El guion de Infinite Patterns.

Después de dos años, la semana pasada estrené mi último proyecto personal. Una animación que enlazaría con mi vieja Nature by Numbers, por la unión de naturaleza y matemáticas, pero con el añadido del arte y la arquitectura.

Y después de su estreno, veo con alegría que Infinite Patterns ha sido bien recibida. Estas cosas las hago por el placer de hacerlas. Nada me gusta más que crear proyectos personales, sin fechas de entrega y sin tener que ajustarme a los requerimientos de un cliente que, muchas veces, ni siquiera sabe lo que quiere… y este ha sido un proyecto que he disfrutado muchísimo. Pero no negaré que, cuando lo sacas a la luz, esperas que guste. Y eso te da muchos ánimos para seguir :-)

Toda la parte 3D está realizada con Modo y Cinema 4D. La abeja, el panal realista, la Alhambra, la escalera de Bramante y la capilla del King’s College están animados y renderizados en Modo (empecé con la versión 11 y acabé con la 12). Y el resto, todo lo que es más “procedural o generativo” está animado y renderizado con Cinema 4D (empecé con la 18 y acabé con la 20).

Como siempre, la postproducción está hecha con AfterEffects, el montaje de vídeo con Premiere, y el trabajo con las texturas con Photoshop e Illustrator.

Al principio de este proyecto (allá por la primavera-verano de 2017) estrené un nuevo ordenador de trabajo. Os pongo las especificaciones para los que os gustan estas cosillas:

  • iMac 27″ 5K – Resumiendo: esta pantalla se ve de fábula. Es alucinante, ni con una lupa se ve la matriz de puntitos que la forman.
  • Procesador 4,2 GHz Intel Core i7 – Bien, no es un fórmula 1, pero es suficiente.
  • 64GB de RAM – Voy sobrado con esto. En dos años no he recibido un solo aviso de “RAM insuficiente”.
  • Tarjeta Radeon Pro 580 de 8GB – No son los pepinos que hoy se pueden montar en los PCs pero rula bastante bien (comparados con los miserables 512MB que tenía la gráfica de mi iMac anterior)
  • Disco interno SSD de 1TB – Fundamental: rapidez en arranque, abrir programas, guardar documentos grandes y uso como “scratch-disk”.
  • Tres discos externos de 3 y 4 TB – Uno para guardar bibliotecas y los otros para copias de seguridad, uno automático con TimeMachine y el otro semi-manual con GoodSync.

Salvo unos problemillas con el apagado los primeros meses (ya superados) estoy muy contento con él. Va fino como la seda. Toco madera, porque espero que rule otros dos o tres años más.

Y para renderizar he seguido usando mi viejo PC de finales de 2011 (!) Un Dell i7 con 3,44 GHz, 16 GB de RAM y 1TB de disco. Ya debería haberlo sustituido hace años, pero el pobre sigue ahí al pie del cañón tras todos estos años. Solo lo uso para dos cosas: renderizar y rellenar los puñeteros modelos de Hacienda a principios de cada trimestre. Además, desde que le puse un SSD y lo actualicé a Windows 10 casi parece que está viviendo una segunda juventud. Muy contento con él también, la verdad :-D

Podría contaros muchas cosas acerca de lo que ha supuesto hacer este trabajo: algunos problemas (no muchos, por suerte) retos, anécdotas, etc. Pero he pensado que una cosa chula que nunca he hecho es compartir mi “guion”. Me refiero a este documento escrito que realicé a mediados de 2017 donde describía con todo detalle qué debía verse en esta animación.

Así que aquí lo tenéis, tal cual, sin cambiar apenas una coma (los comentarios actuales los pongo en otro color). Veréis que algunas cosas no han acabado siendo como aquí describo, pero en general creo que sí he seguido el hilo:

Guion “Infinite Patterns”

Versión 07 (final) – 29 de mayo de 2017

“FROM NATURE TO ARTS THROUGH MATHS” (título provisional)

En esta fase todavía no tenía el título. De hecho hasta muy al final no di con él.

Aparece un punto en el centro de la pantalla.

Se expande a izquierda y derecha para formar un segmento horizontal, al mismo tiempo que desciende un poco.

Se crean dos copias del segmento, girando desde cada uno de los extremos, al mismo tiempo que se superponen un par de arcos de circunferencia

Obtenemos un triángulo equilátero delimitado por su perímetro y que se rellena de un color sólido.

Dentro del triángulo se dibujan 3 líneas que definen 4 zonas.

De repente esas 4 zonas empiezan a abrirse en abanico, girando desde 3 puntos de anclaje situados en ciertos vértices.

De esta forma se produce una transformación de triángulo equilátero a cuadrado según la conocida como “Dudeney’s Hinged Dissection

2019_ip_01_triangle_to_square_petit

El cuadrado resultante, con la misma área, se sitúa debajo del triángulo equilátero (que había mantenido su perímetro. Decidir si vuelve a rellenarse y si se mantienen sus segmentaciones interiores)

Ahora es dentro del cuadrado donde se dibujan varias líneas, empezando por un eje vertical y siguiendo por varios segmentos simétrico-inversos, a izquierda y derecha.

Igual que antes, las diferentes zonas que se crean empiezan a abrirse (aunque en esta ocasión todas permanecen interconectadas, no se abren en forma de abanico).

Tras completarse ese ciclo de movimiento ahora tenemos un hexágono, con la misma área que el cuadrado y el triángulo, y que se sitúa bajo los anteriores.

