Etérea Nudges Kit

Después de mucho tiempo os presento un nuevo kit para Modo, “Etérea Nudges”, compuesto de tres paletas para hacer transformaciones incrementales (moviendo, escalando o rotando de forma precisa nuestros vértices, edges, polígonos, items, centros o pivots) y una cuarta paleta, complementaria, para obtener información sobre la geometría que tengamos seleccionada y poder trasladar los resultados a las primeras.

Lo tenéis todo explicado en este post de los foros de Modo (eso sí, en Inglés).

Espero que os guste y os sea útil :-)

Un proyecto inacabado…

El reciente fallecimiento de John H. Conway, creador del famoso “Juego de la Vida”, así como este fantástico vídeo que me ha pasado mi amigo Víctor, sobre ese mismo tema, ha hecho que recordara un viejo guion que desarrollé hace ya siete años (!) para una animación 3D.

Iba a ser una especie de “Nature by Numbers 2”. De hecho, la empecé, llegué a modelar algunas cosas… pero entonces me entró mucho trabajo de encargo, pasaron los meses, perdí el interés por ella y… nunca vio la luz.

Bastante al principio del vídeo tenían que aparecer unas estructuras animadas, no exactamente un “Juego de la Vida”, pero sí otro tipo de autómatas celulares, basados en la obra de Stephen Wolfram, mediante los cuales se explicaran los patrones geométricos de la piel de una serpiente. Y a partir de ahí muchas cosas más…

No creía que fuera a enseñarlo, porque es tan solo un material interno de trabajo (que todavía tenía que pulir) y que me serviría de ayuda para planificarlo todo. Pero, oye, ya que estamos viviendo tiempos extraños, vamos a hacer cosas extrañas.

Aquí os dejo con esa vieja “animática”, a modo de boceto en movimiento, con la que os podéis hacer una mejor idea de qué iba la cosa. Recuerdo que se la mandé a los propietarios de la música, para poder tramitar las debidas licencias de uso. Pero nunca me contestaron…

No sé si algún día recuperaré la idea, o alguna parte de lo que aquí aparece… Todo es posible :-)

Tutorial Violín

Hace bastantes años me dio por crear una serie de tutoriales “premium” (o sea, de pago). Más recientemente, poco antes de lanzar mi nueva web, decidí dejar de venderlos, un poco porque ya estaban algo desfasados y otro poco porque mantener el servicio de venta online me costaba un dinero que no se compensaba con las escasísimas ventas.

El que considero más completo y útil de aquel grupo de tutoriales, y también el que más trabajo me dio, sería el que mostraba cómo crear un violín usando Modo. Todo el proceso: modelado, creación de UV’s y texturizado/shading.

Modo ha evolucionado mucho desde entonces (allá por 2013) pero sinceramente creo que si tuviera que volver a crear un modelo como éste, apenas cambiaría nada mi flujo de trabajo. Al menos por lo que respecta al modelado y las UVs. Para el texturizado sí es cierto que hoy día seguramente acabaría utilizando Substance Painter.

En cualquier caso creo que quizás pueda ser de utilidad para alguien. Así que, movido por el deseo de compartir algo con la comunidad en estos extraños tiempos que vivimos (escribo esto en pleno confinamiento por el COVID-19) he pensado que no sería mala idea desempolvarlo.

Originalmente se distribuyó a mucha menor resolución (1280 x 720), pero para esta ocasión he vuelto a exportarlos desde Screenflow a la resolución a la que fueron grabados (2560 x 1440). O sea que se deberían ver con una nitidez cristalina :-)


Como complemento a los vídeo tutoriales y por si os animáis a meteros con ello, os dejo un par de recursos:

• Un montón de imágenes de referencia (un ZIP de 29 MB)

• Los “backdrops” o plantillas, para dibujar y modelar por encima (otro ZIP de 3 MB)


Por cierto: si alguno os lanzáis a modelar este proyecto, por favor, decidme algo en los comentarios :-)

Fase de Modelado

Como ya he comentado: aunque estos tutoriales datan de 2013, os aseguro que hoy día utilizaría el mismo flujo de trabajo para casi todo. Y por lo demás, este tipo de modelado (por subdivisión de superficies) es perfectamente trasladable a cualquier otro tipo de software 3D: Blender, Maya, 3DSMax, etc. (dejando a un lado algunas especificidades de Modo, como los Falloffs o los Action Centers). O sea, que incluso aunque no uses Modo quizá puedas encontrar alguna idea o técnica que te pueda ser útil.

violin_model_07

En la siguiente galería podéis ver el aspecto que tiene el modelo una vez finalizado y con la subdivisión activada. Como podréis observar, he buscado que tenga una topología “limpia y ligera”, dos conceptos fundamentales para este tipo de modelado.

Esta fase se desarrolla a lo largo de 4 tutoriales. Os dejo este PDF con el índice de los capítulos por si queréis encontrar fácilmente la parte que más os interese.

Creación de las UVs

Al igual que he comentado del modelado, la creación de UVs sería prácticamente idéntica hoy en día. Quizá cambiaría algo en la parte final, cuando se “empaqueta” todo, ya que si optara por crear los materiales fuera de Modo (en Substance Painter) probablemente buscaría tener un menor número de “Texture Sets”.

violin_uvs_03

En esta otra galería podéis ver el modelo final con un “checkgrid” típico de ajedrez. Veréis que la densidad de los cuadraditos cambia mucho de unas zonas a otras. Esto es porque, al crear los materiales dentro de Modo (y no necesitar que este modelo sea exportable, por ejemplo, a un motor de videojuego u otro software 3D) para cada material uso todo el espacio UV. No lo texturizo usando un único “Texture Set” para todo el modelo, que es lo que haría hoy día, si lo quisiera exportar y trabajar en Substance Painter. Pero por lo que respecta al desplegado previo y “planchado” de las UVs propiamente dichas, todo sería igual.

Esta fase se desarrolla a lo largo de 2 tutoriales. Lo mismo que para el de modelado, aquí tenéis un PDF con el índice de los capítulos para encontrar la parte que os interese.

