Aitor Herrero (arte), Emili Domenech (guión), Nath Martinez (producción) y el propio Raúl (postpro y VFX) se marchan a final de mes de PrimerFrame para retomar su labor docente con energías renovadas integrándose en Barreira, donde han montado un departamento de 3D y animación.

• Después vino la conferencia de Javier León, de Bent Image Lab, “Trabaja desde donde quieras”. Javier es un hombre con una trayectoria impresionante, y después de trabajar en algunos estudios súper-punteros de España y el extranjero, finalmente ha vuelto a su tierra y montado un pequeño estudio donde siguen realizando un trabajo espléndido.

Nos contó cómo creó un proyecto personal pensado para llamar la atención y con él conseguir encargos. El problema es que desde hace unos años no para de recibirlos, y desde diferentes partes del mundo. Dejándole sin tiempo para nada más que trabajar, trabajar y trabajar. Ahí yo vi una paradoja: ha conseguido volver a Cádiz —supongo que persiguiendo trabajar en su tierra y tener calidad de vida— pero la verdad es que nos confesó que trabaja desde hace años una media de 16 horas diarias (!) lo cual, no creo yo que le deje mucho tiempo para disfrutar de esa calidad de vida. Espero que no tarde en encontrar un equilibrio.

Os dejo con ese corto personal que le ha dado tan buen resultado a la hora de conseguir encargos comerciales:

• Para terminar las charlas de ese día tuvimos al bueno de Daniel Martínez Lara con su ponencia “Cómo NO hacer cortos de animación”. Era mi charla más esperada de ese día, ya que me encanta cómo Daniel expone y desarrolla sus intervenciones, de esa forma tan desenfadada, sincera y honesta, sin tratar de vender humo. Se nota que es un gran profesional, fantástico docente (posiblemente el mejor que tenemos en este país) y mejor persona ;-)

daniel_laraEn su conferencias Daniel “se desnudó” completamente delante del público y nos enseñó sus animaciones más antiguas, ese tipo de trabajos de los que todos nos solemos avergonzar y nunca enseñamos. Y ahí nos contó algo muy interesante: para aprender son mucho más útiles los fracasos que los éxitos. Cuando creamos algo y tenemos éxito, normalmente no nos hacemos demasiadas preguntas acerca de por qué eso que acabamos de crear ha funcionado tan bien. Simplemente disfrutamos de la gloria. Pero en cambio, cuando creamos algo y no gusta a los demás, cuando fracasamos, entonces no paramos de hacernos preguntas: “¿qué es lo que hemos hecho mal?” Y ahí es cuando realmente aprendemos. Terminó su charla con una frase muy buena: “A veces se gana y a veces se aprende”.

Por supuesto también nos lanzó un pequeño teaser en exclusiva de Alike, el corto en el que está trabajando desde hace dos o tres años, junto con Rafiki (otro maestro de la animación) y más colaboradores. Como el teaser no está disponible online (es precioso, por cierto), os dejo con este extracto de una intervención anterior, en MD 2012:


SEGUNDO DÍA, Viernes 4 de Julio

• Ese día tuvimos que “madrugar” para poder asistir a la primera charla, “Generación de terrenos en la industria de los VFX” impartida por Dax Pandhi, de QuadSpinner. Y me alegré de haberlo hecho, porque me gustó mucho. Yo sabía de la existencia de programas dedicados a la generación de terrenos, como Terragen o Vue, pero no tenía ni idea de la existencia de WorldMachine y es una aplicación que me sorprendió.

dax_pandhiCon ella podemos construir un terreno mediante el uso de nodos. Y uno de los aspectos que más me gustó es la posibilidad de añadir “erosión”, de una forma que los típicos terrenos derivados de ruidos fractales de repente adquieren un look muchísimo más natural y convincente. Lo mejor de esta charla (aparte del hecho de que Dax es un tipo estupendo y cercano, como luego pude comprobar en la fiesta final) es que nos hizo una serie de demostraciones en vivo y en directo, y eso es algo que se agradece mucho. Pero no lo planteó como un típico vendedor agresivo de software (que no lo es, aunque sí desarrolla plugins para varias aplicaciones, incluido el que nos presentaba) sino de una forma mucho más natural y cercana, como ese amigo que te muestra lo fácil que es utilizar una serie de herramientas dentro de un programa. Aquí lo tenéis hablando de un plugin gratuito, WMToolbox, que distribuyen para WorldMachine. Definitivamente me dejó con muchas ganas de probarlo. Os dejo con este otro vídeo donde presentan “GeoGlyph”, otra serie de plugins para WorldMachine:

• La siguiente charla de nuevo fue para “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”, también a cargo de Javier Fesser pero esta vez acompañado de Miguel Pablos Contreras, Director de Fotografía. Personalmente yo hubiera tenido suficiente con una sola charla sobre esta peli pero entiendo que también se busque el impacto promocional de la que se supone va a ser la “gran producción” de animación española para este año (aunque por supuesto tampoco cuente con los presupuestos que se manejan en Hollywood).