Valorar si convendría reforzar la idea de que el área es exactamente igual en los tres polígonos, añadiendo un pequeño texto, tipo AT = AS = AH (pero la idea es que eso no sea necesario)

2019_ip_02_square_to_hexagon_petit

En este punto, donde los tres polígonos están centrados según un eje vertical, quizá podríamos añadir una teselación suave de fondo, por detrás de cada figura según corresponda. Aunque, por la proporción de la pantalla, esto funcionaría mejor si en este punto las 3 figuras estuvieran alineadas horizontalmente y no verticalmente. Valorar esta posibilidad y, si funciona, bastaría con hacer desaparecer a continuación las 3 teselaciones de fondo para realinear las 3 figuras verticalmente (porque es mejor tenerlas así para lo que viene a continuación). Pero no tengo nada claro si esto puede ser un baile innecesario: estudiarlo.

Las tres figuras, que vemos alineadas en el centro vertical, se desplazan un poco hacia la izquierda.

Al mismo tiempo se “desenvuelve” el perímetro de cada una de ellas (no sé si uno tras otro o todos a la vez) expandiéndose para formar un segmento horizontal.

Una vez “rectificados” los tres segmentos acaban alineados por la izquierda, pero vemos cómo el del triángulo es el más largo y el del hexágono el más corto.

• El del triángulo equilátero ocupa: 2{(\sqrt[4]{3})}^3 = 4.559… unidades

2019_ip_03_4559

• El del cuadrado ocupa 4 unidades exactas (coincidentes con los puntos de doblez en sus vértices, desde donde pueden trazarse unas guías verticales de referencia)

• El del hexágono ocupa: 2\sqrt[4]{12} = 3.722… unidades

2019_ip_04_3722image

Así pues, el hexágono es el que posee la configuración más compacta (menor perímetro a igual superficie).

2019_ip_05_perimeter_from_area

Hacemos desaparecer todos los elementos excepto la figura del hexágono, que se centra en pantalla.

A su alrededor crecen otros hexágonos, como líneas, formando una teselación que llena la pantalla (darle vueltas para ver cómo puedo hacer que ese crecimiento sea chulo y con un punto original)

Finalmente lo que inicialmente eran unas simples líneas se empieza a convertir en un panal de abejas (igualmente, darle vueltas. El último recurso sería usar unas máscara animada, pero sería mejor encontrar otra transición más elaborada)

2019_ip_06_hexagon_to_panal_1

Y acabamos viendo un panal completamente realista, con algunas celdillas vacías y otras más llenas. Y con alguna ligera imperfección aquí y allá:

2019_ip_07_hexagon_to_panal_2

De repente aparece una abeja en escena:

2019_ip_08_honeycomb_bees

Se mueve entorno a unas celdillas. Y posiblemente aporta un poco de miel a una de ellas (asegurar este punto buscando vídeos-macro sobre este proceso. Muy importante documentar bien los movimientos).

Cambiamos de plano y vemos uno o dos macros de la abeja. Estudiar muy bien estos planos para que tengan un look fotográfico bonito.

2019_ip_09_bee

Volvemos a cambiar de plano, ahora uno frontal y desde bastante cerca. La abeja desaparece de la escena y vemos solo unas cuantas celdillas hexagonales.

Al tiempo que el panal desaparece, dejando únicamente las líneas de los hexágonos, comienzan a dibujarse una serie de líneas y círculos en pantalla.

Se prepara la base estructural para servir de soporte al teselado de la Sala de los Reyes.

2019_ip_10_tesel_p069

Estudiar muy bien este apartado (justo antes de que aparezcan los azulejos) para que ese trazado de líneas sea lo más interesante posible, ágil y que no aburra.

Cuando ya están trazados todos los ejes fundamentales empiezan a acoplarse los azulejos, perfeccionando el método de “cascada” que planteé con “Test_Sillares.c4d” Una animación de prueba, buscando looks.

2019_ip_11_alicatado_alhambra_big

Una vez tenemos el mosaico creado, la cámara retrocede un poco y empieza a desplazarse lateralmente, hacia la puerta:

2019_ip_12_alhambra_01

Finalmente queda encuadrado, en el marco de la puerta, el Patio de los Leones de La Alhambra:

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Avanzamos hacia el exterior:

2019_ip_14_alhambra_03

Hasta que finalmente nos encontramos en pleno Patio:

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Miramos hacia abajo, y vemos una flor solitaria que emerge en una rendija:

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Nos acercarnos a la flor y descubrimos que es una margarita:

2019_ip_17_margarita

Y la misma abejita de antes se posa sobre la flor para empezar a libar:

2019_ip_18_bee_daisy

La cámara se acerca más y más a los ojos (esto recordará mucho al final de Nature by Numbers, es una cierta “repetición” o “auto-copia”, sí, pero tampoco tiene por qué ser malo, podría considerarse un guiño… espero):

Una vez lo suficientemente cerca de la estructura hexagonal de los ojos, hacemos que primero aparezcan los enlaces geométricos de la citosina y la timina (las dos que solo contienen hexágonos).

Y a continuación la adenina y guanina (que ya tienen pentágonos, con lo que quizás convendría que en este punto ya dejara de verse la retícula hexagonal)

2019_ip_22_ctag_linea

Por supuesto, tengo que buscar una forma de que estas moléculas aparezcan, como líneas o estructura, de una forma ágil y amena.

Una posibilidad sería utilizar el efecto de “auto-desplegamiento” en cascada. Pero buscar otras alternativas más originales.

Una vez tengamos las cuatro moléculas en forma esquemática, pasamos a sus versiones tridimensionales (aunque quizá finalmente cada una pase de línea a sólido directamente, no esperando a que estén las cuatro como línea).

Aquí tengo que darle vueltas para encontrar un look chulo. Nada de simples bolitas de plástico brillante reflectante. Mejorar ese “look”. Y también para los enlaces.

Una idea es que se vean los átomos de cada elemento de una forma “realista”, aunque sea con ese modelo clásico y un poco anticuado de los electrones girando en torno al núcleo de protones.

Una vez creadas las 4 moléculas de las bases nitrogenadas tenemos que empezar a ver cómo se producen los enlaces entre pares, siempre bajo la forma:

Guanina +++ Citosina, con tres puentes de hidrógeno.

