mundosdigitales_logoUn año más, Mundos Digitales ha estado a la altura, justificando el hecho de que se haya convertido en una visita casi obligada para todos aquellos a los que nos gusta la animación 3D, los efectos especiales, los videojuegos o la infografía arquitectónica. Y no solo por las excelentes charlas, sino también por tratarse de un magnífico punto de encuentro anual con amigos que se mueven dentro de este sector.

Este año he vuelto a encontrar a viejos amigos de otros años y he conocido a otros nuevos. Hemos asistido juntos a las charlas, a las comidas en el Gasthof, a los tapeos en La Bombilla y probado ese fantástico pulpo en O Fiuza (gracias por el tip sobre el nombre, Larry). Y nos hemos tomado unas cuantas copas mientras charlábamos de mil cosas (no necesariamente relacionadas con el 3D). Han sido cuatro días y cinco noches muy intensos, de tal forma que he vuelto bastante cansado pero, una vez más, ha merecido la pena porque lo he pasado muy bien.

la_bombilla

Si no conocéis aquello y tenéis curiosidad por ver de qué va la cosa os recomiendo que le echéis un vistazo al programa de este año o de los anteriores. Solo un consejo de cara al próximo año: no dejéis para el último día la compra de las entradas, una vez salgan a la venta. Y es que “Mundos” cada vez está siendo más reconocido —incluso fuera de nuestro país, gracias al boca a boca, supongo— y pese a estos tiempos de crisis que estamos viviendo, lo cierto es que este año las entradas se agotaron muy pronto, de forma que más de uno se quedó sin ellas. Supone un dinero, por supuesto: entradas + viaje + hotel + gastos diarios (comidas y copas), pero en los cuatro años que he asistido nunca me he arrepentido. Todo lo contrario: he vuelto a casa mucho más motivado para seguir trabajando y aprendiendo. Ahh, y por si acaso: que quede claro que yo no tengo nada que ver con los organizadores, todo esto lo escribo simplemente porque me apetece ;-)

Bueno, al grano. No voy a hacer una reseña exhaustiva, porque sería demasiado larga. Pero sí daros unas pinceladas de las cosas que más me han gustado. Es decir: todo lo siguiente es completamente subjetivo, siempre desde mi punto de vista, que seguramente no coincidirá con el de otros ¿ok?

El primer día, miércoles 4 de julio, me gustó la charla de Urban Simulations, una compañía con su sede central en La Coruña, que se ha sabido reconvertir, pasando de ser un “estudio de info-arquitectura” a una “agencia de publicidad integral para la promoción arquitectónica”. La crisis en general, y del ladrillo en particular, ha hecho que montones de compañías dedicadas a la info-arquitectura se hayan ido al garete en España. Su director creativo, Luis Rivero, nos contó cómo se vieron venir (y sufrieron) toda esa situación, y cómo han logrado superar el problema ofreciendo un producto más completo y evolucionado. Y lo que más me gusta: nos enseñaron el proceso de realización de su trabajo, con pelos y señales, desde la creatividad al render y edición final, pasando por los rodajes en vivo y bastantes detalles técnicos de la parte 3D.

Ese mismo día por la tarde también me gustó la charla de Paul Nicholls, de la compañía londinense Factory Fifteen. Sus producciones son pequeños cortometrajes de “arquitectura-ficción”, donde muestran entornos urbanos imaginarios, deconstruidos o en proceso de construcción, llenos de elementos futuristas, distópicos, surrelistas… Por supuesto también tienen películas más comerciales, donde muestran proyectos de arquitectura reales, pero siempre con un punto innovador y original.