Texturizado y Shading

Esta forma de texturizar es, en realidad, la que yo he utilizado “toda la vida” (desde que empecé en esto del 3D allá a finales de los 90): abrimos las UVs en Photoshop, creamos los diferentes mapas dentro de ese programa (Color, Bump, Reflexion, etc), exportamos a nuestro programa 3D, ajustamos los parámetros de shading, chequeamos con el preview render, volvemos a Photoshop para re-ajustar, etc. Todos los trabajos que aparecen en mi web están texturizados así.

A finales de 2019 decidí aprender, por fin, Substance Painter, y esto hará que en mis próximos proyectos mi flujo de trabajo para los materiales cambie bastante. Pero de todas formas, sigo pensando que para ciertas cosas (¿info-arquitectura?) la forma “tradicional” que aquí se describe todavía puede seguir siendo bastante válida.

De hecho, una cosa muy curiosa que he aprendido, es que casi todo lo que hasta ahora hacía dentro de Photoshop es perfectamente trasladable a Painter: no es realmente “aprender un sistema ni tan nuevo ni tan diferente”. Así que espero que, en cualquier caso, también a esta fase final le podáis sacar algún partido.

violin_final_05

Aquí tenéis otra galería con los renders finales, mostrando los detalles desde un montón de ángulos. La verdad es que un violín es una pieza preciosa y muy “satisfactoria” para modelar, texturizar e iluminar:

Esta fase se desarrolla a lo largo de 5 tutoriales. Y también os dejo el PDF con el índice de los capítulos.

Curso Técnicas de Animación con C4D en Zaragoza, 2020

El próximo mes de febrero impartiré un mini-curso gratuito sobre “Técnicas de Animación con Cinema 4D” en el Centro de Tecnologías Avanzadas

Serán 25 horas distribuidas a lo largo de 6 tardes (de 16.00 a 20.10), los días 19-20 y del 24 al 27 de febrero de 2020, en las instalaciones del CTA en Zaragoza.

Es un curso completamente gratuito y solo para 16 alumnos. Así que si os interesa, debéis inscribiros cuanto antes a través del siguiente enlace, que os llevará a la web del CTA. Habrá una pequeña prueba de acceso o selección, el lunes 10 de febrero a las 18.00 en el mismo centro. Si tenéis cualquier duda sobre el procedimiento, mejor que os pongáis en contacto directo con los organizadores (en el enlace tenéis teléfono y responsable)


+INFO Y FICHA DE INSCRIPCIÓN


Tal como podéis ver en su ficha, no es un curso realmente “avanzado”, pero sí es imprescindible tener unos conocimientos básicos previos de Cinema 4D (para eso servirá la prueba de acceso). Digamos que se trataría de una continuación del curso que ya dimos en el mismo centro hace algo más de un año. Es decir, para poder seguir el curso es necesario:

  • Estar familiarizado con el interface.
  • Conocer las principales herramientas de modelado y splines.
  • Los deformadores más importantes.
  • Y tener un mínimo de idea sobre texturizado e iluminación.

El curso será en español, pero usaremos la versión en inglés del programa (mucho mejor para familiarizarse con los términos universales del 3D). Y contaremos en los 16 equipos, espero, con una de las dos últimas versiones (r20 o r21)

Empezaremos repasando los conceptos más básicos de la animación: animar coordenadas PSR / HPB, órdenes de rotación, Gimbal Lock, cómo usar el Timeline (Dope Sheet vs F-Curves), cómo establecer ciclos o definir “animaciones perpetuas” gracias al uso de “Track After Repeat, Oscillate”, etc…

Una de las partes más importantes del curso será Xpresso, una serie de herramientas que nos permite acceder a todos los parámetros de un objeto para poder relacionarlos con los de cualquier otro objeto mediante el uso de un sistema visual, por nodos. Veremos y practicaremos con los nodos más comunes y de uso constante, incluyendo los Range Mappers y los Iterators. Y también aprenderemos a definir interfaces de usuario (“User Data”) para controlar todos los aspectos de una escena mediante nuestro propio interface

Además de Xpresso, también le dedicaremos una buena cantidad de tiempo a Mograph, entendiendo lo que son los Cloners, MoText, MoSpline, etc y repasando los Effectors más importantes (Plain, Random, Spline, Step, Target, Time, Delay…) y viendo cómo se pueden combinar diferentes Fields dentro de un mismo Effector para conseguir resultados muy complejos.

Si nos da tiempo también veremos alguna cosa de dinámicas, para hacer colisionar objetos (de modo rígido y blando) o incluso fracturarlos.

Cosas que no veremos: no daremos nada (o apenas nada) de modelado, ni de materiales o iluminación. Solo de animación.  Pero tampoco nos vamos a meter con animación de personajes, ni creación de pelo, ni explosiones pirotécnicas, porque eso sería todo un mundo. Es un curso súper compacto y solo tenemos 25 horas, así que iremos al grano.

Básicamente espero enseñaros los conceptos más básicos e importantes del tipo de técnicas que yo he empleado desde hace más de 10 años en mis animaciones.

Haremos constantemente ejercicios muy sencillos, para aplicar todos esos conceptos. Y espero dedicar la recta final (que tampoco podrá ser mucho, una o dos tardes) a poner en práctica la mayor parte de lo aprendido en un solo ejercicio.

Si estuvisteis en el pasado curso (de finales de 2018) y os gustó, no os lo perdáis. Espero que nos volvamos a ver :-)

Artículo en Investigación y Ciencia

A mediados de noviembre de 2019 recibí uno de esos emails que te alegran el día. Se trataba de Bartolo Luque, un físico de sistemas complejos y profesor de matemáticas aplicadas en la Universidad Politécnica de Madrid. En su correo me decía que le encantaban mis animaciones y que pretendía publicar, atención: ¡un artículo sobre mi trabajo para el siguiente número de la revista Investigación y Ciencia!

Bartolo escribe desde hace años una columna sobre juegos matemáticos para esta revista, además de haber dirigido recientemente una colección de libros sobre matemáticas publicada por El País.

