Mi nuevo trabajo: “WABI-SABI”

La semana pasada presenté, por fin, mi nuevo proyecto personal: “WABI-SABI”. Llevaba demasiado tiempo sin actualizar este blog y más aún sin presentar una nueva animación. De hecho, este trabajo lo empecé hace unos dos años y medio (!), aunque también he de decir que ha estado un año entero aparcado. Porque, claro, durante estos dos años largos he tenido que conseguir algún ingreso que otro para poder seguir pagando mis facturas y recibos, así como nuestra querida cuota de autónomos ;-)

Para ayudarme más aún a “perder el tiempo”,  justo al empezar me dio por aprender Python gracias a este fantástico curso. Nunca había sabido programar, pero poco a poco me fui haciendo con ello y conseguí crear unos cuantos scripts muy útiles. Algún día quizá los comparta, pero primero tendré que estar seguro de que siguen funcionando en Modo 10.x (o el 11.x, al paso que voy…).

Pero por fin, aquí está “Wabi-Sabi”. No voy a repetir aquí lo que ya podéis leer en el “mini-site” que le he dedicado al proyecto sobre la naturaleza de este trabajo o los conceptos estéticos que podemos apreciar en las escenas representadas, así que os contaré otras cosillas :-)

ALGUNOS DATOS TÉCNICOS

Se trata de mi primera animación en el que el 100% del trabajo 3D está realizado en Modo. He usado la versión 801 y no otras más recientes por tres razones:

1. La 801 es con la que lo empecé y nunca me ha gustado cambiar la versión de un programa a mitad de un proyecto por aquel viejo dicho de “si algo funciona, no lo toques” —y menos a mitad de un trabajo, añadiría—.

2. Mi principal máquina de trabajo es un viejo iMac i5 27″ de 2010 (2,66 GHz, 16 GB de RAM, un disco SSD de 512MB y otro HDD de 1TB). También uso, exclusivamente para renderizar, un PC Dell i7 (3,44 GHz, 16 GB de RAM y 1TB de disco) de finales del 2011. Como podéis ver, no son exactamente un par de “pepinos”, pero se han portado de maravilla. La tarjeta gráfica del iMac es una triste ATI Radeon ¡de  sólo 512 MB! Así que ha habido que optimizar las cosas (bueno, esto creo que siempre es conveniente hacerlo, aunque tengas un monstruo de máquina). Y en mi experiencia, Modo 801 se sigue portando de maravilla con este equipo. Pero el 901 y la serie 10.x ya empiezan a acusar la flojera de la gráfica con algunas cosas… Así que, en breve, llegará el momento de renovar máquinas: otro iMac para trabajar; otro PC para renderizar, seguramente con una buena gráfica, por si me quiero meter en el render GPU; y otro portátil, por si quiero dar algún curso, para sustituir mi viejo MacBookPro del 2007.

Bueno, que me enrollo…

3. Finalmente: Modo 801 me daba todo lo que necesitaba para hacer esta animación, así que tampoco echaba de menos las novedades que han ido incorporando en las dos siguientes versiones: advanced viewport (que tampoco rula en mi máquina), physically-based shading (esto podría haber venido bien, pero he salido del paso sin ello), mejoras en digital matte painting, modelado procedural, etc.

Por lo demás, aparte de Modo, he usado la suite de Adobe (la CS6, que va que chuta en mi equipo): Photoshop para las texturas, con alguna ayuda de Illustrator; Premiere para hacer el montaje; y After Effects para la postproducción. La mezcla de audio la he trabajado en LogicPro.

ALGUNOS NÚMEROS

La animación dura 4 minutos (escasamente 3 minutos, si eliminamos los créditos iniciales y finales).

En total hubo que crear 25 escenas diferentes. La mayoría para que aparecieran una única vez y durante muy pocos segundos. La escena más compleja y “pesada” fue la de la rama de sakura que aparece en las cuatro estaciones (y no estoy especialmente satisfecho con ella, la verdad). Las más sencillas, las dos de la gravilla con las gotas de lluvia (que, al contrario: me gusta cómo han quedado, especialmente la primera, cuando las piedrecitas comienzan a mojarse).