La charla estuvo bien, mucho más técnica que la del día anterior, y en ella Miguel nos explicó las diferentes fases para lograr el look visual que perseguían en la película, sobre todo en lo que respecta a iluminación, shading, composición. Es una pasada observar la enorme cantidad de minúsculos detalles que han incorporado, la gran mayoría por la influencia de Fesser: suciedad por todos lados, efectos de lente como en una peli de acción real, gestos guarretes en los personajes, tics nerviosos en otros… y así un largo etcétera. El director por supuesto también aportó apuntes muy interesantes y ¡como no! hizo gala de su personal sentido del humor haciendo reír al público cada dos por tres :-)

• En las dos siguientes ponencias no estuve presente. La primera, de Urban Simulations a cargo de Luis Rivero, porque ya he visto suficientes presentaciones suyas (interviene prácticamente todos los años…) y la segunda, “Creando películas en la era de lo interactivo” porque tampoco me atraía demasiado, la verdad. Luego me comentaron que ésta última estuvo muy bien. En cualquier caso aproveché ese ratico, unas dos horas, para mantener una larga e interesante conversación con Víctor González y Darío Lanza, de Next Limit, mientras comíamos unas ricas cerezas en la zona de descanso. Muy buen y saludable detalle el de las frutas por cierto :-)

La tarde del viernes estuvo MUY bien:

paul_debevec• Empezamos con una presentación del grandísimo Paul Debevec, “El I+D de la iluminación en “Gravity”, Digital Ira y un holograma de Morgan Spurlock”. Entre otras muchas cosas, Paul es el “culpable” de que hoy en día todos los “tresdeseros” utilicemos con la mayor naturalidad del mundo las imágenes HDRI para iluminar nuestras escenas.

En esta ocasión hizo un recorrido por la evolución de los dispositivos que han desarrollado en su laboratorio para capturar modelos tridimensionales junto con todas sus características superficiales, como el color o la especularidad. Esto les ha llevado al desarrollo del prototipo más evolucionado, el Light Stage 6, un monstruo que podéis ver en acción en el siguiente vídeo:

Los resultados de las investigaciones e invenciones de Paul y su equipo han sido aplicados en multitud de películas como “El curioso caso de Banjamin Button” o las recientes “Gravity” y “Maleficient”. De hecho la última parte de su charla la dedicó a darnos algunos detalles de estas últimas producciones.

Es una gozada asistir a una charla de una eminencia como es Debevec. Porque además de la enorme importancia que ha tenido su trabajo para el desarrollo de los efectos visuales, sus presentaciones son completamente profesionales, muy cuidadas a nivel visual y llenas de información y detalles interesantes (cero “humo”). Y es que Paul es, también, un comunicador nato, además de una gran persona, se nota que es muy generoso. Todo esto hace que aunque algunas de las cosas que nos mostró ya las habíamos visto en presentaciones pasadas, su intervención fuera una gozada. Una o dos charlas como ésta ya hace que merezca la pena ir a MD :-)

• A continuación vino la intervención de Jordi Barés, con su charla “Construyendo un ogro”, donde nos describió los pormenores de la creación del spot para Thomson “Simon the Ogre”.

jordi_baresDesde la primera conferencia de Jordi a la que asistí, en el MD de 2005, siempre he sido un admirador de este hombre, tanto por la calidad de su trabajo como por la de sus charlas. Otro profesional absoluto de la comunicación con el público, un ejemplo de cómo debe impartirse una charla: llena de imágenes interesantes, pocos textos en pantalla y una oratoria y ritmos perfectos. Por todas estas razones (y aunque este spot no es de los trabajos suyos que más me han entusiasmado) una conferencia de Jordi es algo que uno no se debe perder. Y una vez más no defraudó. En este caso os recomiendo que os paséis por su propio blog donde ha subido un extracto de los contenidos que compartió con nosotros en MD2014.

Este año, además, Jordi recibía el Premio Especial de Mundos Digitales 2014, así que creo que es un buen momento para echarle un vistazo a toda su trayectoria creativa, que considero ejemplar.

• Tras un breve descanso tuvimos la charla de Krzysztof Dębski de Platige Image (uno de mis estudios favoritos), en la que nos habló de la producción de la espectacular cinemática “The Witcher 3: Wild Hunt”. Ponedla a pantalla completa y subid el volumen:

Fue una charla muy interesante en la que nos desveló muchos detalles de la producción: dirección de arte, dibujos de concepto, animáticas, capturas de movimiento (general y facial), etc. Y una vez más quedó claro por qué Arnold es el motor de render que en este momento está pegando más fuerte y subiendo como la espuma (la mencionada anteriormente, “Gravity”, también fue renderizada con ese motor —español, por cierto—).

debskiSolo hubo un detalle en la parte final de la charla que no me gustó, nada. Y no es algo con lo que su protagonista tuviera nada que ver (él lo hizo muy bien, de hecho). Cuando Krzysztof solo llevaba 45 minutos de intervención —de los 60 que le correspondían— Peter Plantec subió al escenario, la charla continuó un minuto o así y finalmente Peter le indicó que tenía que cortar, con ese típico gesto de la mano pasando por el cuello… :-/

Como digo fue un detalle que no me gustó un pelo: comprendo perfectamente que las charlas no pueden alargarse más de lo debido, porque de lo contrario todo lo que viene después se ve afectado. Pero es que, precisamente, este ponente NO se había pasado de su tiempo, en absoluto, de hecho le quedaban aún 15 minutos. El retraso acumulado era debido, en todo caso, a las charlas anteriores.

Pero por lo visto era muy importante cortar esta charla, para retornar a la puntualidad del programa y proyectar una serie de “Producciones Épicas en Publicidad” (lo último del día, que no me quedé a ver…) ¿De verdad no se podía haber dejado que Krzysztof terminara su charla consumiendo todo el tiempo que, al fin y al cabo, le correspondía?