Por supuesto me quedé encantado con la idea. Investigación y Ciencia es, nada menos, que la versión en español de la prestigiosa Scientific American. Recuerdo que hace muchos años, cuando yo era un chaval que empezó a estudiar ingeniería, me compré varios números de esa publicación, aunque también debo confesar que la mayor parte de lo que allí se contaba me venía demasiado grande… Luego abandoné esos estudios y ya marché a Barcelona para estudiar bellas artes, con lo cual me desvinculé más de la ciencia y la tecnología. Aunque nunca han dejado de interesarme.

Y el hecho de que ahora, en una revista tan prestigiosa le dediquen a mi trabajo, no un pequeño párrafo, sino cuatro páginas completas… pues es un motivo de orgullo y satisfacción. Además de un gran honor.

Muchas gracias a Bartolo y a todo el equipo de la revista Investigación y Ciencia. Aquí tenéis el arranque de este artículo, aparecido en el número de enero de 2020.

Mis videoclips favoritos

Este post nació como un hilo de Twitter, pero he querido guardarlo aquí para que no se diluya —“como lágrimas en la lluvia”— en la inmensidad de esa red social.

Se trata de una reunión de videoclips musicales, antiguos y recientes, que me han gustado especialmente a lo largo de muchos años. Aviso: no será una reunión exhaustiva, ni completa, ni ordenada, sino totalmente parcial y subjetiva.

EMPECEMOS. Pantalla completa y audio arriba, please:


2015 – The Chemical Brothers – Wide Open ft. Beck

Una maravilla que se marcaron la gente de The Mill bajo la dirección de Dom & Nic. Puede parecer sencillo, para los ajenos al mundillo de la producción audiovisual, pero nada más lejos.


1999 – Björk – All is Full of Love

Dirigido por Chris Cunningham. Un clásico absoluto. Creo que lo vi por primera vez en un ArtFutura de Sevilla. Y me sigue pareciendo una obra maestra.


2012 – Woodkid – Run Boy Run

Dirigido por Yoann Lemoine (el propio Woodkid) + Iconoclast. En un blanco y negro maravilloso. Esos épicos tambores los habréis oído en un millón de ocasiones.

Gracias a mi amiga Marta por descubrírmelo :-)


1985 – Talking Heads – Road to Nowhere

Dirigido por el propio Byrne y Stephen R. Johnson. El más antiguo de la lista y me sigue pareciendo súper fresco. Recuerdo haber descubierto a este grupo poco antes de llegar a Barcelona para estudiar bellas artes.


2019 – Rammstein – Deutschland

Y ahora el más reciente. Esta película, porque es una película, está dirigida por Specter Berlin. No sé la de veces que habré escuchado “Du hast”, pero este otro tema me parece un digno sucesor de aquel himno.


1990 – Sinéad O’Connor – Nothing Compares 2U

Dirigido por John Maybury. No puede ser más sencillo: excepto unas pocas tomas exteriores, la mayor parte es la cara de Sinéad llenando la pantalla. No hace falta más para acompañar esta bella pieza de Prince.


2018 – Childish Gambino – This Is America

Dirigida por Hiro Muria, esta potente pieza se hizo muy viral el año pasado. Con imágenes impactantes y multitud de referencias y significados curiosos (buscad en Google)


1998 – Madonna – Frozen

Dirigido por un genio, Chris Cunningham. Madonna no es santa de mi devoción, pero tanto la canción como las imágenes me maravillaron desde el primer momento. Y lo siguen haciendo.


2009 – Kirsten Dunst – Turning Japanese

Dirigido por McG y producido por Takashi Murakami, para una expo en la Tate Modern. No es una obra maestra, pero es divertido. Y sale Tokio. Y Kirsten Dunst. Con eso me basta ;-)


2002 – Kylie Minogue – Come Into My World

Dirigido por dios, Michel Gondry. Uno de los mejores video clips de la historia, en mi opinión. Parece sencillo. Pero no. En absoluto.


2014 – OK Go – I Won’t Let You Down

Dirigido por Morihiro Harano. Su música no me entusiasma, la verdad… pero sus vídeos son pura artesanía audiovisual, de una complejidad apabullante.


2001 – Fatboy Slim – Weapon Of Choice

Dirigido por otro dios, Spike Jonze, y considerado una obra maestra del género:

En 2016 volvió a utilizar la misma idea para este spot de KENZO:


2014 – Nisennenmondai – B2

Vale, esta es rara. Quizás os sorprenda, ¡pero a mí me encanta! No hay efectos visuales. Es una simple grabación en vivo, para un documental sobre Tokio. Música potente, oscura, rollo industrial, de la mano de tres chicas japonesas.


2002 – Röyksopp – Remind me

Creado por el estudio francés H5. Muy llamativo el uso de esas frías infografías en perspectiva isométrica para ilustrar la vida diaria de una persona, de forma casi quirúrgica.


1997 – Björk – Joga

Dirigido por Michel Gondry. Otra maravilla audiovisual del genio francés para ilustrar el precioso tema de Björk. Filmado en Islandia y con añadidos CGI “old-style”. Tiene 22 añitos, amigos ;-)


2016 – Jamie xx – Gosh

Dirigido por Romain Gavras (sí, el hijo de Costa-Gavras) y rodado en Tianducheng, una ciudad china construida en 2007 como una copia de París y que sirve de escenario para transmitir un ambiente frío y distópico.


1997 – Daft Punk – Around the world

Dirigido por Michel Gondry. Sí, es el autor que más veces aparece en este listado. Es lo que tiene ser un genio. Recuerdo haber bailoteado con este tema en un garito de la costa :-D


Esto es todo, de momento. Quizá un día me de por hacer una segunda parte, pero de momento aquí lo dejo ;-)

Entrevista en Aragón TV

Pocos días después de estrenar “Infinite Patterns”, a principios de septiembre de 2019, recibí un email de Federico Contín, de Aragón TV, planteándome la posibilidad de hacerme una entrevista para el programa “Atónitos Huéspedes”, del cual es co-director. Por supuesto le comenté que estaba encantado.