Adenina ++ Timina, con solo dos.

Estos enlaces deberían diferenciarse del resto de los enlaces ya establecidos entre los átomos dentro de cada molécula, aunque sea de una forma más evidente solo al principio.

Y aquí viene una parte compleja: ese fenómeno de emparejamiento tiene que empezar a replicarse y multiplicarse, cada vez con mayor rapidez, para acabar formando una cadena de ADN. Quizá pueda hacer que, en principio, los enlaces del conjunto se establezcan siguiendo una alineación recta, lo que nos proporciona dos ventajas:

1. Se ve más claro lo que ocurre

2. Y sobre todo: es más sencillo de animar ;-)

Pues no, al final no fue así. Los primeros enlaces se van estableciendo con la configuración ya torsionada…

Podría estar bien hacer un guiño a… Y aquí hay un guiño, un pequeño “huevo de pascua” que no voy a desvelar y que finalmente sí está presente en la animación. A ver si alguien lo descubre ;-)

Por otro lado, no tengo claro qué otros elementos, aparte de las 4 bases nitrogenadas, es necesario aportar a la estructura. Averiguarlo. Recordar que cuento con la aplicación Avogadro y los plugins ePMV y upy_autoPack para Cinema 4D

Y finalmente, una vez se han producido los suficientes enlaces, podemos aplicar una torsión para crear la doble hélice.

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No tengo nada claro si toda esta parte es mejor hacerla en Cinema o en Modo. Estudiarlo bien. Finalmente fue con Cinema 4D, aunque también utilicé Modo para construir las “anclas” de los cloners. Fue un proceso de varias idas y vueltas.

Una vez tenemos la doble hélice, llega el momento de trazar los recorridos de la misma, que nos servirán como punto de partida para acabar generando la Escalera de Bramante.

2019_ip_33_enlaces_adn_04

Darle vueltas a ver si se me ocurre una forma original de hacer que se dibujen esas dos espirales. Estaría bien que hubiese un “poso matemático” en la forma de generarse. Por ejemplo, para cada helicoide, presentando un punto que rota alrededor de un eje y se traslada a lo largo del mismo (no descartar alguna otra posibilidad, como el uso de senos y cosenos: Wikipedia “Helix” o incluso con la Fórmula de Euler). Pues no, esto se ha descolgado, sobre todo porque quedaba muy confuso añadir todos esos diagramas matemáticos, con el ADN por el medio… Y además a la velocidad que va esa parte del vídeo, todo impuesto por el ritmo que marca la música… Pero es una pena :-(

Una vez tengamos los dos ejes helicoidales será necesario escalarlos adecuadamente para que se ajusten a la forma-base de la Escalera de Bramante. Probablemente tendrá que ser un morphing de los splines, ya que con simples escalas no creo que podamos pasar de una forma a la otra. O bien, quizá, lo más preciso y adecuado sea utilizar la propia herramienta “Helix” de C4D.

A partir de los 2 splines básicos procedentes de la estructura de ADN irán surgiendo otros splines, para ir conformando las principales curvas de la Escalera de Bramante. Estudiar cómo se puede hacer esto (que surjan nuevos splines desde los 2 originales)

Y con todos esos splines tendrán que aparecer las superficies básicas de la escalera, principalmente el pasamanos y la rampa. Aquí puedo utilizar PolyFX para que los polígonos vayan acomodándose en su lugar progresivamente. Y poco a poco hacer que se vayan sumando todos los detalles superficiales.

2019_ip_34_bramante_a

Un trabajo especialmente importante (y duro) será el de recrear los relieves en las paredes externa e interna de los pasamanos. Estudiar alternativas: seguramente será Illustrator, para conseguir unos buenos mapas de desplazamiento, o bien con una técnica similar a la que empleé para la baldosa hexagonal de Gaudí, en ArsQubica. Pero no desechar la posibilidad de usar ZBrush. Finalmente todos los relieves fueron modelados en Modo. Como puede verse en el vídeo “Behind the Scenes”, fueron modelados sobre una superficie plana y luego curvados e inclinados gracias al operador “UVTransform”

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En el proceso de construcción de la Escalera de Bramante será importante planificar las tomas y movimientos de cámara: algunos mirando desde arriba, otros desde abajo, otros desde el centro del hueco, otros situándonos en una de las dos rampas…

Bramante Staircase, exit stairs from Vatican City

Una vez que hayamos echado un vistazo a la Escalera ya completamente conformada tendremos que volver a desintegrar toda la geometría para quedarnos con las helicoides básicas.

Y esas helicoides volverán a escalarse, contrayéndose, para ajustarse a lo que finalmente serán las espirales que aparecen en el tronco de una palmera. Su número siempre tiene que estar dentro de la Serie de Fibonacci, y además, ser consecutivos, por ejemplo: 8 y 13 (esto molaría evidenciarlo de alguna forma) Nada, no está evidenciado. Todo va demasiado deprisa como para incluir más información… Sí se muestra en un gráfico que acompaña al texto de “The concepts behind…”

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Al principio no veremos que eso es una palmera, claro. Solo apreciaremos las espirales acomodadas en torno a un cilindro mucho más estrecho que la Escalera de Bramante.

Pero entonces veremos cómo aparecen las diferentes “escamas” que conforman la superficie del tronco (resultado de haber podado sus ramas). En este punto echaremos mano del mismo tipo de crecimiento que usé para las pipas del girasol, con la filotaxis basada en giros de 137,5º (pero sin explicar de dónde sale esa cifra: eso ya lo expliqué en NBYN). Lo que sí sería interesante es que en este punto aparecieran líneas y parámetros matemáticos. La cosa se ha quedado en esa especie de radar circular que aparece al principio de esta sección…

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Se va construyendo todo el tronco de la palmera, de abajo a arriba, hasta que llegamos a la copa. Allí surgen las ramas superiores y todas las hojitas de ellas. Todo esto, por supuesto, que vaya creciendo de la forma más orgánica y secuencial posible.