La carpeta que contiene el proyecto, con absolutamente todo (escenas, texturas, renders, montaje, audio, etc) ocupa 118 GB. Ahí solo quedará añadir unos cuantos renders en alta resolución (unos 5.000 pixels) que todavía tengo pendientes de lanzar cuando escribo estas líneas, por si me quiero imprimir algún póster…

No puedo daros una estimación total de render. No tengo ni la más mínima idea. En cuanto terminaba una escena, la pasaba al PC y la dejaba renderizando, para poder seguir trabajando en la siguiente, en el Mac. Y no estaba pendiente de cronometrar tiempos. La mayor parte de los renders eran realizados, en principio, a razón de entre 5 y 10 minutos por frame (a 1920 x 1080). Muchos ya salían perfectos. Otros había que incrementar samples o bajar shading rate, con lo cual podían subir hasta 15, 20 o 25 minutos por frame… No mucho más, por regla general, sólo de forma excepcional. Calculo que con un ordenador moderno (mi Dell es sencillico y tiene ya 5 años) esto podría bajar a la tercera parte, o menos.

EL PROCESO DE PRODUCCIÓN

Una vez tuve claro el concepto de partida para esta animación: “una serie de escenas donde se mostrase el Japón más tradicional, de forma que, a través de ellas pudiéramos captar la esencia de los valores estéticos de aquel país”, la primera labor fue recopilar imágenes, muchas imágenes de referencia. Separar el grano de la paja, renunciar a cosas muy chulas (porque eran reiterativas, o demasiado complejas, o demasiado tópicas… o simplemente porque no se puede meter todo). Además, ¡oye!, también tengo que dejar algo para poder hacer en el futuro otra animación dedicada a Japón. O dos :-P

Una vez decididas las diferentes escenas, creé una especie de “animática” (un previo de la edición) montada en Premiere usando una selección de esas imágenes bajadas de internet. En algunos casos la fotografía de referencia iba a representar bastante fielmente lo que luego acabaría modelando y texturizando, incluso el punto de vista; pero en otros, realmente yo tenía en mi cabeza una idea muy distinta de cómo debía quedar la escena comparada con lo que se veía en la foto. Pero al menos, al tener todo ese montaje hecho en Premiere, ya podía calcular la duración exacta de cada toma y su orden. También pude con eso encajar una banda sonora, que finalmente acabó siendo una mezcla de varios temas: una base con los tambores, dos temas diferentes más, para las flautas, y un último tema con esa especie de canto gregoriano que se oye al final. Aparte de algunos otros sonidos (como el “colchón de graves”) y efectos que se oyen aquí y allá.

A partir de ahí vino lo bueno: crear cada una de las 25 escenas distintas que aparecen en la animación. A pesar de ser un proyecto tan largo y costoso, tuvo una parte muy buena: realmente se trataba de crear 25 ambientes diferentes. Era, por tanto, como hacer 25 proyectos distintos, y además con retos muy dispares: conseguir hacer el jardín de musgo no tiene nada que ver con la escena de las koi (carpas japonesas); ni con los diferentes interiores, más arquitectónicos; o con el taiko (tambor); o la cara de la chica; o el ikebana; o las islas atadas… En ningún momento me he aburrido o hartado de trabajar en este proyecto, porque no tenía la sensación de estar trabajando en “una sola cosa que se estuviera eternizando”. Creo que eso es un acierto importante cuando decides embarcarte en un proyecto que te va a costar mucho tiempo: saber que no lo vas a aborrecer por aburrimiento.

Así que afronté cada una de las escenas como un mini-proyecto nuevo. Cuando hice mi “estadillo de escenas” las tenía catalogadas de la siguiente forma, según sus grados de dificultad/complejidad/trabajo necesario:

(***) “Huesos” – “Con retos técnicos. No tanto por la cantidad de trabajo (que también pudiera ser) como por la complejidad”

(**) “Chichas” – “Podían llevar bastante trabajo, pero no ser especialmente complicadas técnicamente”

(*) “Cremas” – “Ni demasiado trabajo, ni demasiado complicadas a nivel técnico”

Y decidí empezar por alguna de las últimas, para no eternizarme con una escena nada más comenzar. De hecho la primera fue la del buda de piedra con esa posición tan característica de las manos (un “Dhyāna Mudrā”). Una cosita sencilla con la que cogí mucho ánimo porque la solucioné bastante rápido y me quedé muy satisfecho con el resultado. De hecho hoy sigue siendo una de las tomas que más me gusta cómo ha quedado.