Unos días más tarde me llamó Allende González-Lacarra, periodista y arquitecta, para hablar largo y tendido de mi trabajo, de cara a recabar más información para preparar la propia entrevista, y decidimos que un marco fantástico para realizarla sería la Lonja de Zaragoza. ¿Por qué ese sitio? Para empezar, porque es uno de los edificios favoritos de mi ciudad, y sobre todo porque resulta que su bóveda está relacionada de cierta manera con uno de los escenarios que aparece en mi última animación, la Capilla del King’s College en Cambridge. Ambos cuentan con una bóveda de crucería que, en la zona donde los nervios se entregan a las columnas, recuerda mucho a una forma palmeada, aunque es obvio que no son estilos idénticos.

Por suerte consiguieron los permisos para rodar allí y una tarde de finales de septiembre grabamos la entrevista, que me hizo el otro co-director del programa, el periodista y poeta Christian Peribáñez. Finalmente se emitió a finales de octubre, y una semana más tarde Allende me avisó de que también estaba disponible en su canal de YouTube.

Así que aquí tenéis el resultado. Espero que os guste. ¡Muchas gracias a todo el equipo del programa por hacerlo posible! :-)

El guion de Infinite Patterns.

Después de dos años, la semana pasada estrené mi último proyecto personal. Una animación que enlazaría con mi vieja Nature by Numbers, por la unión de naturaleza y matemáticas, pero con el añadido del arte y la arquitectura.

Y después de su estreno, veo con alegría que Infinite Patterns ha sido bien recibida. Estas cosas las hago por el placer de hacerlas. Nada me gusta más que crear proyectos personales, sin fechas de entrega y sin tener que ajustarme a los requerimientos de un cliente que, muchas veces, ni siquiera sabe lo que quiere… y este ha sido un proyecto que he disfrutado muchísimo. Pero no negaré que, cuando lo sacas a la luz, esperas que guste. Y eso te da muchos ánimos para seguir :-)

Toda la parte 3D está realizada con Modo y Cinema 4D. La abeja, el panal realista, la Alhambra, la escalera de Bramante y la capilla del King’s College están animados y renderizados en Modo (empecé con la versión 11 y acabé con la 12). Y el resto, todo lo que es más “procedural o generativo” está animado y renderizado con Cinema 4D (empecé con la 18 y acabé con la 20).

Como siempre, la postproducción está hecha con AfterEffects, el montaje de vídeo con Premiere, y el trabajo con las texturas con Photoshop e Illustrator.

Al principio de este proyecto (allá por la primavera-verano de 2017) estrené un nuevo ordenador de trabajo. Os pongo las especificaciones para los que os gustan estas cosillas:

  • iMac 27″ 5K – Resumiendo: esta pantalla se ve de fábula. Es alucinante, ni con una lupa se ve la matriz de puntitos que la forman.
  • Procesador 4,2 GHz Intel Core i7 – Bien, no es un fórmula 1, pero es suficiente.
  • 64GB de RAM – Voy sobrado con esto. En dos años no he recibido un solo aviso de “RAM insuficiente”.
  • Tarjeta Radeon Pro 580 de 8GB – No son los pepinos que hoy se pueden montar en los PCs pero rula bastante bien (comparados con los miserables 512MB que tenía la gráfica de mi iMac anterior)
  • Disco interno SSD de 1TB – Fundamental: rapidez en arranque, abrir programas, guardar documentos grandes y uso como “scratch-disk”.
  • Tres discos externos de 3 y 4 TB – Uno para guardar bibliotecas y los otros para copias de seguridad, uno automático con TimeMachine y el otro semi-manual con GoodSync.

Salvo unos problemillas con el apagado los primeros meses (ya superados) estoy muy contento con él. Va fino como la seda. Toco madera, porque espero que rule otros dos o tres años más.

Y para renderizar he seguido usando mi viejo PC de finales de 2011 (!) Un Dell i7 con 3,44 GHz, 16 GB de RAM y 1TB de disco. Ya debería haberlo sustituido hace años, pero el pobre sigue ahí al pie del cañón tras todos estos años. Solo lo uso para dos cosas: renderizar y rellenar los puñeteros modelos de Hacienda a principios de cada trimestre. Además, desde que le puse un SSD y lo actualicé a Windows 10 casi parece que está viviendo una segunda juventud. Muy contento con él también, la verdad :-D

Podría contaros muchas cosas acerca de lo que ha supuesto hacer este trabajo: algunos problemas (no muchos, por suerte) retos, anécdotas, etc. Pero he pensado que una cosa chula que nunca he hecho es compartir mi “guion”. Me refiero a este documento escrito que realicé a mediados de 2017 donde describía con todo detalle qué debía verse en esta animación.

Así que aquí lo tenéis, tal cual, sin cambiar apenas una coma (los comentarios actuales los pongo en otro color). Veréis que algunas cosas no han acabado siendo como aquí describo, pero en general creo que sí he seguido el hilo:

Guion “Infinite Patterns”

Versión 07 (final) – 29 de mayo de 2017

“FROM NATURE TO ARTS THROUGH MATHS” (título provisional)

En esta fase todavía no tenía el título. De hecho hasta muy al final no di con él.

Aparece un punto en el centro de la pantalla.

Se expande a izquierda y derecha para formar un segmento horizontal, al mismo tiempo que desciende un poco.

Se crean dos copias del segmento, girando desde cada uno de los extremos, al mismo tiempo que se superponen un par de arcos de circunferencia

Obtenemos un triángulo equilátero delimitado por su perímetro y que se rellena de un color sólido.

Dentro del triángulo se dibujan 3 líneas que definen 4 zonas.

De repente esas 4 zonas empiezan a abrirse en abanico, girando desde 3 puntos de anclaje situados en ciertos vértices.

De esta forma se produce una transformación de triángulo equilátero a cuadrado según la conocida como “Dudeney’s Hinged Dissection

2019_ip_01_triangle_to_square_petit

El cuadrado resultante, con la misma área, se sitúa debajo del triángulo equilátero (que había mantenido su perímetro. Decidir si vuelve a rellenarse y si se mantienen sus segmentaciones interiores)

Ahora es dentro del cuadrado donde se dibujan varias líneas, empezando por un eje vertical y siguiendo por varios segmentos simétrico-inversos, a izquierda y derecha.