El segundo día, jueves 5, me gustó mucho la presentación que hicieron la gente del estudio polaco Platige Image de su intro para el videojuego “The Witcher 2”. Una maravilla ver el proceso de previsualización, modelado, efectos especiales (¡ese barco y personajes congelados que se van resquebrajando y rompiendo en miles de piezas…! ufff). Un detalle que me pareció curioso: a pesar de que hoy que día se ha extendido el uso de potentes programas de postproducción basados en nodos, especialmente Nuke, estos artistas han utilizado After Effects para componer y postproducir las diferentes capas de render. Por tanto creo que lo seguiré utilizando por mucho tiempo: si a ellos les sirve para hacer esos pedazo de producciones, a mí desde luego también me vale :-)

El tercer y cuarto día ya fue un “no parar”. El viernes 6 arrancó con la fantástica presentación de Diego Gutiérrez, de la Universidad de Zaragoza, donde nos describía con claridad el proceso de investigación y desarrollo para poder crear un sistema de representación en tiempo real (es decir, perfectamente válido para videojuegos) de una piel verdaderamente realista. La complejidad de tal propósito no es nada trivial: resumiéndolo mucho, solo se dispone de 1 milisegundo para poder procesar y entregar toda la información necesaria desde la tarjeta gráfica, así que los algoritmos que tuvieron que emplear debían estar enormemente optimizados. Todo ese trabajo forma parte de la tesis doctoral de Jorge Jiménez “Iryoku”. Impresionante.

Screen-Space-Subsurface-Scattering

Al final de esa misma mañana asistimos a la conferencia del Dr. Mark Sagar, “Explorando el rostro”, que terminó de una forma alucinante. No encuentro otro término más adecuado. Este genio ha trabajado durante años como Supervisor de Proyectos Especiales para Weta Digital, en proyectos como King Kong o Avatar, recibiendo dos Oscars técnicos de la Academia por su labor de investigación y desarrollo en nuevas soluciones para la captura de movimientos y expresión facial.

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A lo largo de su charla nos ofreció un recorrido por toda esa tecnología, pero al final nos sorprendió con una demostración en vivo y en directo de una nueva tecnología en la que están trabajando en el Laboratory for Animate Technologies, que él dirige, dentro del Instituto de Bio-Ingeniería de la Universidad de Auckland, en Nueva Zelanda. Mark cerró el programa tipo power-point que estaba usando, indicó que se apagaran las luces, encendió una pequeña lámpara de mesa a su lado y arrancó una aplicación en su portátil. Nos avisó que era un software en fase de desarrollo, así que podía “petar”. Y lo que apareció en pantalla, en la de su portátil y en la grande del auditorio, era la cabeza de un bebé virtual. Una cabecita que “miraba atentamente y llena de curiosidad” a todo lo que tenía por delante, gracias a la cámara de vídeo incorporada en el ordenador.

Y lo alucinante del caso es que ese “bebé virtual” de algún modo tenía “vida propia”. Es decir: la cámara del ordenador captaba imágenes (el propio rostro de Mark o una pequeña linterna que movía delante del equipo), esa info pasaba al programa que estaba corriendo, era analizada y procesada por una especie de cerebro “inteligente” que mandaba órdenes a los “músculos virtuales” que movían los ojos, el grado de apertura de las pupilas e incluso los gestos de la cara. La parte donde toda la audiencia exclamó un ¡ohhh! generalizado fue cuando ocultó la piel de la cara del bebé y debajo se veían los músculos de la cara y un cerebro semi-transparente procesando la información, con efectos luminosos recorriendo sus circunvoluciones (!!!). En aquel momento tuve la sensación de estar asistiendo a la presentación de un conjunto de tecnologías muy nuevas que pueden llegar a revolucionar el futuro de la animación y la actuación de los personajes virtuales: uno de los momentos más espectaculares de este “Mundos”, en mi opinión. Aquí y aquí tenéis algo más de información sobre el trabajo de este hombre.

La tarde del viernes hubo tres charlas muy interesantes. El español Pablo Giménez, que trabaja en Double Negative , nos describió el largo proceso de refinamiento en los efectos visuales y simulaciones dinámicas empleados para crear los personajes compuestos por miles de fragmentos de obsidiana, en la película Blancanieves y la Leyenda del Cazador. Todo ello con Houdini.