No sé si será posible identificar la curvatura de las ramas con algún tipo específico de curva matemática. Como explico en “The concepts behind…” mi idea original era mostrar que las curvas originarias para los arcos de las bóvedas eran catenarias. Pero luego resulta que no encontré ese tipo de curvas por ningún lado, pese a lo que se afirma en diferentes sitios…

Cuando se haya completado la palmera, dar una vuelta a su alrededor, mostrando un fondo de cielo luminoso, nubes, bandada de pájaros… probablemente siempre mirando más bien hacia arriba, para no verme obligado a plantar muchas más palmeras. Pero no descartar la posibilidad de generar unas cuantas palmeras, con menor resolución, a partir de la maestra, para mostrarla dentro de un campo de palmas. Todo esto se ha quedado fuera, nuevamente por tiempo: la música marcaba un ritmo ahí que no permitía detenerse por más tiempo con la palmera. Y mucho menos añadir otras palmeras…

Lo que sí sería interesante es dotar a esta palmera protagonista de mucho detalle. Y que aunque haya sido obtenida matemáticamente tenga mucha riqueza orgánica (detalles superficiales, texturas, colores, SSS…) No estoy especialmente satisfecho con el resultado final de la palmera. Creo que se queda simplemente en “correcto”, no más.

2019_ip_41_palm_final

Tras mostrar la palmera al completo, tendré que eliminar alguna de las ramas (que sea de un modo progresivo, quizás disgregando su estructura poligonal usando PolyFX u otro método) para quedarme solo con una pocas, de forma que pueda hacerlas coincidir con las nervaduras de la bóveda de la King’s College Chapel.

Ese número exacto de ramas también tendrá que morphear para acomodarse a la forma necesaria. Y también deberá perder las hojas. Probablemente lo mejor será reducir el tronco y las ramas resultantes a sus ejes centrales. Y a partir de ellos empezar a generar las nervaduras de la bóveda utilizando el sistema de cascada. Finalmente lo que ocurre es que las ramas (hojas, realmente) se repliegan y contraen para adaptarse a la forma de una especia de hiperboloide truncado.

2019_ip_42_kings_chapel_a

En estas tomas estaremos muy cerca, en torno a una de las “copas” superiores de la bóveda viendo cómo se forma:

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Una vez formada una de las copas, podemos ir pasando a vistas más generales. Para las “copas” adyacentes también estaría bien ver cómo se están acabando de construir. Quizá para estos casos pueda recurrir a una solución más sencilla de tubos en crecimiento. Y para las zonas inter-nervaduras utilizaré la solución de birails en Cinema.

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Iremos cambiando de cámara para mostrar cada vez planos más abiertos. Al final, después de la toma del hiperboloide truncado hay una toma larga en la que toda la bóveda se construye en profundidad, con un gráfico superpuesto que demuestra que está basada en arcos de cuatro centros. Un poco demasiado deprisa sucede eso, por cierto, como para poder apreciarlo con claridad…

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Para acabar con una vista general de toda la bóveda, que tiene que resultar grandiosa:

2019_ip_46_kings_chapel_e

Llegados a este punto podríamos ya terminar la animación.

Pero me gustaría darle una vuelta más de tuerca. Para ello podría volver a acercarme al techo:

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Concretamente al eje central donde se encuentran lo que parecen unos rosetones:

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E ir acercándome a una de las flores centrales:

2019_ip_49_kings_chapel_h

Y aquí podría aplicar un último morph para transformar esa flor de piedra en una de verdad (tengo que averiguar de qué flor se trata). Es una rosa. Y la transformación de flor de piedra en flor real, aún siendo una idea que me gustaba, también se descolgó.

Para acabar mostrando una imagen de nuestra abejita posándose en esa flor. El final podría ser que la abejita se va y la flor se cierra, por ejemplo. Darle vueltas a otro posible final más guay. Al final la abejita no volvió a aparecer. Simplemente la flor de piedra se abre y de su centro comienzan a aparecer multitud de pequeños apéndices naturales que contrastan con la piedra y dan a entender que podríamos seguir con más y más transformaciones y viajes…

Mi nueva web

A principios del verano de 2019 decidí por fin renovar mi antediluviana web. Es algo que llevaba años pensando, pero que nunca me decidía a hacer. Básicamente porque suponía mucho trabajo y también porque debía tomar algunas decisiones drásticas que tampoco me hacían demasiada gracia. Luego lo explico.

Pasados unos meses desde que estrené la nueva web me he decidido a escribir esta entrada porque veo que la transición, pese a todos los cambios, ha sido bastante suave y estoy contento con el resultado.

La anterior web se basaba en un diseño y “tecnología” inalterados desde 2005, cuando hice mi última renovación en profundidad. E incluso así, la de aquel año tampoco fue una verdadera renovación “técnica”, ya que seguía usando los mismos medios que ya empleé en las primeras versiones de mi web (¡desde finales de los noventa!).

Y es que hasta hace solo unos meses mi web siempre había sido creada “a pedal”, todo HTML construido offline con Dreamweaver. Y haciendo uso, a diestro y siniestro, de algo que seguramente será considerado como una atrocidad imperdonable por parte de los verdaderos diseñadores web: todos los elementos gráficos estaban distribuidos con la ayuda de “tablas”. Sí: un auténtico dinosaurio.

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Aunque, oye: a pesar de todo cumplió su función bastante bien durante prácticamente 20 años (!). Y aunque en los dispositivos modernos aparecía chiquitina (porque no tenía un diseño flexible) se seguía viendo y pudiendo navegar por ella, bastante bien en una tablet aunque no tanto en un móvil.

Pero ya había llegado el tiempo de renovar, costase lo que costase y hubiera que “podar” lo que fuera necesario.