Igual que antes, las diferentes zonas que se crean empiezan a abrirse (aunque en esta ocasión todas permanecen interconectadas, no se abren en forma de abanico).

Tras completarse ese ciclo de movimiento ahora tenemos un hexágono, con la misma área que el cuadrado y el triángulo, y que se sitúa bajo los anteriores.

Valorar si convendría reforzar la idea de que el área es exactamente igual en los tres polígonos, añadiendo un pequeño texto, tipo AT = AS = AH (pero la idea es que eso no sea necesario)

2019_ip_02_square_to_hexagon_petit

En este punto, donde los tres polígonos están centrados según un eje vertical, quizá podríamos añadir una teselación suave de fondo, por detrás de cada figura según corresponda. Aunque, por la proporción de la pantalla, esto funcionaría mejor si en este punto las 3 figuras estuvieran alineadas horizontalmente y no verticalmente. Valorar esta posibilidad y, si funciona, bastaría con hacer desaparecer a continuación las 3 teselaciones de fondo para realinear las 3 figuras verticalmente (porque es mejor tenerlas así para lo que viene a continuación). Pero no tengo nada claro si esto puede ser un baile innecesario: estudiarlo.

Las tres figuras, que vemos alineadas en el centro vertical, se desplazan un poco hacia la izquierda.

Al mismo tiempo se “desenvuelve” el perímetro de cada una de ellas (no sé si uno tras otro o todos a la vez) expandiéndose para formar un segmento horizontal.

Una vez “rectificados” los tres segmentos acaban alineados por la izquierda, pero vemos cómo el del triángulo es el más largo y el del hexágono el más corto.

• El del triángulo equilátero ocupa: 2{(\sqrt[4]{3})}^3 = 4.559… unidades

2019_ip_03_4559

• El del cuadrado ocupa 4 unidades exactas (coincidentes con los puntos de doblez en sus vértices, desde donde pueden trazarse unas guías verticales de referencia)

• El del hexágono ocupa: 2\sqrt[4]{12} = 3.722… unidades

2019_ip_04_3722image

Así pues, el hexágono es el que posee la configuración más compacta (menor perímetro a igual superficie).

2019_ip_05_perimeter_from_area

Hacemos desaparecer todos los elementos excepto la figura del hexágono, que se centra en pantalla.

A su alrededor crecen otros hexágonos, como líneas, formando una teselación que llena la pantalla (darle vueltas para ver cómo puedo hacer que ese crecimiento sea chulo y con un punto original)

Finalmente lo que inicialmente eran unas simples líneas se empieza a convertir en un panal de abejas (igualmente, darle vueltas. El último recurso sería usar unas máscara animada, pero sería mejor encontrar otra transición más elaborada)

2019_ip_06_hexagon_to_panal_1

Y acabamos viendo un panal completamente realista, con algunas celdillas vacías y otras más llenas. Y con alguna ligera imperfección aquí y allá:

2019_ip_07_hexagon_to_panal_2

De repente aparece una abeja en escena:

2019_ip_08_honeycomb_bees

Se mueve entorno a unas celdillas. Y posiblemente aporta un poco de miel a una de ellas (asegurar este punto buscando vídeos-macro sobre este proceso. Muy importante documentar bien los movimientos).

Cambiamos de plano y vemos uno o dos macros de la abeja. Estudiar muy bien estos planos para que tengan un look fotográfico bonito.

2019_ip_09_bee

Volvemos a cambiar de plano, ahora uno frontal y desde bastante cerca. La abeja desaparece de la escena y vemos solo unas cuantas celdillas hexagonales.

Al tiempo que el panal desaparece, dejando únicamente las líneas de los hexágonos, comienzan a dibujarse una serie de líneas y círculos en pantalla.

Se prepara la base estructural para servir de soporte al teselado de la Sala de los Reyes.

2019_ip_10_tesel_p069

Estudiar muy bien este apartado (justo antes de que aparezcan los azulejos) para que ese trazado de líneas sea lo más interesante posible, ágil y que no aburra.

Cuando ya están trazados todos los ejes fundamentales empiezan a acoplarse los azulejos, perfeccionando el método de “cascada” que planteé con “Test_Sillares.c4d” Una animación de prueba, buscando looks.

2019_ip_11_alicatado_alhambra_big

Una vez tenemos el mosaico creado, la cámara retrocede un poco y empieza a desplazarse lateralmente, hacia la puerta:

2019_ip_12_alhambra_01

Finalmente queda encuadrado, en el marco de la puerta, el Patio de los Leones de La Alhambra:

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Avanzamos hacia el exterior:

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Hasta que finalmente nos encontramos en pleno Patio:

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Miramos hacia abajo, y vemos una flor solitaria que emerge en una rendija:

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Nos acercarnos a la flor y descubrimos que es una margarita:

2019_ip_17_margarita

Y la misma abejita de antes se posa sobre la flor para empezar a libar:

2019_ip_18_bee_daisy

La cámara se acerca más y más a los ojos (esto recordará mucho al final de Nature by Numbers, es una cierta “repetición” o “auto-copia”, sí, pero tampoco tiene por qué ser malo, podría considerarse un guiño… espero):

Una vez lo suficientemente cerca de la estructura hexagonal de los ojos, hacemos que primero aparezcan los enlaces geométricos de la citosina y la timina (las dos que solo contienen hexágonos).

Y a continuación la adenina y guanina (que ya tienen pentágonos, con lo que quizás convendría que en este punto ya dejara de verse la retícula hexagonal)

2019_ip_22_ctag_linea

Por supuesto, tengo que buscar una forma de que estas moléculas aparezcan, como líneas o estructura, de una forma ágil y amena.

Una posibilidad sería utilizar el efecto de “auto-desplegamiento” en cascada. Pero buscar otras alternativas más originales.