Y así fui trabajando una toma detrás de otra, alternando las “cremas” con las “chichas” y un “hueso” de vez en cuando: modelar, sacar UVs, crear texturas y definir todos los materiales, iluminar, animar, renderizar y hacer una postproducción provisional en AfterEffects, para terminar integrando esa toma en el montaje de Premiere que ya tenía creado desde el principio.

Una vez terminado todo el trabajo —muuuucho tiempo más tarde, allá por julio de 2016— volví a tocar toda la postproducción, para unificar criterios. Y tras exportar la película y verla en conjunto todavía decidí arreglar, mejorar o cambiar algunas cosas en el 3D de ciertas tomas, teniendo que volver  a renderizarlas, claro.

Por supuesto, en un proyecto así te vas encontrando problemas. Aunque he de decir que en este caso no ha habido muchos. El más común: tienes la toma terminada, haces un test  de render, te gusta cómo queda, y pones el PC a trabajar. A lo que lleva unos cuantos frames (generalmente unos 24, lo que es 1 segundo de animación) los copio al Mac y testeo cómo se va viendo la animación. Y entonces ¡oh, horror! resulta que en esta o aquella zona aparece el odiado noise (ruido en la imagen) o algún flickering. Como uno ya es perro viejo, tampoco se sorprende demasiado —porque de hecho ya te lo esperas, según sea la escena— aunque siempre cruzas los dedos esperando que sea imperceptible. Pero a veces es perceptible. Y mucho. Entonces no queda más remedio que detener el render, bajar el Shading Rate para el material o los materiales conflictivos (o subir el Sampling de las sombras… o lo que haga falta) y volver a dejarlo renderizando. Y claro, los renders que salían bastante rápido al principio, entre 5 y 10 minutos por fotograma, de repente te suben a 15 minutos. O a 20. O a 25… O incluso más (aunque, por suerte, muy pocas veces en este proyecto).

El problema más grave con el que me encontré fue en la escena de la rama de sakura en invierno, con la nieve. En mis primeros render tests la nieve tenía mucho mejor aspecto que el que finalmente podéis ver en la animación. Era gracias a una combinación de diferentes mapas de desplazamiento, que daban un resultado muy realista. Pero me pasó algo que nunca me había ocurrido (y mira que me han pasado cosas): cuando empezó a renderizar, todo iba muy bien: se iba comiendo los fotogramas a un ritmo bastante decente (unos 10-12 minutos por frame, creo recordar, lo cual no estaba nada mal, ya que la rama tenía desplazamientos y la nieve también, además de translucencia). Pero de repente, llegado un fotograma, no recuerdo cuál, pongamos el 27, el render de ese frame se eternizaba. No se quedaba “cuajado”, sin poder seguir, sino que iba haciendo muy poquito a poco, pero a un ritmo taaaaaan lento que la estimación de tiempo para ese frame se disparaba a miles de horas (!!!). Nunca supe qué pasaba. Hice todo tipo de cosas (2 o 3 días haciendo un millón de pruebas) pero al final no me quedó más remedio que simplificar la nieve, quitándole el desplazamiento. Algo que me dio muchísima rabia, porque probando con frames aleatorios iba bien, pero de repente, en algunos ya no. Nunca sabré lo que realmente ocurría, supongo…


EDITO: finalmente, mucho más tarde, trabajando en un nuevo proyecto, sí averigüé qué ocurría. Está todo explicado en este post de los foros de Modo (en inglés)


Por suerte, como ya he dicho, el problema anterior fue una excepción. Y en líneas generales sigo bastante o muy contento con Modo.