Pagar por el hosting (como venía haciendo desde siempre) y luego instalar un tema de WordPress no es algo que me entusiasmara. Desde luego es la opción más extendida y conveniente si necesitas potencia, versatilidad, personalización y flexibilidad. Pero por otro lado siempre estarás dependiendo de que el tema elegido sea actualizado convenientemente con cada actualización de WordPress. Y por otro lado, tú eres responsable final de evitar intrusiones, hackeos, etc…

Y lo que tenía muy claro es que en esta “renovación fuerte” quería ir a algo sencillo y sin problemas. No me importaba no tener toda la flexibilidad que te permiten los temas más poderosos y genéricos como Divi u otros mucho más especializados en el ámbito del diseño gráfico, como Semplice.

Estuve investigando y haciendo mis pruebas y llegué a la conclusión de que con el servicio integrado que ofrece WordPress.com (hosting y temas ya incluidos) yo tenía más que suficiente. Y la compañía que está detrás me da mucha confianza, no creo que desaparezcan en unos años ;-)

Pagando la mitad de lo que pagaba antes (solo por el hosting) ahora estoy en esta plataforma con un plan Premium y después de varios meses veo que todo funciona perfectamente y las actualizaciones de contenido son muchísimo más ágiles que antes. No creo que tenga que volver a abrir Dreamweaver… Ah, y el soporte técnico es de 10.

¿Por qué decía lo de las decisiones drásticas? Pues sobre todo porque he tenido que eliminar muchas cosas (al menos para esta primera versión).

Primero: mi vieja web tenía muchísimo contenido, entre otros un montón de tutoriales gratuitos escritos y montados en html (también, por tablas). De momento todo eso no está disponible aquí. Pero quiero que lo acabe estando, de alguna forma, porque me consta que han sido de ayuda para mucha gente desde hace años, y quizá lo puedan seguir siendo. Ya veremos cómo lo hago, porque hay varias opciones, de menos a más trabajo, claro…

old_tutorials.png

 

Segundo: también había trabajos muy antiguos que he preferido no incluir, de momento. He optado por arrancar con una versión que solo incluya lo más “reciente” (aunque hay cosas que son ya de 2003) y también lo más “decente”, en cuanto a calidad. Y lo mismo: seguramente, con el tiempo iré incorporando alguno de esos trabajos viejunos que también me apetece mantener. Más que nada para que pueda verse la evolución de todo mi trabajo. Y quizá también por algo de nostalgia :-)

Tercero: he decidido eliminar toda la formación de pago que tenía en mi antigua web: básicamente una serie de (viejos) video-tutoriales que ofertaba a través de una plataforma de venta online, E-Junkie, que últimamente no me estaba generando más que gastos y prácticamente ningún beneficio. Es posible que todos esos videos-tutoriales los acabe compartiendo gratuitamente en mi canal de Vimeo.

Y finalmente, la que posiblemente más me duele: el tema del idioma. En mi antigua web, prácticamente todo era bilingüe. Usaba un diseño muy “sui géneris” pero que creo funcionaba bastante bien: una maquetación (hecha con tablas) con el inglés a la izquierda y castellano a la derecha. Eso me simplificaba mucho la vida porque, entre otras cosas, no necesitaba duplicar las páginas (una para cada idioma) sino que los dos idiomas iban en el mismo HTML.

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Mantener eso en WordPress es posible, pero añade muchas complicaciones y no quiero usar plugins. Así que en aras de simplificar las cosas decidí reducir todo a un único idioma. ¿Pero cuál?

Mi idioma es el castellano. Es el idioma en el que vivo, hablo y pienso. Y creo que me expreso razonablemente bien. Así que lo más fácil sería optar por él. Pero por otro lado, no nos engañemos, el idioma “universal” en la red es, de facto, el inglés. Y no digamos para temas más técnicos. Cierto es que con el castellano llego perfectamente a cualquier persona de España y Latinoamérica, que está muy bien, pero ¿y para el resto del mundo?

Con el inglés, si me visita un estadounidense o un británico, pero también un alemán, un polaco, un griego, un ruso, un chino o un japonés (que seguramente habrán estudiado un mínimo de inglés en la escuela) será mucho más probable que se encuentren cómodos por aquí. Así que, con toda la pena de mi corazón, opté por la lengua de Shakespeare en lugar de la de Cervantes para la mayor parte de los contenidos de esta nueva web.

Eso sí: me reservo esta zona, mi blog, para expresarme en mi lengua propia, las pocas veces (me temo) que lo vaya actualizando para contar alguna novedad digna de mención.

Curso Cinema 4D en CTA Zaragoza, 2018

cinema4d_logoACTUALIZO: en febrero del 2020 se celebrará la “continuación” de este curso. Cuando esté todo más definido, incluiré una entrada con toda la info.

Después de mucho tiempo me alegra poder confirmaros que a finales de noviembre de 2018 volveré al Centro de Tecnologías Avanzadas (CTA) de Zaragoza para impartir un mini-curso de iniciación a Cinema 4D.

Serán un total de 35 horas repartidas a lo largo de 7 mañanas, del 26 de noviembre al 4 de diciembre de 2018.

Recalcar que este es un cursillo de iniciación. Si ya tienes experiencia trabajando con C4D, entonces este curso no es para ti. La idea es realizar un primer acercamiento al mundo del 3D para todas aquellas personas que ya tengan una cierta experiencia en el entorno 2D: diseñadores, grafistas o ilustradores que ya están acostumbrados a trabajar con herramientas como Illustrator o Photoshop, pero que todavía no se hayan atrevido a dar el paso con una herramienta 3D.

Y lo mejor de todo: el precio es inmejorable, ya que el curso es completamente gratuito. Eso sí: hay que superar una pequeña prueba de acceso y las plazas están limitadas a 16.