TERCER DÍA, Sábado 5 de Julio

• El último día arrancó con una nueva charla de Krzysztof Dębski de Platige Image, pero en esta ocasión sobre un proyecto completamente diferente: la cinemática de “Nitro Nation”. Un trabajo fantástico, como todas las producciones de este estudio polaco. Echadle un vistazo si no lo conocéis:

Y aquí os dejo con el making of:

Para realizar ese proyecto una buena parte de su equipo de producción tuvieron que reconvertirse, pasando de utilizar VRay (el motor de render más habitual para estos estudios) a Arnold, por su mayor robustez y capacidad, junto a una calidad y velocidad indiscutible. Viendo el despegue de Arnold en los VFX no me extraña que Pixar haya decidido regalar licencias de RenderMan para uso personal y dejar muy baratas las de uso comercial ;-)

Es una pena que esta charla fuera tan cortita (30 minutos, frente a los habituales 60 del resto) porque las cosas que Krzysztof nos enseñaba y contaba eran muy interesantes y creo que hubieran dado para más (aparte de dejar tiempo para las preguntas del público).

pablo_gimenez• Después vino la intervención de Pablo Giménez, de Double Negative, con su charla “Transcendence. Modelado procedural al rescate”. Era un tema que me interesaba mucho, porque me atrae todo lo que tenga que ver con el modelado y la generación de estructuras procedurales. Siempre he deseado aprender Houdini, la principal herramienta para estos menesteres, pero uno nunca encuentra el momento…

La charla estuvo bien pero hubo un problema, en mi opinión: tengo la impresión de que Pablo se dejó bastantes cosas de explicar hacia el final, cuando todo estaba, precisamente, en lo más interesante, con abundantes imágenes y vídeos explicativos de los efectos de cristalización y las estructuras de nano-tecnología que simularon para los VFX.

Quizás se alargó un poquito con la introducción, con varias pantallas seguidas con mucho texto (demasiado, creo) tratando de explicar los retos técnicos a los que se tenían que enfrentar. Siempre he creído que en una presentación es mejor no abusar del texto. Más de 3 a 5 líneas en una pantalla ya empieza a ser excesivo. Es preferible que la exposición tenga más imágenes y que en los textos solo se destaquen los puntos más esenciales de lo que se está explicando verbalmente.

Como digo, es una pena que no pudiera terminar su exposición (en este caso porque a él mismo, creo, se le fue la mano con los tiempos) porque todo lo que nos estaba contando era muy interesante. Ahí oí hablar por primera vez del formato OpenVDB, que se está convirtiendo en un estándar para el intercambio de información sobre volúmenes entre diferentes programas (como el “Alembic” de los volúmenes). También fue interesante la mención al excelente trabajo de Andy Lomas en lo que respecta a la “agregación de estructuras” como material inspirador en la búsqueda del look para algunos efectos.

andy_lomas

• La última charla de la mañana fue para los chicos de User t38 que nos explicaron la creación de los efectos visuales para la nueva película de Nacho Vigalondo: “Open Windows”. Aparte del hecho de que crearon una animática completa para toda la película con ellos mismos haciendo de actores, una de las partes más comprometidas fue la  filmación y postproducción de varias tomas desde 17 ángulos diferentes, mediante una “nube de cámaras” que rodeaba a los actores, colocados dentro de una estructura de metacrilato transparente.

Todo un reto, sin ninguna duda. Pero personalmente opino que esta charla no necesitaba de 1 hora y media. Todas las demás intervenciones de Mundos habían sido de 1 hora (excepto la segunda de Krzysztof Dębski, que solo fue de 30 minutos, y las mini-charlas de las escuelas, de unos 15 minutos), así que al tener ésta más duración uno hubiera esperado un derroche de información y mucho más contenido con el que llenar ese tiempo extra.

Pero no fue así: cuando escasamente nos estábamos acercando a la hora de duración ya se notaba que habían “vendido todo el pescado” (la alargaron bastante haciendo muuucho hincapié en lo complejo que fue todo y los muuuchos teras de información que fueron llenando con esas 17 cámaras) y finalmente hubo casi media hora para preguntas del público, cuando en otras charlas eso había sido imposible por falta de tiempo.

Yo hubiera preferido que esa media hora extra hubiera sido para la segunda charla de Krzysztof Dębski (en lugar de los 30 minutos que le dieron) ;-)

tony-micilotta• Después de comer vino la primera y única charla de la tarde. Tony Micilotta, de MPC, nos habló de los efectos visuales de “X-Men: días del futuro pasado” centrándose en el desarrollo de los “centinelas” unos personajes compuestos por miles de pequeñas “escamas metálicas” capaces de adaptar su forma. Fue una charla muy completa, donde hubo vídeos espectaculares y abundantes ”breakdowns”. Tony nos explicó cómo desarrollaron un sistema que combinaba el uso de “plumas” y la animación procedural para controlar con toda precisión los patrones que se dibujaban en el cuerpo de esos personajes.

Me gustó bastante esta charla. Con este vídeo de Wired podéis haceros una ligera idea de lo que allí vimos (con mucho más detalle, por supuesto):

• Llegados a este punto ya estábamos en la recta final de Mundos. Quedaba una cosa que yo estaba esperando con MUCHAS ganas: ver un avance del nuevo trabajo de Alex Román y Alex Martín, “Orphan Body”.