CONCLUSIÓN

Las escenas con las que más satisfecho me he quedado: el túnel de torii rojos final (Fushimi Inari), el buda de piedra, la vista cenital del musgo, la escalera curvada…

Con las que menos: las ramas de sakura (especialmente el invierno, con la nieve, por los problemas que os he contado, porque sé que podría verse mucho mejor) y quizá la flor de loto, que la veo excesivamente perfecta, todos los pétalos demasiado iguales…

La escena que más “temía”: la de la chica. Representar un rostro humano, especialmente con un primerísimo plano, completamente CGI es bastante arriesgado. Y más para alguien que apenas he trabajado la figura humana. Tenía un “plan B” por si no conseguía un resultado, digamos, “digno”, que hubiera consistido en meter dos máscaras de teatro Noh (posiblemente una triste al principio y otra alegre al final… o al revés, no lo tenía claro). Pero una vez realicé la chica me pareció que, sin ser perfecta (esa piel podría estar bastante mejor) cumplía el papel. No he recibido muchas críticas al respecto, así que parece que he cubierto el expediente.

En general estoy satisfecho con el resultado. Cada vez que lo miro, si lo hago con ojo crítico, veo mil cosas que se podrían mejorar. Esto me pasa siempre (y espero que no deje de pasarme nunca, porque si lo veo todo perfecto es que habré dejado de “tener ojo”). Pero visto en conjunto, creo que se acerca bastante a lo que tenía en mi cabeza inicialmente. Así que, contento.

Además, la recepción, en general, ha sido muy positiva. Para empezar, la animación pasó la prueba de mi madre, algo muy importante. Si le enseño una animación a mi madre (84 años) y se queda callada, sin saber qué decir… malo. En este caso le encantó. Luego, a mis amigos también les gustó. Y en general, parece que gusta. Evidentemente habrá a quién “no le diga nada” o que directamente la aborrezca. Es imposible que algo guste a todo el mundo, lo tengo muy asumido y no hay que darse mal por ello :-)

Y ahora ya tengo la cabeza puesta en mi siguiente proyecto personal. Que no sé de qué irá, pero espero que sea MUY distinto a éste. Y a ver si no tardo otros dos años y medio en tenerlo listo :-D

Lux Aeterna: la grabación en los estudios Abbey Road

Hace casi un par de meses os contaba que un joven compositor brasileño llamado Fernando Nicknich había preparado una composición musical original para mi animación Lux Aeterna. Y en ese post, donde os explicaba cómo sucedió la historia, podíais ver el fantástico resultado.

Esta mañana Fernando me ha dado una nueva sorpresa, haciéndome llegar la filmación en vídeo de esa grabación en los estudios Abbey Road de Londres.

A continuación os dejo con el montaje de esa sesión de grabación junto a las imágenes de Lux Aeterna. ¡Muchas gracias otra vez a Fernando! Me ha hecho mucha ilusión :-)

Una entrevista para CGExpose

Hace ya unos cuantos años me dio por impartir talleres intensivos (o workshops, o masterclass… o como prefiráis llamarlos) que se extendían todo un fin de semana y en donde explicaba cómo realizaba mis trabajos. A uno de esos eventos, allá por el 2006, asistió Pedro J. Caballero. Y resulta que actualmente Pedro está dedicando una buena parte de su tiempo libre a mantener y llenar de contenidos una fantástica web dedicada al 3D y los efectos visuales: CGExpose (no dejéis de visitarla si os interesan estos temas).

Uno de los apartados más interesantes, en mi opinión, es el dedicado a conocer a diferentes artistas españoles que andan metidos en ese mundillo. Un acercamiento en forma de entrevistas (o más bien charlas muy distendidas) grabadas en vídeo, delante de una cerveza, en la terraza de un bar.

Pues bien, hace un tiempo Pedro contactó conmigo proponiéndome aparecer en esa lista de video-entrevistas, cosa a la que por supuesto accedí encantado, especialmente tras ver la maravillosa charla que mantuvo con el gran Juan Siquier.

Y aquí os dejo con el resultado: 70 minutos donde vemos cómo y por qué acabé metido en este mundillo. Aprovecho para mencionar que fue un auténtico placer compartir ese día con Pedro y Saskia (su mujer, atenta en todo momento a las cámaras) en la terraza de las Bodegas Almau, en el casco viejo de mi ciudad. Un abrazo a los dos :-)

Lux Aeterna con música de Fernando Nicknich

Hace unos meses se puso en contacto conmigo Fernando Nicknich, un compositor brasileño que estaba especializándose en “film scoring program” (bandas sonoras para cine) en la Berklee College of Music de Valencia. Entonces me pedía permiso para poder utilizar mi animación Lux Aeterna como soporte visual para escribir una música original inspirada en ella, todo ello como parte de su proyecto de final de curso. Un nuevo tema que sería grabado en los estudios Abbey Road de Londres, con una orquesta completa y músicos de la London Symphony Orchestra (¡toma ya!)