Una vez tengamos las cuatro moléculas en forma esquemática, pasamos a sus versiones tridimensionales (aunque quizá finalmente cada una pase de línea a sólido directamente, no esperando a que estén las cuatro como línea).

Aquí tengo que darle vueltas para encontrar un look chulo. Nada de simples bolitas de plástico brillante reflectante. Mejorar ese “look”. Y también para los enlaces.

Una idea es que se vean los átomos de cada elemento de una forma “realista”, aunque sea con ese modelo clásico y un poco anticuado de los electrones girando en torno al núcleo de protones.

Una vez creadas las 4 moléculas de las bases nitrogenadas tenemos que empezar a ver cómo se producen los enlaces entre pares, siempre bajo la forma:

Guanina +++ Citosina, con tres puentes de hidrógeno.

Adenina ++ Timina, con solo dos.

Estos enlaces deberían diferenciarse del resto de los enlaces ya establecidos entre los átomos dentro de cada molécula, aunque sea de una forma más evidente solo al principio.

Y aquí viene una parte compleja: ese fenómeno de emparejamiento tiene que empezar a replicarse y multiplicarse, cada vez con mayor rapidez, para acabar formando una cadena de ADN. Quizá pueda hacer que, en principio, los enlaces del conjunto se establezcan siguiendo una alineación recta, lo que nos proporciona dos ventajas:

1. Se ve más claro lo que ocurre

2. Y sobre todo: es más sencillo de animar ;-)

Pues no, al final no fue así. Los primeros enlaces se van estableciendo con la configuración ya torsionada…

Podría estar bien hacer un guiño a… Y aquí hay un guiño, un pequeño “huevo de pascua” que no voy a desvelar y que finalmente sí está presente en la animación. A ver si alguien lo descubre ;-)

Por otro lado, no tengo claro qué otros elementos, aparte de las 4 bases nitrogenadas, es necesario aportar a la estructura. Averiguarlo. Recordar que cuento con la aplicación Avogadro y los plugins ePMV y upy_autoPack para Cinema 4D

Y finalmente, una vez se han producido los suficientes enlaces, podemos aplicar una torsión para crear la doble hélice.

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No tengo nada claro si toda esta parte es mejor hacerla en Cinema o en Modo. Estudiarlo bien. Finalmente fue con Cinema 4D, aunque también utilicé Modo para construir las “anclas” de los cloners. Fue un proceso de varias idas y vueltas.

Una vez tenemos la doble hélice, llega el momento de trazar los recorridos de la misma, que nos servirán como punto de partida para acabar generando la Escalera de Bramante.

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Darle vueltas a ver si se me ocurre una forma original de hacer que se dibujen esas dos espirales. Estaría bien que hubiese un “poso matemático” en la forma de generarse. Por ejemplo, para cada helicoide, presentando un punto que rota alrededor de un eje y se traslada a lo largo del mismo (no descartar alguna otra posibilidad, como el uso de senos y cosenos: Wikipedia “Helix” o incluso con la Fórmula de Euler). Pues no, esto se ha descolgado, sobre todo porque quedaba muy confuso añadir todos esos diagramas matemáticos, con el ADN por el medio… Y además a la velocidad que va esa parte del vídeo, todo impuesto por el ritmo que marca la música… Pero es una pena :-(

Una vez tengamos los dos ejes helicoidales será necesario escalarlos adecuadamente para que se ajusten a la forma-base de la Escalera de Bramante. Probablemente tendrá que ser un morphing de los splines, ya que con simples escalas no creo que podamos pasar de una forma a la otra. O bien, quizá, lo más preciso y adecuado sea utilizar la propia herramienta “Helix” de C4D.

A partir de los 2 splines básicos procedentes de la estructura de ADN irán surgiendo otros splines, para ir conformando las principales curvas de la Escalera de Bramante. Estudiar cómo se puede hacer esto (que surjan nuevos splines desde los 2 originales)

Y con todos esos splines tendrán que aparecer las superficies básicas de la escalera, principalmente el pasamanos y la rampa. Aquí puedo utilizar PolyFX para que los polígonos vayan acomodándose en su lugar progresivamente. Y poco a poco hacer que se vayan sumando todos los detalles superficiales.

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Un trabajo especialmente importante (y duro) será el de recrear los relieves en las paredes externa e interna de los pasamanos. Estudiar alternativas: seguramente será Illustrator, para conseguir unos buenos mapas de desplazamiento, o bien con una técnica similar a la que empleé para la baldosa hexagonal de Gaudí, en ArsQubica. Pero no desechar la posibilidad de usar ZBrush. Finalmente todos los relieves fueron modelados en Modo. Como puede verse en el vídeo “Behind the Scenes”, fueron modelados sobre una superficie plana y luego curvados e inclinados gracias al operador “UVTransform”

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En el proceso de construcción de la Escalera de Bramante será importante planificar las tomas y movimientos de cámara: algunos mirando desde arriba, otros desde abajo, otros desde el centro del hueco, otros situándonos en una de las dos rampas…

Bramante Staircase, exit stairs from Vatican City

Una vez que hayamos echado un vistazo a la Escalera ya completamente conformada tendremos que volver a desintegrar toda la geometría para quedarnos con las helicoides básicas.

Y esas helicoides volverán a escalarse, contrayéndose, para ajustarse a lo que finalmente serán las espirales que aparecen en el tronco de una palmera. Su número siempre tiene que estar dentro de la Serie de Fibonacci, y además, ser consecutivos, por ejemplo: 8 y 13 (esto molaría evidenciarlo de alguna forma) Nada, no está evidenciado. Todo va demasiado deprisa como para incluir más información… Sí se muestra en un gráfico que acompaña al texto de “The concepts behind…”

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Al principio no veremos que eso es una palmera, claro. Solo apreciaremos las espirales acomodadas en torno a un cilindro mucho más estrecho que la Escalera de Bramante.