Y aquí me detendré para contar algo: no entiendo muy bien qué ocurrió con este tema (y me consta que ellos, los dos Alex, tampoco). Me extenderé un poco, porque hubo unas cuantas cosas un poco raras en torno a este asunto:

orphan_bodyHace meses, en el momento en que Mundos anunció esta noticia yo pensé: “bien, con esto ya tenemos justificado un nuevo viaje a La Coruña”. Solo por ver un avance del nuevo trabajo de ese par de cracks ya compensaba. La verdad es que sufrí una pequeña decepción cuando descubrí que en realidad no iba a haber charla. Tan solo una proyección.

Como todavía podéis comprobar, si vais a la web de Mundos 2014, pinchando en “Programa > Conferencias” allí aparece reseñado “Orphan Body”. Es cierto que luego únicamente se dice “Alex Román y Alex Martín presentan en primicia y en exclusiva para Mundos Digitales el teaser de su nuevo proyecto ‘Orphan Body’” (no habla nada de charlas).

Bien, tampoco era mayor problema. Pero entonces otra cosa me llamó la atención: ¿cuándo iba a ser tal proyección? Como podéis comprobar mirando la “Agenda” detallada, ese acto no estaba anunciado por ningún lado. Ni en la web, ni en el mini-programa de mano, ni en el extendido, en forma de folleto/revista.

Nada más llegar le pregunté directamente a Manuel Meijide, director de MD, y me contó que la proyección sería, seguramente, el sábado a las 19.00, antes de la entrega de premios. Por otro lado me dijo que no iba a haber charla porque realmente, en ese fase del proyecto todavía no tenían mucho que explicar o quizás preferían no enseñar demasiado…

Vale. No había problema: el sábado a las 19.00 allí estaría clavado como una vela. Pero otros detalles me llamaron la atención: en ningún momento ni en ningún lugar se anunciaba que esa proyección sería en ese día y hora (yo lo sabía por Manuel). O para ser más precisos, tan solo hubo un día en que lo hicieron, anunciándolo en pantalla el viernes 4, me dijeron, pero debió ser justo en algún momento en que yo no estaba en la sala. Desde luego el mismo sábado 5 no lo anunciaron. Y lo que más me sorprendió: cuando a las 18.30 nos comunicaron que había un descanso de media hora y, a la vuelta, se procedería a la entrega de premios, yo confiaba que lo anunciaran también, a bombo y platillo. Pero no.

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Alex Martín, un servidor, Alex Román y Víctor Feliz (MotivaCG) en Madrid, octubre 2013

Cuando por fin entramos a las 19.00, esperaba ver, al menos, una gran imagen en pantalla reflejando lo que íbamos a ver. Tampoco nada. Justo lo comunicaron micrófono en mano: “bueno chicos, ahora, antes de proceder a la entrega de premios, vamos a ver en exclusiva un teaser del nuevo trabajo de Alex Román y Alex Martín”. Eso es todo.

Y entonces, para colmo, empezamos a ver unas imágenes maravillosas… ¡pero sin audio!. Creo que fue Alex Martín el que se levantó y gritó “¡el audio!”. La cosa se alargó unos buenos 15 o 20 segundos (silbidos en la sala). Por fin lo pararon y lo volvieron a poner. Terminó y, rápidamente, casi sin tiempo a asimilar lo que acabábamos de ver (algo que puede acabar siendo una obra maestra) se pasó a la entrega de premios sin la más mínima pérdida de tiempo (!)

Sé positivamente que los dos Alex no estaban precisamente entusiasmados con ese desarrollo de los acontecimientos (estuvimos hablando largo y tendido con ellos). Y yo desde luego no lo entiendo. Porque estamos hablando del nuevo trabajo del hombre, Alex Román, que cambió completamente la forma de entender la infografía arquitectónica (hoy día, mucho de lo que veo me parecen copias de “The Third and the Seventh”), es decir: no es precisamente un “mindundi”. ¿Que no conocéis ese trabajo? Mirad:

El trabajo de Alex Martín (hace tiempo conocido como “Proebius”) es más desconocido, pero no os engañéis: es uno de los grandes, y habéis visto muchas más cosas de las que imagináis en las que han intervenido sus manos y su privilegiada cabeza. A ver si de una vez se decide a recopilar sus trabajos en una web…

Por lo demás me quedé con muchísimas ganas de volver a ver el teaser de “Orphan Body”. Porque lo que presenciamos era exquisito, aunque no me dio tiempo a asimilar qué estaba viendo exactamente. No esperéis nada parecido a “The Third and the Seventh”. Estamos hablando de una cosa mucho más cercana al CINE, así, con mayúsculas. Pensad en una mezcla entre el cine preciosista de Peter Greenaway con el “Barry Lindon” de Stanley Kubrick y os acercaréis un poquito (o a mí al menos eso me pareció). Muchísimas ganas de ver más, ya digo. Pero habrá que esperar ;-)

• Y bien, luego vino la entrega de premios, tanto los 3DAwards de CGArchitect, los del Festival Internacional de Animación y el Premio Especial a Jordi Barés.

premioY justo cuando ya estábamos cerca del final ocurrió algo sorprendente. MUY sorprendente, un auténtico “flash”. Cuando solo quedaban dos premios por entregar, Gonzalo Rueda empezó a decir que a continuación darían un premio “especial”. Un premio a la persona que en los últimos años había mandado, siempre el primero, su corto al festival de animación. Pero se estaba equivocando, no era eso, y así se lo advirtieron. No. Se trataba de dar un premio a la persona que había sido la primera, en los últimos 3 años, en comprar la entrada de Mundos.