Y claro, ¿cómo iba a negarme yo a algo así? :-)

Así que hoy por fin os dejo con el resultado. Espero que os guste, a mí me encanta. Si queréis saber más de Fernando podéis visitar su web, recién estrenada. Parabéns Fernando! E muito obrigado.

Ya se puede ver Ars Qubica

Hace un par de meses os hablaba de Ars Qubica, una animación en la que intentábamos poner de manifiesto la relación que existe entre las Matemáticas (y más concretamente la Geometría) y el Arte. El propósito de ese post era el de pedir ayuda para conseguir rematar la financiación de ese proyecto, mediante pequeñas contribuciones personales en la plataforma de “crowdfunding” I Love Science.

Pues bien, como ya habréis podido comprobar si habéis visitado el anterior enlace, ese complemento a la financiación acabó con éxito e incluso logramos superar la meta inicialmente planteada.

La semana pasada presentamos la animación oficialmente en una bonita aula del Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza, y desde pocos días más tarde puede verse en Vimeo (y ahora también aquí, claro).

Todo el tiempo me expreso en plural, y es que este no es un proyecto “mío”, de tipo personal —como sí lo eran Nature by Numbers, Inspirations o Lux Aeterna—, sino que ha sido un trabajo de equipo. Os cuento muy brevemente la historia:

Hace ya un par de años, en abril de 2013, el conocido divulgador matemático Fernando Corbalán (que además es Catedrático de Matemáticas y doctor en Filosofía y Letras) me planteó la posibilidad de preparar una animación que expusiera la mencionada relación Arte/Matemática para incorporarla a un futuro centro expositivo “en cierto lugar de la geografía española…”

Fernando tenía muy clara la idea base del guion: usar un cubo como hilo conductor, haciendo que fuese seccionado por diferentes planos para dar lugar a cuatro posibles formas geométricas (triángulo equilátero, cuadrado, pentágono no regular y hexágono) y detenernos en esas figuras para ver cómo se encuentran en diferentes obras y expresiones artísticas.

Sin entrar en más detalles solo os diré que aquel centro expositivo no fue adelante… :-/

Por mi parte yo me había ya casi olvidado de aquel “posible” proyecto. Pero pasó el tiempo y un día del año pasado recibí un mensaje de Pedro Miana, doctor en Matemáticas y secretario del IUMA. Por lo visto, en cierta ocasión coincidió con Fernando, este le pasó la idea de aquel corto de animación, y Pedro se puso manos a la obra para conseguir financiación.

Y resultó que las cosas salieron bien: la FECYT valoró muy bien el proyecto y aportó la cantidad más importante de financiación. Aunque también ha habido otras empresas e instituciones que han contribuido, como podéis ver en los logos del vídeo. Una vez que la FECYT había apostado por el proyecto fue cuando Pedro me llamó y ya empezamos a ver que esto iba a convertirse en una realidad.

A finales de 2014 otras personas se unieron al equipo: Luis Rández, Catedrático de Matemática Aplicada y subdirector del IUMA, que aportó un buen par de granitos de arena al guion (las ideas de incorporar la fachada mudéjar de La Seo y el cuadrado mágico final son suyas); Beatriz Rubio, Licenciada en Matemáticas, que aportó su experiencia en las redes sociales y se encargó también del crowdfunding; y David Abián, un estudiante de ingeniería y ferviente defensor de la cultura libre, que ha ayudado a difundir  la noticia de la creación de este corto (gracias a él llegamos incluso a la TVE).