A continuación tuvimos al italiano Daniele Bigi, que actualmente trabaja en MPC, y nos explicó el flujo de trabajo empleado en varios de los efectos visuales de Prometheus, especialmente en lo que hace referencia a la iluminación (qué ganas de ver esa peli, por cierto, aunque prefiero no hacerme muchas ilusiones por lo que respecta a la historia/guión).

Promehteus by Ridley Scott wallpapers
Promehteus by Ridley Scott wallpapers

Y la tarde del viernes acabó con la charla de Kevin Margo, que actualmente trabaja como supervisor de CG en Blur Studio. Kevin compartió con nosotros su experiencia supervisando cinemáticas para juegos y publicidad y también nos habló de su cortometraje personal Grounded.

Recuerdo que fue una tarde muy interesante, pero lamentablemente yo ya empezaba a notar del peso del cansancio (llevaba tres días seguidos acostándome a las tres de la noche) y los momentos posteriores a la comida siempre se hacen especialmente “duros”. No voy a decir aquí nombres, pero era fácil ver más de una cara con los ojos cerrados en esos momentos. Yo no era el único :-)

El sábado por la mañana me encantó la charla de Daniel Martínez Lara y Rafael Cano, que nos comentaron varias cosillas muy interesantes del corto Alike que están creando en Pepe School Land. Para empezar Dani nos habló de por qué emplear software Open SourceLinux y Blender— y cuál es el “precio” que hay que pagar por ello. A todos nos gustó mucho esa pantalla donde explicaba los puntos fuertes y débiles de Blender, o ese comentario acerca de que Linux es un sistema operativo perfecto para un “super-power-tech-user” y también para nuestra abuela, pero cómo para una gran mayoría de usuarios medios y generales puede llegar a ser bastante desesperante en algunos momentos. Dani es un ponente estupendo: sabe conectar rápidamente con el público, se explica con claridad y cercanía, y en todas sus palabras se transmite su tremenda profesionalidad y sabiduría. Al final del día tuve la oportunidad de charlar con él un ratillo, en el cóctel de despedida, y me pareció además un tipo fantástico en el tú a tú.

daniel_m_lara_blender

Después Rafael nos explicó por qué está “enamorado” de una de las herramientas de Blender que permite utilizar operaciones propias del modelado, como es “Sculpt”, para afinar cada una de las poses dentro del proceso de animación: algo genial para un animador. Nos pusieron tres pequeños gags con los personajes de Alike (aunque no eran parte del corto propiamente dicho) y eran sencillamente deliciosas: ¡qué maravilla de movimientos!, esos pequeños y sutiles detalles que diferencian una animación correcta y del montón, de una verdadera actuación con peso, ritmo y alma… Sinceramente no creo que haya un mejor sitio en España para aprender y mejorar como animador de personajes que la escuela de Dani.

La tarde del sábado arrancó con una charla de Sirio Quintavalle, que trabaja como supervisor de efectos visuales en Framestore. Allí vimos el proceso de desarrollo de varias secuencias para Sherlock Holmes II, algunas de especial complejidad como la caída de dos personajes por una cascada, toma para la que optaron por utilizar dos robots de la industria del automóvil (de esos brazos articulados que se ven en las cadenas de montaje) para sujetar y mover libremente a los actores. Para el fondo de agua cayendo fueron en peregrinación buscando la “cascada perfecta”, por varios países del mundo, hasta que encontraron la que les encajaba, aunque finalmente también añadieron partículas generadas con Nuke y mil cosas más. Es increíble todo el trabajo, saber-hacer y dinero que es necesario emplear para conseguir una sola toma de una de estas películas.