Entonces mi amigo Roberto me miró con ojos sorprendidos, yo a él también, luego miramos a la pantalla, ¡y allí estaba yo!. En ese momento me sentí como si me estuvieran gastando una broma. Me pareció que todo el mundo lo sabía, excepto yo. Pero no, era una sorpresa total, para todo el mundo. Subí y recogí mi premio: una pequeña reproducción de la Torre de Hércules en cerámica de Sargadelos. ¡Muchas gracias a Manuel y el resto de su equipo por ese detallazo!  Y por supuesto por hacer posible, un año más, este fantástico evento :-)

• Y para terminar tuvimos el Cóctel y Fiesta de Despedida. Todo el que ya ha ido a Mundos sabe que, aparte de las conferencias, hay otro componente muy importante, los “Sub-Mundos”: esos momentos en las comidas, cenas, tapeos, copas, etc. en las que te juntas con amigos de años anteriores y también haces otros nuevos. Viejos y nuevos compañeros entre los cuales se encuentran, muchas veces, los propios ponentes. Es de lo mejor y más enriquecedor de MD, en opinión. Este año, además, nos apetecía hacer un “Pre-Mundos”, así que nos juntamos unos cuantos amigos un día antes en Zamora para empezar con “carrerilla” comiendo verduritas y ensaladas ligeras… ;-)

Y para terminar puedo volver a decir que juntarme un año más con todos esos amigos fue una maravilla. Ya estoy deseando volver a encontrarme con ellos.

amigos
No estamos todos. Aún hay más. Cada vez más. Foto cortesía de Alejandro Suárez. Pinchad para ver en grande.

Noticia. Conferencia “Animación 3D: un proceso creativo”

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(Pincha imagen para aumentar)

El próximo miércoles 14 de mayo daré una charla titulada “Animación 3D: un proceso creativo” en la Universidad de Zaragoza. El evento tendrá lugar a las 19:30 en el Aula Magna de la Facultad de Filosofía y Letras (Calle Pedro Cerbuna, 12). La entrada es completamente libre ;-)

El contenido de la charla va a ser muy parecido al que ya di hace un par de años en el Paraninfo, solo que en esta ocasión también veremos la animación Lux Aeterna y os contaré algunas cosas de su proceso de creación. Veremos también cómo fueron realizadas mis anteriores trabajos, comenzando por el más antiguo, Snakes, pasando por Isfahan, Nature by Numbers e Inspirations, y rematando con la mencionada Lux Aeterna.

No será una charla “súper-técnica” sino que podrá seguirse por cualquier persona ajena al mundillo del 3D y las CGI —imágenes generadas con ayuda de los ordenadores—. Espero no extenderme más allá de una hora y pico (una hora y media, como mucho). Y por supuesto estaré encantado de responder a todas vuestras preguntas.

De nuevo muchas gracias a Amparo Martínez Herranz por brindarme la oportunidad de enseñar y explicar mi trabajo en la Universidad :-)

Noticia. Lux Aeterna premiada en los CG Awards 2013

cgawards2013Pues eso, que le han dado un premio a Lux Aeterna: uno de los CG Awards 2013, organizado desde la revista 3D World Magazine. Y estoy contento, claro. No tengo mucho más que decir… aunque todo esto ha sido un tanto curioso. Os explico por qué:

Para empezar, no tenía ni idea de que estaba nominado cuando, a primeros de agosto, un amigo —usuario de Modo, como yo— me mandó un tweet de felicitación. Algo así como “¡Cristóbal, felicidades por la nominación a los 3D Awards!”. En ese momento me quedé sorprendido, primero porque yo no había mandado mi animación a esos premios, y segundo porque se me hacía un poquillo raro que, desde la organización, no me hubieran avisado de que mi animación había sido seleccionada (?)

Por supuesto, pese a la extrañeza, tampoco era cuestión de protestar. ¡Al contrario, bienvenidas sean todas las nominaciones! :-)

Y con todo, aún había otra cosa que me resultaba sorprendente, y es la categoría en la que estaba nominada Lux Aeterna:  “Arch-Viz Animation Award” (?)

¿Visualización arquitectónica? ¡Pero si apenas hay un par de tomas que tienen que ver con la info-arquitectura! (el interior de la Iglesia de la Luz, y, esforzándonos mucho, la toma del Torii de Miyajima…). Pero oye, nuevamente, ¡tampoco era cuestión de quejarse! :-D

2013_luxaeterna_still_21

 

Por esta última razón, sobre todo (y por la gran calidad de las otras dos creaciones, que encajaban mucho más dentro del apelativo “Arch-Viz”) yo estaba prácticamente seguro de que mi animación no podía ganar.

Y aquí viene una nueva sorpresa: ¡Lux Aeterna ha ganado!

No me queda mucho más que añadir, tan solo que muchísimas gracias a todos los que habéis votado :-)

Mi visita a Mallorca para la charla en las XVI JAEM

Este año mi viaje a Mundos Digitales ha ido precedido por otro a Palma, donde los organizadores de las XVI JAEM me habían invitado a dar una charla. Eso era para el martes 2 de julio, pero llegué a la isla el sábado 29 de junio, dispuesto a conocer la ciudad y hacer alguna excursión a algún otro punto de Mallorca.