Y en los últimos 4 meses yo me he centrado en plasmar las ideas que tuvieron Fernando y Luis. Llegado a este punto tengo que decir que ha sido un placer trabajar con esta gente: el guion estaba muy claro desde el principio, ellos acudieron a mí para hacer el trabajo porque les gustaban mis animaciones anteriores y me han dejado trabajar con una gran libertad y tranquilidad, sin agobiar con chorraditas del tipo “¿por qué no pones esto más grande?” o “¿por qué utilizas ese color negro… no es demasiado… negro?”, ya me entendéis… En definitiva: ha sido una gozada trabajar con ellos. Y estaré encantado de repetir, si tal cosa se plantea más adelante :-)

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De izda a dcha: Cristóbal Vila, Beatriz Rubio, Luis Rández, David Abián, Pedro Miana, Fernando Corbalán y Juan Montijano (director del IUMA)

Por lo demás, creo que a ellos les ha gustado el resultado, y estos días estoy viendo que en internet está teniendo una buena acogida, sobre todo entre los maestros y profes de matemáticas (pero no solo). Espero de verdad que vuestros alumnos disfruten con el corto.

Un apunte final, hay “cuatro” cosas pendientes que retocar en los créditos (y no, lo de “guion” no es una de ellas): es Beatriz Rubio, y no Serrano; quizá deba aparecer un logo más (o no, ya veremos…); y también seguimos esperando el listado final de todos los “lovers” que aportaron su granito de arena en el crowdfunding. Yo pegué —rápido y corriendo, copiando la info de la propia web— a los que teníamos hace dos o tres semanas, pero ha habido más. Cuando nos llegue toda la info actualizaremos el vídeo. Y además hemos decidido que saldréis TODOS, no solo los que pusieron 25 euros o más ;-)

¡Muchas gracias a todos los que habéis apoyado y hecho posible este proyecto!

Trabajando en Ars Qubica ¿nos ayudas a terminarla?

ACTUALIZACIÓN, 26 de junio de 2015: ya podéis ver la animación ;-)

Cuando hace ya cinco años trabajaba en mi animación Nature by Numbers nunca imaginé que iba a tener la buena aceptación y recorrido que ha alcanzado. De hecho pensaba que iba a ser algo que acabaría interesando solo a cuatro gatos. Pero no: resulta que lleva ya casi 4 millones de visitas en YouTube y otras 1,6 millones en Vimeo, por no mencionar la gran cantidad de páginas en las que se habla de ese trabajo.

Enseguida me resultó curioso cómo empezó a interesar a dos perfiles muy distintos de personas: por un lado gente de ciencia enamorada de la geometría y las matemáticas; pero por otro lado, también, individuos muy creyentes o interesados por el mundo de lo esotérico, flujos de energías cósmicas, chacras, mandalas, universos paralelos y demás mandangas vibracionales…  (cosa que ni se me pasaba por la cabeza).

Los más de 4.000 comentarios vertidos en YouTube dan una idea de ello. Y también las muchas versiones, editadas o sin editar, que otros han subido a esa plataforma, utilizando mis imágenes para explicar o defender chorradas con las que no comulgo en absoluto. Por supuesto siempre sin pedir permiso… Pero bueno, esto solo ya daría para un post muy largo (dedico un buzón específico, dentro de mi aplicación de correo electrónico, llamado “Marcianos e Iluminados”. Y no está vacío precisamente. Dejémoslo correr… ;-)

Una de las cosas que más satisfacción me ha producido es el hecho de saber que muchos maestros y profesores de ciencias y matemáticas han proyectado Nature by Numbers en sus colegios e institutos, consiguiendo que durante unos momentos los chavales pudieran sentir un genuino interés por unas disciplinas habitualmente consideradas por muchos como un “hueso duro de roer”. Y lo sé porque me lo han transmitido por escrito —por email— desde todos los rincones del mundo, y también porque me han invitado a dar varias charlas y han aprovechado para darme las gracias por ello, en vivo y en directo.

Nature by Numbers fue una animación completamente personal, no un encargo. Igual que más tarde ocurrió con Inspirations, que también ha sido muy valorada por gente del mundo matemático, aunque ni de lejos haya alcanzado la popularidad de la anterior. Unos proyectos personales, sí, pero que han servido para que me propusieran algunos proyectos comerciales, perfectos para pagar cada mes la factura de autónomos, la luz y el recibo de internet.

Todo este largo preámbulo antes de contaros que hace unos meses me contactaron un grupo de profesores de matemáticas vinculados a la Universidad de Zaragoza con la idea de crear un corto de animación donde se pudieran ver varios ejemplos de relaciones entre Arte y Matemáticas.