Pero entonces veremos cómo aparecen las diferentes “escamas” que conforman la superficie del tronco (resultado de haber podado sus ramas). En este punto echaremos mano del mismo tipo de crecimiento que usé para las pipas del girasol, con la filotaxis basada en giros de 137,5º (pero sin explicar de dónde sale esa cifra: eso ya lo expliqué en NBYN). Lo que sí sería interesante es que en este punto aparecieran líneas y parámetros matemáticos. La cosa se ha quedado en esa especie de radar circular que aparece al principio de esta sección…

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Se va construyendo todo el tronco de la palmera, de abajo a arriba, hasta que llegamos a la copa. Allí surgen las ramas superiores y todas las hojitas de ellas. Todo esto, por supuesto, que vaya creciendo de la forma más orgánica y secuencial posible.

No sé si será posible identificar la curvatura de las ramas con algún tipo específico de curva matemática. Como explico en “The concepts behind…” mi idea original era mostrar que las curvas originarias para los arcos de las bóvedas eran catenarias. Pero luego resulta que no encontré ese tipo de curvas por ningún lado, pese a lo que se afirma en diferentes sitios…

Cuando se haya completado la palmera, dar una vuelta a su alrededor, mostrando un fondo de cielo luminoso, nubes, bandada de pájaros… probablemente siempre mirando más bien hacia arriba, para no verme obligado a plantar muchas más palmeras. Pero no descartar la posibilidad de generar unas cuantas palmeras, con menor resolución, a partir de la maestra, para mostrarla dentro de un campo de palmas. Todo esto se ha quedado fuera, nuevamente por tiempo: la música marcaba un ritmo ahí que no permitía detenerse por más tiempo con la palmera. Y mucho menos añadir otras palmeras…

Lo que sí sería interesante es dotar a esta palmera protagonista de mucho detalle. Y que aunque haya sido obtenida matemáticamente tenga mucha riqueza orgánica (detalles superficiales, texturas, colores, SSS…) No estoy especialmente satisfecho con el resultado final de la palmera. Creo que se queda simplemente en “correcto”, no más.

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Tras mostrar la palmera al completo, tendré que eliminar alguna de las ramas (que sea de un modo progresivo, quizás disgregando su estructura poligonal usando PolyFX u otro método) para quedarme solo con una pocas, de forma que pueda hacerlas coincidir con las nervaduras de la bóveda de la King’s College Chapel.

Ese número exacto de ramas también tendrá que morphear para acomodarse a la forma necesaria. Y también deberá perder las hojas. Probablemente lo mejor será reducir el tronco y las ramas resultantes a sus ejes centrales. Y a partir de ellos empezar a generar las nervaduras de la bóveda utilizando el sistema de cascada. Finalmente lo que ocurre es que las ramas (hojas, realmente) se repliegan y contraen para adaptarse a la forma de una especia de hiperboloide truncado.

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En estas tomas estaremos muy cerca, en torno a una de las “copas” superiores de la bóveda viendo cómo se forma:

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Una vez formada una de las copas, podemos ir pasando a vistas más generales. Para las “copas” adyacentes también estaría bien ver cómo se están acabando de construir. Quizá para estos casos pueda recurrir a una solución más sencilla de tubos en crecimiento. Y para las zonas inter-nervaduras utilizaré la solución de birails en Cinema.

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Iremos cambiando de cámara para mostrar cada vez planos más abiertos. Al final, después de la toma del hiperboloide truncado hay una toma larga en la que toda la bóveda se construye en profundidad, con un gráfico superpuesto que demuestra que está basada en arcos de cuatro centros. Un poco demasiado deprisa sucede eso, por cierto, como para poder apreciarlo con claridad…

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Para acabar con una vista general de toda la bóveda, que tiene que resultar grandiosa:

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Llegados a este punto podríamos ya terminar la animación.

Pero me gustaría darle una vuelta más de tuerca. Para ello podría volver a acercarme al techo:

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Concretamente al eje central donde se encuentran lo que parecen unos rosetones:

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E ir acercándome a una de las flores centrales:

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Y aquí podría aplicar un último morph para transformar esa flor de piedra en una de verdad (tengo que averiguar de qué flor se trata). Es una rosa. Y la transformación de flor de piedra en flor real, aún siendo una idea que me gustaba, también se descolgó.

Para acabar mostrando una imagen de nuestra abejita posándose en esa flor. El final podría ser que la abejita se va y la flor se cierra, por ejemplo. Darle vueltas a otro posible final más guay. Al final la abejita no volvió a aparecer. Simplemente la flor de piedra se abre y de su centro comienzan a aparecer multitud de pequeños apéndices naturales que contrastan con la piedra y dan a entender que podríamos seguir con más y más transformaciones y viajes…

Mi nueva web

A principios del verano de 2019 decidí por fin renovar mi antediluviana web. Es algo que llevaba años pensando, pero que nunca me decidía a hacer. Básicamente porque suponía mucho trabajo y también porque debía tomar algunas decisiones drásticas que tampoco me hacían demasiada gracia. Luego lo explico.

Pasados unos meses desde que estrené la nueva web me he decidido a escribir esta entrada porque veo que la transición, pese a todos los cambios, ha sido bastante suave y estoy contento con el resultado.

La anterior web se basaba en un diseño y “tecnología” inalterados desde 2005, cuando hice mi última renovación en profundidad. E incluso así, la de aquel año tampoco fue una verdadera renovación “técnica”, ya que seguía usando los mismos medios que ya empleé en las primeras versiones de mi web (¡desde finales de los noventa!).

Y es que hasta hace solo unos meses mi web siempre había sido creada “a pedal”, todo HTML construido offline con Dreamweaver. Y haciendo uso, a diestro y siniestro, de algo que seguramente será considerado como una atrocidad imperdonable por parte de los verdaderos diseñadores web: todos los elementos gráficos estaban distribuidos con la ayuda de “tablas”. Sí: un auténtico dinosaurio.

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Aunque, oye: a pesar de todo cumplió su función bastante bien durante prácticamente 20 años (!). Y aunque en los dispositivos modernos aparecía chiquitina (porque no tenía un diseño flexible) se seguía viendo y pudiendo navegar por ella, bastante bien en una tablet aunque no tanto en un móvil.

Pero ya había llegado el tiempo de renovar, costase lo que costase y hubiera que “podar” lo que fuera necesario.