Debo decir que me ha gustado mucho lo que he visto. Venía advertido de que «la isla había sufrido muchos despropósitos urbanísticos», pero la verdad es que he conocido algunos rincones preciosos y todo en general me ha gustado mucho más de lo que esperaba. La propia ciudad de Palma me ha parecido muy bonita y agradable, especialmente su imponente catedral y la zona a su alrededor, el casco antiguo. Me he quedado con la sensación de que tengo que volver a conocer otros rincones.

Aparte de la capital he hecho dos excursiones:

  • La primera, el domingo, a Valldemossa —un pueblecito precioso en la Tramontana— que rematamos presenciando la puesta del sol frente a la Roca Sa Foradada mientras oíamos una versión del gran tema «Perfect Day», de Lou Reed. El título de la canción describía bien ese día :-)
  • La segunda a Sóller, saliendo desde Palma en un trenecito antiguo de madera que atraviesa la Tramontana y permite disfrutar de algunos paisajes mediterráneos muy bonitos gracias al hecho de que circula muy despacio, con toda la calma del mundo, como antaño… Luego bajé al puerto —usando un tranvía, también de madera— donde me zampé un buen rape al horno. Muy rico :-)

mallorca

Tengo que darle las gracias a mi amigo Albert (otro asiduo de Mundos Digitales) que, junto a su hermano Joan y su mujer Fabiola, me hicieron de guías llevándome a sitios donde difícilmente hubiera llegado de ir solo o aconsejándome otros que quizá no me hubiera dado por elegir, de no ser por ellos. Se han portado de maravilla, ¡gracias chicos! :-)

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El de la barba es Albert Alomar, un gran amigo y mi guía en la isla, y a mi derecha su hermano Juan

El martes 2 de julio llegó el día de la charla organizada por el equipo de las JAEM, «en un marco incomparable». Es una frase hecha, pero es que es verdad: se trataba del Teatro Principal de Palma, ante una audiencia, me dijeron, de unas 600 personas (!) formada mayoritariamente por profesores de matemáticas de colegios, institutos y universidades de todo el país.

teatro
Esto es lo que yo veía desde el escenario. Pero lleno de gente. Profesores de matemáticas, para ser más exactos :-)

Resulta que a toda esa gente les gusta mi trabajo, especialmente animaciones como Nature by Numbers o Inspirations, porque además les sirve de ayuda para motivar a sus alumnos en una asignatura que suele tener fama de «dura» o incluso un poco «árida».

La verdad es que fue muy emocionante para mí recibir aquella acogida tan entusiasta por parte de los asistentes, tanto durante la charla —con muchos aplausos a lo largo de toda la presentación— como durante el picoteo que tuvimos en un edificio cercano, donde no paraban de acercarse para demostrarme su agradecimiento o incluso admiración. Me sentí por un día como una estrella, el centro de atención, lo cual no deja de ser algo extraño (pero bonito) para un tipo que se pasa la inmensa mayoría del tiempo encerrado en su estudio delante de una pantalla de ordenador.

palma_teatro
Ese de ahí abajo, sentado, con la camisa negra soy yo :-)

En resumen, una experiencia muy bonita. Me hubiera gustado pasar más tiempo con toda aquella gente, pero tenía que irme temprano al hotel ya que al día siguiente había que levantarse a las 5.00 para ir al aeropuerto, camino de La Coruña.

(sigue en “Mundos Digitales 2013. Mis impresiones”)

Mundos Digitales 2013. Mis impresiones

(viene de “Mi visita a Mallorca para la charla en las XVI JAEM”)

El miércoles 3 por la mañana volé de Palma a La Coruña, donde me estaba esperando mi buen amigo Luis para ir a comer a un restaurante de comida casera, por el centro de la ciudad. Allí nos pusimos al día de todo delante de una buena comilona, como solemos hacer de año en año.

Y ya por la tarde de ese día empezamos a quedar muchos amigos, procedentes de todos los rincones del país, que una vez por año nos juntamos para “Mundos”. Con una visita a La Bombilla dimos por inaugurados los “Submundos” de 2013 :-)

El jueves 4 arrancó Mundos Digitales 2013. Os hago un resumen de cómo lo viví yo:

“Disclaimer”: no haré una reseña exhaustiva de todas las charlas (entre otras cosas porque no he asistido a todas: los “submundos” pasan su factura…) sino de aquellas que más me han gustado o interesado.

Al final de la mañana tenía mucha curiosidad por ver a nuestro buen amigo David Bastidas en su charla “Plantando la semilla, pipeline y workflows”, donde nos presentó el proyecto de animación que están desarrollando en su recién creado Juggernaut Animation Studio. David nos ofreció un exhaustivo repaso por el pipeline y workflow que han estado desarrollando para su proyecto animado, transmitiéndonos la importancia de sentar muy bien los cimientos de todo su proyecto para que luego sea muy robusto, pero flexible. También nos enseñó la animática 2D del proyecto. Una charla técnica y muy interesante. Ya tengo ganas de ver más material de este trabajo.

juggernaut
Esteban y David de Juggernaut Animation Studio

Por la tarde me gustó mucho la charla de Eran Dinur “Trabajando con un presupuesto limitado. Efectos visuales para series de televisión”. Eran tiene una trayectoria profesional impresionante, y pese a todo transmitía una sensación de humildad y sencillez que enseguida atrapó a la audiencia (me encantó el detalle de pedir al público un aplauso para las chicas que se encargan de la traducción simultánea). Nos mostró diferentes secuencias y planos de “Boardwalk Empire” y “The men who built America”, con los que dejó claro que la calidad ofrecida por estudios más pequeños que trabajan para la televisión, como Brainstorm Digital, no tiene mucho que envidiar a la de los más grandes que lo hacen para las mega-producciones de Hollywood.