La idea original para esa animación —que se llamará Ars Qubica— surgió de un conocido divulgador de la matemáticas: el gran Fernando Corbalán. Él es el principal responsable del guión. Después intervino también Luis Rández, catedrático de la Universidad de Zaragoza, que acabó de darle forma.

El también profesor Pedro J. Miana ha sido el principal motor que ha empujado del carro, ya que es él quien ha movido cielo y tierra para conseguir la financiación. Logró una buena aportación de la FECYT, aunque con eso no va a ser suficiente. Ha seguido llamando a puertas de diferentes empresas e instituciones recibiendo varios “noes” y algunos “síes”. Pero todavía no se han podido reunir todos los fondos.

Por fin, ya voy al grano:

Hace un par de semanas se abrió una campaña de “crowdfunding” en la plataforma “I Love Science” donde todo aquel que lo desee puede contribuir a que este proyecto pueda finalmente terminarse, haciendo una pequeña aportación económica.

Simplemente me gustaría transmitir este mensaje: esta guay que haya gente que genere contenidos interesantes y los comparta en la red. Todo el mundo puede ver Nature by Numbers o Inspirations en YouTube o Vimeo. Y sé que muchos de vosotros, maestros y profesores de matemáticas o ciencias, aprovecháis esos contenidos para ayudaros en vuestras clases, tratando de motivar y captar un poco mejor la atención de vuestros jóvenes alumnos.

Pensad que Ars Qubica será otro pequeño proyecto que estará disponible en la red y podréis también utilizarlo como herramienta divulgativa. Pero para ello alguien tiene que trabajar para terminarlo (el que escribe estas líneas) y otras personas —los mencionados Fernando, Luis, Pedro, y también David Abián y Beatriz Rubio— dedicar un esfuerzo extra, al margen de sus respectivas ocupaciones, para conseguir que ese proyecto salga a la luz.

¿No te apetece colaborar? :-)

> “Venga, vale, me has convencido… ¿Cómo dono unos eurillos al proyecto Ars Qubica?” <

Geometría Generativa: Unified approach to grown structures

Me ha encantado el trabajo realizado por Christoph Bader,  de Deskriptiv, en colaboración con la profesora Neri Oxman, del MIT MediaLab, en torno a diferentes estructuras orgánicas generadas mediante algoritmos de crecimiento en 3D. Echadle primero un vistazo a este vídeo:

Luego os podéis pasar por la página de Behance dedicada al proyecto y ésta otra del MIT, con mucha información sobre el mismo. E imágenes, muchas imágenes, como las siguientes. Muchas gracias a Raúl Colomer por el tip, por cierto ;-)

Neri_Oxman_Wanderers

 

Originalidad al poder: banco que plagia(ba) Nature by Numbers (SOLUCIONADO)

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ACTUALIZACIÓN 15 octubre 2014: me alegra poder comunicar que, tras la difusión de esta noticia, tanto el Banco Nacional de Grecia como la productora audiovisual creadora del vídeo en cuestión contactaron conmigo con el propósito de arreglar esta situación. Y finalmente hemos llegado a un acuerdo: la productora ha licenciado el uso de las imágenes originales de Nature by Numbers y se ha comprometido a rehacer el video promocional utilizando mis imágenes, con los ajustes de color y postproducción que ellos estimen oportuno. Así que, finalmente todo ha acabado bien ;-)


Cuando hace ya cuatro años terminé y compartí con vosotros mi animación Nature by Numbers, no imaginé que iba a tener el éxito y repercusión que finalmente tuvo. Es una cosa muy curiosa que sucede cuando creas algo: nunca sabes cómo lo va a recibir el resto de la gente… A veces te sientes muy satisfecho y orgulloso de un trabajo que acabas de terminar, pero pasa completamente desapercibido. Y otras crees que has hecho algo demasiado raro y personal, que no va a interesar a nadie, y ocurre todo lo contrario. Este fue el caso de NBN, ciertamente: un vídeo que lleva casi 4 millones de visitas en YouTube y otro millón y medio en Vimeo, que ha sido enlazado desde multitud de webs y que me ha traído muchas alegrías, y también sorpresas.