En la web del CTA tenéis toda la info y la ficha de inscripción. Concretamente, aquí tenéis la Ficha del Curso con muchos más datos relacionados con el curso. Por favor: leeros toda esa info. Y si os interesa y queréis inscribiros solo tenéis que pulsar sobre el “Enlace a ficha de inscripción” y una vez dentro de esta, pinchad arriba a la izquierda donde dice “Crear Preinscripción”.

 

Javier F. Fañanás me entrevista en mi estudio

Soy un desastre. Había olvidado por completo enlazar esta entrevista que hace unos meses me hizo el bueno de Javier Fernández Fañanás, de “Los 4 de Siempre”, en mi estudio. Espero que os guste :-)

Por lo demás: veréis que este blog está muy, MUY inactivo. Pero eso no quiere decir que yo lo esté. Estoy trabajando a tope en mi nuevo proyecto personal, que espero poder tener listo en la primera mitad de 2019 (Actualizo: septiembre de 2019) Cuando lo terminé procederé, por fin, a renovar mi antediluviana web (Actualizo: ¡hecho!)

Y también: hoy mismo he eliminado todos los tutoriales premium. La verdad es que estaba pagando un dinero mensual a la plataforma de venta (E-Junkie) que no me salía a cuenta, por los pocos tutoriales que se vendían… Además, ya se estaban quedando bastante viejitos…

Mi nuevo trabajo: “WABI-SABI”

La semana pasada presenté, por fin, mi nuevo proyecto personal: “WABI-SABI”. Llevaba demasiado tiempo sin actualizar este blog y más aún sin presentar una nueva animación. De hecho, este trabajo lo empecé hace unos dos años y medio (!), aunque también he de decir que ha estado un año entero aparcado. Porque, claro, durante estos dos años largos he tenido que conseguir algún ingreso que otro para poder seguir pagando mis facturas y recibos, así como nuestra querida cuota de autónomos ;-)

Para ayudarme más aún a “perder el tiempo”,  justo al empezar me dio por aprender Python gracias a este fantástico curso. Nunca había sabido programar, pero poco a poco me fui haciendo con ello y conseguí crear unos cuantos scripts muy útiles. Algún día quizá los comparta, pero primero tendré que estar seguro de que siguen funcionando en Modo 10.x (o el 11.x, al paso que voy…).

Pero por fin, aquí está “Wabi-Sabi”. No voy a repetir aquí lo que ya podéis leer en el “mini-site” que le he dedicado al proyecto sobre la naturaleza de este trabajo o los conceptos estéticos que podemos apreciar en las escenas representadas, así que os contaré otras cosillas :-)

ALGUNOS DATOS TÉCNICOS

Se trata de mi primera animación en el que el 100% del trabajo 3D está realizado en Modo. He usado la versión 801 y no otras más recientes por tres razones:

1. La 801 es con la que lo empecé y nunca me ha gustado cambiar la versión de un programa a mitad de un proyecto por aquel viejo dicho de “si algo funciona, no lo toques” —y menos a mitad de un trabajo, añadiría—.

2. Mi principal máquina de trabajo es un viejo iMac i5 27″ de 2010 (2,66 GHz, 16 GB de RAM, un disco SSD de 512MB y otro HDD de 1TB). También uso, exclusivamente para renderizar, un PC Dell i7 (3,44 GHz, 16 GB de RAM y 1TB de disco) de finales del 2011. Como podéis ver, no son exactamente un par de “pepinos”, pero se han portado de maravilla. La tarjeta gráfica del iMac es una triste ATI Radeon ¡de  sólo 512 MB! Así que ha habido que optimizar las cosas (bueno, esto creo que siempre es conveniente hacerlo, aunque tengas un monstruo de máquina). Y en mi experiencia, Modo 801 se sigue portando de maravilla con este equipo. Pero el 901 y la serie 10.x ya empiezan a acusar la flojera de la gráfica con algunas cosas… Así que, en breve, llegará el momento de renovar máquinas: otro iMac para trabajar; otro PC para renderizar, seguramente con una buena gráfica, por si me quiero meter en el render GPU; y otro portátil, por si quiero dar algún curso, para sustituir mi viejo MacBookPro del 2007.

Bueno, que me enrollo…

3. Finalmente: Modo 801 me daba todo lo que necesitaba para hacer esta animación, así que tampoco echaba de menos las novedades que han ido incorporando en las dos siguientes versiones: advanced viewport (que tampoco rula en mi máquina), physically-based shading (esto podría haber venido bien, pero he salido del paso sin ello), mejoras en digital matte painting, modelado procedural, etc.

Por lo demás, aparte de Modo, he usado la suite de Adobe (la CS6, que va que chuta en mi equipo): Photoshop para las texturas, con alguna ayuda de Illustrator; Premiere para hacer el montaje; y After Effects para la postproducción. La mezcla de audio la he trabajado en LogicPro.

ALGUNOS NÚMEROS

La animación dura 4 minutos (escasamente 3 minutos, si eliminamos los créditos iniciales y finales).

En total hubo que crear 25 escenas diferentes. La mayoría para que aparecieran una única vez y durante muy pocos segundos. La escena más compleja y “pesada” fue la de la rama de sakura que aparece en las cuatro estaciones (y no estoy especialmente satisfecho con ella, la verdad). Las más sencillas, las dos de la gravilla con las gotas de lluvia (que, al contrario: me gusta cómo han quedado, especialmente la primera, cuando las piedrecitas comienzan a mojarse).

La carpeta que contiene el proyecto, con absolutamente todo (escenas, texturas, renders, montaje, audio, etc) ocupa 118 GB. Ahí solo quedará añadir unos cuantos renders en alta resolución (unos 5.000 pixels) que todavía tengo pendientes de lanzar cuando escribo estas líneas, por si me quiero imprimir algún póster…

No puedo daros una estimación total de render. No tengo ni la más mínima idea. En cuanto terminaba una escena, la pasaba al PC y la dejaba renderizando, para poder seguir trabajando en la siguiente, en el Mac. Y no estaba pendiente de cronometrar tiempos. La mayor parte de los renders eran realizados, en principio, a razón de entre 5 y 10 minutos por frame (a 1920 x 1080). Muchos ya salían perfectos. Otros había que incrementar samples o bajar shading rate, con lo cual podían subir hasta 15, 20 o 25 minutos por frame… No mucho más, por regla general, sólo de forma excepcional. Calculo que con un ordenador moderno (mi Dell es sencillico y tiene ya 5 años) esto podría bajar a la tercera parte, o menos.