Y a continuación llegó una de las charlas que yo más estaba esperando: Juan Civera y David Cordero, del estudio español Big Lazy Robot, nos explicaron los entresijos de su trabajo en Keloid, centrándose en los rigs y la animación.

Yo llevaba años admirando el trabajo de J. J. Palomo (conocido por los más viejos del lugar como “3DBlasphemy”) ya cuando trabajaba en solitario. Pero desde que fundó su estudio BLR no ha dejado de sorprendernos con sus espectaculares producciones. Y cuando hace algo más de un año presentaron Keloid pasaron a convertirse, definitivamente, en uno de mis estudios preferidos (si no el que más…). La calidad de su trabajo está a un nivel fuera de este mundo. Todos hemos visto las súper-producciones de Hollywood con sus espectaculares y grandiosos efectos visuales (hechos por cientos de personas). Pero lo que consiguen estos cuatro o cinco chavales en su pequeño estudio de Barcelona es simplemente maravilloso. Si aún no lo conoces, por favor dale “play” al siguiente vídeo, pero no olvides ponerlo a pantalla completa y subir el volumen del sonido.

Para dar un poquito más de envidia a los que no pudisteis venir os diré que Juan y David nos ofrecieron un adelanto de… no digo más. Estad atentos a su trabajo en próximas fechas ;-)

El viernes 5 por la mañana me fastidió bastante perderme la charla de Renato Roldán “Cómo hacer un videojuego y no morir en el intento”, donde presentaba su juego “Fude Samurai”, ya que, como muchos de vosotros ya sabréis, todo lo que tiene que ver con Japón me interesa mucho y en este caso se trataba de un juego para aprender japonés jugando… Tan solo llegué a los últimos 10 minutos… Lástima…

A continuación Eran Dinur nos habló de “El arte y la tecnología en la creación de plantas 3D”, donde tras una introducción sobre las problemáticas de las plantas y árboles 3D nos enseñó el software SpeedTree (en vivo y en directo, cosa que no deja de tener su mérito, porque todos sabemos lo arriesgado que es manejar cualquier programa ante el público ;-) No falló nada y todos vimos lo potente que resulta ese software.

Tengo que decir que me pareció bastante decepcionante la última charla de esa mañana. Ver a un ponente leyendo en un papel (en inglés, aunque si hubiera sido en español no cambiaría mucho) de un modo completamente monótono y plano resultaba bastante aburrido, en mi opinión. Creo que fuimos unos cuantos los que nos salimos de la charla a tomar el solecito un rato en la terraza delantera de la sede de Mundos. No pasa nada: el resto de las conferencias lo compensó sobradamente :-)

Ya por la tarde hubo un par de charlas muy interesantes donde vimos los entresijos de los efectos de dos grandes estudios: “Fast Cars / Furious VFX” por Sean Stranks de Double Negative y “Una carrera sin fin hacia los límites de lo posible” por Jean-Colas Prunier de MPC. Ver los inmensos medios, profesionalidad y saber hacer con los que cuenta esta gente siempre resulta espectacular. Os dejo con el Film Reel de 2013 de MPC:

Me gustó mucho ver a Víctor González y Juan Cañada en su ponencia “Cómo sobrevivir 15 años desarrollando software de simulación”. Next Limit es una compañía española con dos productos absolutamente punteros a nivel mundial, RealFlow y Maxwell Render (entre otros), tienen a unas 50 personas trabajando y en sus 15 años de vida han cosechado algunos grandes éxitos y reconocimientos como su Oscar de 2007.  Y pese a todo, muestran una gran naturalidad y humildad. Son personas completamente cercanas y llanas con las que se puede hablar de cualquier cosa.

Aquí haré un inciso un pelín emotivo e íntimo para agradecer de nuevo a Víctor por un detalle que tuvo conmigo hace ya unos años. A Víctor González le conocí personalmente en una cena donde coincidimos en Vitoria, organizada por EUVE para el CARVI en junio de 2006. Unos meses más tarde a mí me habían llamado de ArtFutura para participar en una mesa redonda. Pero justo cuando tenía que viajar a Barcelona para ese evento falleció mi padre. Y unos días más tarde Víctor me llamó por teléfono para darme el pésame. Me quedé MUY sorprendido porque apenas nos habíamos conocido en aquella cena unos meses atrás. Pero por lo visto Víctor también participó en aquella mesa redonda, se enteró de la razón de mi ausencia, localizó mi teléfono y me llamó. Me pareció un detalle muy bonito, que no olvidaré. Gracias Víctor :-)

Bueno, sigamos con el último día: el sábado 6 de julio. Esa mañana asistí a la charla que más me gustó de este año: “Inspirando personajes para ‘Pirates’ y ‘Hotel Transylvania’” impartida por Carlos Grangel. Para el que no lo sepa Grangel Studio es uno de los estudios más prestigiosos del mundo en lo que se refiere a la creación de personajes para películas de animación: han trabajado para “El Príncipe de Egipto”, “Spirit”, “El Dorado”, “Madagascar”, “Kung Fu Panda” y un largo etcétera.

grangel

Y Carlos volvió a demostrar una vez más que los más grandes (pero GRANDES de verdad) son las personas más cercanas, humildes y sencillas que puedas imaginar. Además es un gran ponente, cosa que no siempre coincide: hay gente muy profesional (auténticos cracks) que luego no saben expresarse y conectar con el público. Ese no es el caso de Carlos, que nos hizo disfrutar a todos como enanos viendo los maravillosos bocetos que crearon para “Pirates” y “Hotel Transylvania”. Prácticamente todo hecho a mano sobre papel, en algunos casos sobre el cartón de una caja de cereales, cuidando hasta el más mínimo detalle, como las tipografías empleadas para las notas y títulos de las hojas, creadas ex-profeso por Carles Burgès. Una delicia de charla.