La última sorpresa, no precisamente alegre, es que han plagiado una parte de él. Y utilizo la palabra “plagiar” con bastante propiedad, creo. Porque no es que hayan utilizado imágenes de la animación para crear otros contenidos (un “copy-paste”, vamos, que eso también me ha pasado), sino que han vuelto a crear unas nuevas escenas “ligeramente inspiradas” —léase con tono irónico— en mi trabajo. Y no es un vídeo hecho para una empresita perdida de la mano de dios, en el otro rincón del mundo. No, no… Se trata de un vídeo promocional para el Banco Nacional de Grecia.

Mañana les mandaré una notita a los señores de esa entidad financiera. Más que nada, para que descubran la originalidad y profesionalidad de la empresa que lleva su cuenta publicitaria (porque quiero creer que desde el banco no saben nada de este asunto).

Por cierto, muchas gracias a Alexander Selkirk, que me puso sobre la pista de este hecho a través de Twitter.

Os dejo con unas cuantas capturas, para que podáis comparar porque, no sé… a lo mejor son solo imaginaciones mías ;-)

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El vídeo promocional, alojado en YouTube fue borrado después de la publicación de este post, aunque yo guardo una copia, para la posteridad, lógicamente ;-)

Y aquí os dejo con Nature by Numbers, con la música original del genial Wim Mertens:

Originality above all: bank plagiariz(ed) Nature by Numbers (SOLVED)

IR A VERSIÓN EN ESPAÑOL

UPDATE October 15, 2014: I am pleased to report that, after the release of this news, both the National Bank of Greece and also the audiovisual company creators of video contacted me in order to fix this situation. And we have finally reached an agreement: production company has licensed the use of the original images from Nature by Numbers, and has committed to rebuild the promotional video using my images, with its color adjustments and customized postpro. So finally everything ended well ;-)


Four years ago, when I finished and I shared my animation Nature by Numbers, I never imagined that it would be so successful and eventually had such a repercussion. It is a curious thing happens when you create something: you never know how it will be received by the rest of the people… Sometimes you feel very satisfied and proud of a new project, but it remains completely ignored. And sometimes you think you’ve done something too rare and personal, that will not catch interest at all, and it happens just the opposite. This was the case for NBN, certainly: a video that today has nearly 4 million views on YouTube and a million and a half on Vimeo, which has been linked from many websites and it has brought me many satisfactions and surprises.

The last surprise, not exactly happy, is that someone plagiarized part of it. And I use the word “plagiarism” quite properly, I think. Because is not that they have used images of the animation to create other content (I mean a “copy-paste”, something that has also happened before), but they have re-created completely new scenes “slightly inspired” in my work —read with ironic tone—. And it’s not a video made ​​for a small company in the middle of nowhere, in the other corner of the world. Nope… This is a promotional video for the National Bank of Greece.

Tomorrow I will send a small note to the gentlemen of that financial institution. Especially, to translate to them the originality and professional attitude of the company that manages his advertising account (since I prefer to believe that the bank staff does not know anything about this issue).

By the way, thank you very much to Alexander Selkirk, who put me on the track of this fact, through Twitter.

I leave you with a few screenshots, so you can compare because how knows… maybe it’s only my imagination ;-)

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The promotional video, hosted on YouTube was deleted after the publication of this post, although I keep a copy, for posterity, logically ;-)

And here is “Nature by Numbers”, with its original music by a genius, Wim Mertens:

Cómo es calculada una curva Bézier, explicación gráfica

Una explicación gráfica y muy visual que nos enseña cómo son calculadas, internamente, las famosas curvas Bézier. El vídeo forma parte del artículo “Mastering the Bezier Curve in Sketch” y ambos están creados por Peter Nowell.

El propio Peter nos muestra cómo está creado el código en CodeOpen. Echadle un vistazo a los comentarios del vídeo en Vimeo, porque allí también aparecen enlaces interesantes, como el de Teague Chrystie que ha creado un rig en AfterEffects para visualizar el efecto (y enlaza el proyecto en la descripción del vídeo en YouTube).

Me interesan mucho estos temas. En unas semanas… comprenderéis mejor por qué ;-)

¡Gracias a Raúl Colomer por ponerme sobre la pista de estos materiales!