EL PROCESO DE TRABAJO

Una vez tuve claro el concepto de partida para esta animación: “una serie de escenas donde se mostrase el Japón más tradicional, de forma que, a través de ellas pudiéramos captar la esencia de los valores estéticos de aquel país”, la primera labor fue recopilar imágenes, muchas imágenes de referencia. Separar el grano de la paja, renunciar a cosas muy chulas (porque eran reiterativas, o demasiado complejas, o demasiado tópicas… o simplemente porque no se puede meter todo). Además, ¡oye!, también tengo que dejar algo para poder hacer en el futuro otra animación dedicada a Japón. O dos :-P

Una vez decididas las diferentes escenas, creé una especie de “animática” (un previo de la edición) montada en Premiere usando una selección de esas imágenes bajadas de internet. En algunos casos la fotografía de referencia iba a representar bastante fielmente lo que luego acabaría modelando y texturizando, incluso el punto de vista; pero en otros, realmente yo tenía en mi cabeza una idea muy distinta de cómo debía quedar la escena comparada con lo que se veía en la foto. Pero al menos, al tener todo ese montaje hecho en Premiere, ya podía calcular la duración exacta de cada toma y su orden. También pude con eso encajar una banda sonora, que finalmente acabó siendo una mezcla de varios temas: una base con los tambores, dos temas diferentes más, para las flautas, y un último tema con esa especie de canto gregoriano que se oye al final. Aparte de algunos otros sonidos (como el “colchón de graves”) y efectos que se oyen aquí y allá.

A partir de ahí vino lo bueno: crear cada una de las 25 escenas distintas que aparecen en la animación. A pesar de ser un proyecto tan largo y costoso, tuvo una parte muy buena: realmente se trataba de crear 25 ambientes diferentes. Era, por tanto, como hacer 25 proyectos distintos, y además con retos muy dispares: conseguir hacer el jardín de musgo no tiene nada que ver con la escena de las koi (carpas japonesas); ni con los diferentes interiores, más arquitectónicos; o con el taiko (tambor); o la cara de la chica; o el ikebana; o las islas atadas… En ningún momento me he aburrido o hartado de trabajar en este proyecto, porque no tenía la sensación de estar trabajando en “una sola cosa que se estuviera eternizando”. Creo que eso es un acierto importante cuando decides embarcarte en un proyecto que te va a costar mucho tiempo: saber que no lo vas a aborrecer por aburrimiento.

Así que afronté cada una de las escenas como un mini-proyecto nuevo. Cuando hice mi “estadillo de escenas” las tenía catalogadas de la siguiente forma, según sus grados de dificultad/complejidad/trabajo necesario:

(***) “Huesos” – “Con retos técnicos. No tanto por la cantidad de trabajo (que también pudiera ser) como por la complejidad”

(**) “Chichas” – “Podían llevar bastante trabajo, pero no ser especialmente complicadas técnicamente”

(*) “Cremas” – “Ni demasiado trabajo, ni demasiado complicadas a nivel técnico”

Y decidí empezar por alguna de las últimas, para no eternizarme con una escena nada más comenzar. De hecho la primera fue la del buda de piedra con esa posición tan característica de las manos (un “Dhyāna Mudrā”). Una cosita sencilla con la que cogí mucho ánimo porque la solucioné bastante rápido y me quedé muy satisfecho con el resultado. De hecho hoy sigue siendo una de las tomas que más me gusta cómo ha quedado.

Y así fui trabajando una toma detrás de otra, alternando las “cremas” con las “chichas” y un “hueso” de vez en cuando: modelar, sacar UVs, crear texturas y definir todos los materiales, iluminar, animar, renderizar y hacer una postproducción provisional en AfterEffects, para terminar integrando esa toma en el montaje de Premiere que ya tenía creado desde el principio.

Una vez terminado todo el trabajo —muuuucho tiempo más tarde, allá por julio de 2016— volví a tocar toda la postproducción, para unificar criterios. Y tras exportar la película y verla en conjunto todavía decidí arreglar, mejorar o cambiar algunas cosas en el 3D de ciertas tomas, teniendo que volver  a renderizarlas, claro.

Por supuesto, en un proyecto así te vas encontrando problemas. Aunque he de decir que en este caso no ha habido muchos. El más común: tienes la toma terminada, haces un test  de render, te gusta cómo queda, y pones el PC a trabajar. A lo que lleva unos cuantos frames (generalmente unos 24, lo que es 1 segundo de animación) los copio al Mac y testeo cómo se va viendo la animación. Y entonces ¡oh, horror! resulta que en esta o aquella zona aparece el odiado noise (ruido en la imagen) o algún flickering. Como uno ya es perro viejo, tampoco se sorprende demasiado —porque de hecho ya te lo esperas, según sea la escena— aunque siempre cruzas los dedos esperando que sea imperceptible. Pero a veces es perceptible. Y mucho. Entonces no queda más remedio que detener el render, bajar el Shading Rate para el material o los materiales conflictivos (o subir el Sampling de las sombras… o lo que haga falta) y volver a dejarlo renderizando. Y claro, los renders que salían bastante rápido al principio, entre 5 y 10 minutos por fotograma, de repente te suben a 15 minutos. O a 20. O a 25… O incluso más (aunque, por suerte, muy pocas veces en este proyecto).