La siguiente charla “El Hobbit: una visión de los personajes y efectos”, impartida por los españoles Anna Sitja y David Caeiro de Weta, también resultó muy interesante. La técnica que nos explicó Anna para captar hasta las más mínimas arrugas de la cara de un actor y luego pasar esa información a un modelo digital era muy interesante. Y también todas las técnicas de simulación y efectos que nos explicó David.

A falta de imágenes de la charla, os dejo este vídeo de casi dos horas (!), reuniendo todos los ‘making-of’ presentados por Peter Jackson.

El final de su charla fue muy animado y original porque en lugar de preguntas por parte del público fueron ellos los que lanzaron preguntas a los asistentes, para ver el grado de conocimiento que teníamos del mundo creado por Tolkien. Hubo una chica que adivinó los nombres de los 13 enanos que aparecen en El Hobbit de carrerilla y sin equivocarse (!)

Solo una pequeña nota para los encargados técnicos del sonido (por un problema que también se acusó en alguna otra charla, pero lo noté más especialmente en ésta): por favor chicos, para otro año haced que los micros de mesa sean más largos para que lleguen más cerca de las bocas de los ponentes, sin que tengan que agacharse tanto. O ponedles un micro de solapa si lo anterior no es posible. Porque si encima el ponente habla más bien bajito, como era este último caso, sobre todo con Anna (y también con otras charlas) al final resulta difícil escuchar con claridad lo que dicen ;-)

Y para terminar esta reseña otra de las charlas que más me gustó, con diferencia, la impartida por Félix Bergés, fundador de El Ranchito, que además recibió el Premio Especial Mundos Digitales 2013. Nuevamente aquí tenemos a uno de los grandes explicándonos con total cercanía un proyecto de la envergadura de “Lo Imposible”. Félix nos detalló todo el proceso de realización de los efectos visuales de la película, una producción, por cierto, española (aunque los actores no lo fueran). Ya habíamos visto muchos vídeos del ‘making-of’ y abundantes ‘breakdowns’, pero tener allí a Félix explicándonos todos los detalles fue un auténtico lujazo. Una maravilla de charla, ya digo.

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Félix Bergés recibiendo su premio de mano de Víctor González

Por cierto, en el siguiente enlace de FXGuide encontraréis un buen y extenso artículo sobre los efectos de “Lo Imposible”.

Después vino la ceremonia de Entrega de Premios del Festival de Animación y los 3DAwards (para info-arquitectura). Lástima que yo ya estaba tan cansado que aproveché esas dos horas y pico para ir a descansar al hotel.

Porque luego quedaba una de las partes más importantes: la fiesta y cóctel final en uno de los locales de moda de La Coruña. El picoteo estuvo de fábula y el ambiente inmejorable, en una terracita exterior con vistas al mar. Allí se fueron formando los clásicos corrillos de gente, charlando animadamente: ponentes, asistentes y miembros de la organización. Ese ambiente, junto con el que se vive todos los días por las calles del casco viejo de la ciudad (los “submundos”) es una de las mejores cosas de este evento.

Con mis amigos Alberto y Roberto salimos en busca de Carlos Grangel, simplemente para transmitirle nuestra profunda admiración y darle las gracias por su fabulosa charla. No lo encontramos, pero en su lugar nos fuimos topando con otra gente estupenda. Fue un placer charlar con los chicos de BLR —Juan y David—, con la gente de Next Limit —Víctor, Juan, Darío y Luis Miguel—, conocer a Lidia, una chica inteligentísima y muy simpática que también trabaja en Next Limit (la que había adivinado el nombre de los 13 enanos de El Hobbit, por cierto).

Este Mundos Digitales también ha supuesto el reencuentro con un viejo amigo de Zaragoza, Juan Gayarre, que tenía unos de sus fantásticos trabajos — ALONE— nominado para los 3DAwards. Ha sido un placer volver a verte y charrar contigo, Juan :-)

Por lo demás y como siempre, ha sido una alegría volver a encontrarme con los que ya considero grandes amigos. Gente que conocí en pasadas ediciones de MD y también otros que he conocido este año y con los que ya deseo volver a encontrarme en la próxima edición, para tomarnos unas cervezas, unas tapas en La Bombilla, un plato combinado en el Gasthof o un buen pulpo en O Fiuza. No los nombraré, porque seguro que me dejo alguno, y ellos saben quiénes son. Un abrazo, chicos y chicas.

Y finalmente mi agradecimiento a Manuel, Laura, David y todo su equipo por hacer posible, un año más, este evento tan bonito y especial que es Mundos Digitales.

ofiuza
Disfrutando de un buen pulpo en O Fiuza