Pagar por el hosting (como venía haciendo desde siempre) y luego instalar un tema de WordPress no es algo que me entusiasmara. Desde luego es la opción más extendida y conveniente si necesitas potencia, versatilidad, personalización y flexibilidad. Pero por otro lado siempre estarás dependiendo de que el tema elegido sea actualizado convenientemente con cada actualización de WordPress. Y por otro lado, tú eres responsable final de evitar intrusiones, hackeos, etc…

Y lo que tenía muy claro es que en esta “renovación fuerte” quería ir a algo sencillo y sin problemas. No me importaba no tener toda la flexibilidad que te permiten los temas más poderosos y genéricos como Divi u otros mucho más especializados en el ámbito del diseño gráfico, como Semplice.

Estuve investigando y haciendo mis pruebas y llegué a la conclusión de que con el servicio integrado que ofrece WordPress.com (hosting y temas ya incluidos) yo tenía más que suficiente. Y la compañía que está detrás me da mucha confianza, no creo que desaparezcan en unos años ;-)

Pagando la mitad de lo que pagaba antes (solo por el hosting) ahora estoy en esta plataforma con un plan Premium y después de varios meses veo que todo funciona perfectamente y las actualizaciones de contenido son muchísimo más ágiles que antes. No creo que tenga que volver a abrir Dreamweaver… Ah, y el soporte técnico es de 10.

¿Por qué decía lo de las decisiones drásticas? Pues sobre todo porque he tenido que eliminar muchas cosas (al menos para esta primera versión).

Primero: mi vieja web tenía muchísimo contenido, entre otros un montón de tutoriales gratuitos escritos y montados en html (también, por tablas). De momento todo eso no está disponible aquí. Pero quiero que lo acabe estando, de alguna forma, porque me consta que han sido de ayuda para mucha gente desde hace años, y quizá lo puedan seguir siendo. Ya veremos cómo lo hago, porque hay varias opciones, de menos a más trabajo, claro…

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Segundo: también había trabajos muy antiguos que he preferido no incluir, de momento. He optado por arrancar con una versión que solo incluya lo más “reciente” (aunque hay cosas que son ya de 2003) y también lo más “decente”, en cuanto a calidad. Y lo mismo: seguramente, con el tiempo iré incorporando alguno de esos trabajos viejunos que también me apetece mantener. Más que nada para que pueda verse la evolución de todo mi trabajo. Y quizá también por algo de nostalgia :-)

Tercero: he decidido eliminar toda la formación de pago que tenía en mi antigua web: básicamente una serie de (viejos) video-tutoriales que ofertaba a través de una plataforma de venta online, E-Junkie, que últimamente no me estaba generando más que gastos y prácticamente ningún beneficio. Es posible que todos esos videos-tutoriales los acabe compartiendo gratuitamente en mi canal de Vimeo.

Y finalmente, la que posiblemente más me duele: el tema del idioma. En mi antigua web, prácticamente todo era bilingüe. Usaba un diseño muy “sui géneris” pero que creo funcionaba bastante bien: una maquetación (hecha con tablas) con el inglés a la izquierda y castellano a la derecha. Eso me simplificaba mucho la vida porque, entre otras cosas, no necesitaba duplicar las páginas (una para cada idioma) sino que los dos idiomas iban en el mismo HTML.

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Mantener eso en WordPress es posible, pero añade muchas complicaciones y no quiero usar plugins. Así que en aras de simplificar las cosas decidí reducir todo a un único idioma. ¿Pero cuál?

Mi idioma es el castellano. Es el idioma en el que vivo, hablo y pienso. Y creo que me expreso razonablemente bien. Así que lo más fácil sería optar por él. Pero por otro lado, no nos engañemos, el idioma “universal” en la red es, de facto, el inglés. Y no digamos para temas más técnicos. Cierto es que con el castellano llego perfectamente a cualquier persona de España y Latinoamérica, que está muy bien, pero ¿y para el resto del mundo?

Con el inglés, si me visita un estadounidense o un británico, pero también un alemán, un polaco, un griego, un ruso, un chino o un japonés (que seguramente habrán estudiado un mínimo de inglés en la escuela) será mucho más probable que se encuentren cómodos por aquí. Así que, con toda la pena de mi corazón, opté por la lengua de Shakespeare en lugar de la de Cervantes para la mayor parte de los contenidos de esta nueva web.

Eso sí: me reservo esta zona, mi blog, para expresarme en mi lengua propia, las pocas veces (me temo) que lo vaya actualizando para contar alguna novedad digna de mención.

Curso Cinema 4D en CTA Zaragoza, 2018

cinema4d_logoDespués de mucho tiempo me alegra poder confirmaros que a finales de noviembre de 2018 volveré al Centro de Tecnologías Avanzadas (CTA) de Zaragoza para impartir un mini-curso de iniciación a Cinema 4D.

Serán un total de 35 horas repartidas a lo largo de 7 mañanas, del 26 de noviembre al 4 de diciembre de 2018.

Recalcar que este es un cursillo de iniciación. Si ya tienes experiencia trabajando con C4D, entonces este curso no es para ti. La idea es realizar un primer acercamiento al mundo del 3D para todas aquellas personas que ya tengan una cierta experiencia en el entorno 2D: diseñadores, grafistas o ilustradores que ya están acostumbrados a trabajar con herramientas como Illustrator o Photoshop, pero que todavía no se hayan atrevido a dar el paso con una herramienta 3D.

Y lo mejor de todo: el precio es inmejorable, ya que el curso es completamente gratuito. Eso sí: hay que superar una pequeña prueba de acceso y las plazas están limitadas a 16.

En la web del CTA tenéis toda la info y la ficha de inscripción. Concretamente, aquí tenéis la Ficha del Curso con muchos más datos relacionados con el curso. Por favor: leeros toda esa info. Y si os interesa y queréis inscribiros solo tenéis que pulsar sobre el “Enlace a ficha de inscripción” y una vez dentro de esta, pinchad arriba a la izquierda donde dice “Crear Preinscripción”.