El problema más grave con el que me encontré fue en la escena de la rama de sakura en invierno, con la nieve. En mis primeros render tests la nieve tenía mucho mejor aspecto que el que finalmente podéis ver en la animación. Era gracias a una combinación de diferentes mapas de desplazamiento, que daban un resultado muy realista. Pero me pasó algo que nunca me había ocurrido (y mira que me han pasado cosas): cuando empezó a renderizar, todo iba muy bien: se iba comiendo los fotogramas a un ritmo bastante decente (unos 10-12 minutos por frame, creo recordar, lo cual no estaba nada mal, ya que la rama tenía desplazamientos y la nieve también, además de translucencia). Pero de repente, llegado un fotograma, no recuerdo cuál, pongamos el 27, el render de ese frame se eternizaba. No se quedaba “cuajado”, sin poder seguir, sino que iba haciendo muy poquito a poco, pero a un ritmo taaaaaan lento que la estimación de tiempo para ese frame se disparaba a miles de horas (!!!). Nunca supe qué pasaba. Hice todo tipo de cosas (2 o 3 días haciendo un millón de pruebas) pero al final no me quedó más remedio que simplificar la nieve, quitándole el desplazamiento. Algo que me dio muchísima rabia, porque probando con frames aleatorios iba bien, pero de repente, en algunos ya no. Nunca sabré lo que realmente ocurría, supongo…


EDITO: finalmente, mucho más tarde, trabajando en un nuevo proyecto, sí averigüé qué ocurría. Está todo explicado en este post de los foros de Modo (en inglés)


Por suerte, como ya he dicho, el problema anterior fue una excepción. Y en líneas generales sigo bastante o muy contento con Modo.

CONCLUSIÓN

Las escenas con las que más satisfecho me he quedado: el túnel de torii rojos final (Fushimi Inari), el buda de piedra, la vista cenital del musgo, la escalera curvada…

Con las que menos: las ramas de sakura (especialmente el invierno, con la nieve, por los problemas que os he contado, porque sé que podría verse mucho mejor) y quizá la flor de loto, que la veo excesivamente perfecta, todos los pétalos demasiado iguales…

La escena que más “temía”: la de la chica. Representar un rostro humano, especialmente con un primerísimo plano, completamente CGI es bastante arriesgado. Y más para alguien que apenas he trabajado la figura humana. Tenía un “plan B” por si no conseguía un resultado, digamos, “digno”, que hubiera consistido en meter dos máscaras de teatro Noh (posiblemente una triste al principio y otra alegre al final… o al revés, no lo tenía claro). Pero una vez realicé la chica me pareció que, sin ser perfecta (esa piel podría estar bastante mejor) cumplía el papel. No he recibido muchas críticas al respecto, así que parece que he cubierto el expediente.

En general estoy satisfecho con el resultado. Cada vez que lo miro, si lo hago con ojo crítico, veo mil cosas que se podrían mejorar. Esto me pasa siempre (y espero que no deje de pasarme nunca, porque si lo veo todo perfecto es que habré dejado de “tener ojo”). Pero visto en conjunto, creo que se acerca bastante a lo que tenía en mi cabeza inicialmente. Así que, contento.

Además, la recepción, en general, ha sido muy positiva. Para empezar, la animación pasó la prueba de mi madre, algo muy importante. Si le enseño una animación a mi madre (84 años) y se queda callada, sin saber qué decir… malo. En este caso le encantó. Luego, a mis amigos también les gustó. Y en general, parece que gusta. Evidentemente habrá a quién “no le diga nada” o que directamente la aborrezca. Es imposible que algo guste a todo el mundo, lo tengo muy asumido y no hay que darse mal por ello :-)

Y ahora ya tengo la cabeza puesta en mi siguiente proyecto personal. Que no sé de qué irá, pero espero que sea MUY distinto a éste. Y a ver si no tardo otros dos años y medio en tenerlo listo :-D

Lux Aeterna: la grabación en los estudios Abbey Road

Hace casi un par de meses os contaba que un joven compositor brasileño llamado Fernando Nicknich había preparado una composición musical original para mi animación Lux Aeterna. Y en ese post, donde os explicaba cómo sucedió la historia, podíais ver el fantástico resultado.

Esta mañana Fernando me ha dado una nueva sorpresa, haciéndome llegar la filmación en vídeo de esa grabación en los estudios Abbey Road de Londres.

A continuación os dejo con el montaje de esa sesión de grabación junto a las imágenes de Lux Aeterna. ¡Muchas gracias otra vez a Fernando! Me ha hecho mucha ilusión :-)

Una entrevista para CGExpose

Hace ya unos cuantos años me dio por impartir talleres intensivos (o workshops, o masterclass… o como prefiráis llamarlos) que se extendían todo un fin de semana y en donde explicaba cómo realizaba mis trabajos. A uno de esos eventos, allá por el 2006, asistió Pedro J. Caballero. Y resulta que actualmente Pedro está dedicando una buena parte de su tiempo libre a mantener y llenar de contenidos una fantástica web dedicada al 3D y los efectos visuales: CGExpose (no dejéis de visitarla si os interesan estos temas).

Uno de los apartados más interesantes, en mi opinión, es el dedicado a conocer a diferentes artistas españoles que andan metidos en ese mundillo. Un acercamiento en forma de entrevistas (o más bien charlas muy distendidas) grabadas en vídeo, delante de una cerveza, en la terraza de un bar.

Pues bien, hace un tiempo Pedro contactó conmigo proponiéndome aparecer en esa lista de video-entrevistas, cosa a la que por supuesto accedí encantado, especialmente tras ver la maravillosa charla que mantuvo con el gran Juan Siquier.

Y aquí os dejo con el resultado: 70 minutos donde vemos cómo y por qué acabé metido en este mundillo. Aprovecho para mencionar que fue un auténtico placer compartir ese día con Pedro y Saskia (su mujer, atenta en todo momento a las cámaras) en la terraza de las Bodegas Almau, en el casco viejo de mi ciudad. Un abrazo a los dos :-)