Y a continuación tuvimos la que quizá sea la charla más especial de este año. Allí teníamos a un personaje fundamental en la historia de las CGI, el gran Paul Debevec, que nos explicó el desarrollo de los diferentes procesos de escaneado del rostro humano, el rigging avanzado de personajes y la captura de movimientos faciales que han sido después empleados en varias películas, como Spiderman, Avatar, El Curioso Caso de Benjamin Button o The Digital Emily Project, una colaboración entre el USC ICT Graphics Laboratory e Image Metrics.

La primera cosa que me gustó de la conferencia de Paul es que su inglés era muy fácil de seguir: hablaba claro y despacio, con una pronunciación perfectamente nítida para alguien con mi nivel de inglés hablado y oído —que es regular, tirando a flojo—. Tanto es así que pude seguirle perfectamente sin necesidad de los cascos con la traducción simultánea. A su vez, Paul es un speaker ejemplar, sin necesidad de convertirse en un show-man: una charla perfectamente preparada, con abundantes imágenes, buen diseño en las pantallas, y perfectamente ajustada en tiempo (no como otros, que se van por los Cerros de Úbeda, y cuando se quieren dar cuenta ya se les ha pasado el tiempo sin haber pasado siquiera de una eterna introducción… No diré nombres…).

En la parte final nos enseñó una de las técnicas que están empleando ahora, consistente en hacer un escáner general de un rostro y luego, por otro lado, obtener una matriz de múltiples imágenes en alta resolución de la cara, en forma de “porciones rectangulares”. De tal forma que, al unir todas esas fotos basándose en la plantilla proporcionada por el escáner general, acababan obteniendo una imagen en altísima resolución de un rostro, con un tamaño de 16K, lo que permitía niveles de acercamiento a la superficie del actor virtual nunca vistos, llegando al punto de ver los poros de la piel con mucho aumento. Una pasada.

Tal como hace unos años comentaba en este pequeño tutorial, el trabajo de Paul Debevec me ha atraído mucho desde que en el año 2000 vi por primera vez su increíble película Fiat Lux en un Art Futura de Sevilla. Yo no soy mucho de tener “ídolos” pero en este caso debo hacer una excepción. Así que el hecho de poder verle y escucharle en vivo y en directo, así como poder acercarte, conseguir hacerte una foto con él y que nos firmase un montón de cachivaches reflectantes que compramos para la ocasión, fue un momento inolvidable. Y creo que a él también le hizo gracia. Os dejo con unas cuantas imágenes y un vídeo ;-)

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paul_debevec

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Y para terminar la tarde del último día tuvimos la charla “El Negocio de los Efectos Especiales” de Scott Ross. ¿Que quién es ese señor? Bien: debo reconocer que yo tampoco estaba muy enterado, pero como podéis ver en la presentación que hacen de él en la web de MD, desde luego se trata de alguien que conoce este mundillo: la carrera de Scott comenzó hace tres décadas. Como uno de los grandes pioneros de los medios digitales, lideró en la década de 1980 el gran estudio de George Lucas (ILM) obteniendo en estos años cinco premios de la Academia a los Mejores Efectos Visuales.

Posteriormente fundó, junto con James Cameron y Stan Winston, Digital Domain, uno de los mayores estudios de producción digital en el cine y la publicidad. Bajo la dirección de Ross, Digital Domain obtuvo ocho nominaciones a los Oscar, recibiendo el primero en 1997 por los innovadores efectos visuales en Titanic.

En este caso, pues, la charla no era de carácter técnico. Scott no salió allí a hablarnos de las técnicas empleadas en tal o cual producción. Lo que hizo más bien fue un análisis del proceso evolutivo que han seguido los distintos estudios de VFX desde su creación hasta su posterior declive y desaparición, en muchos casos.

También puso el dedo en la llaga, en relación a los problemas que progresivamente están apareciendo y que suponen el deterioro de la calidad de vida de muchos artistas y técnicos que trabajan en ese mundillo. Gente que, en muchos casos, acaban convirtiéndose en nómadas que tienen que ir de aquí para allá, pasando de un estudio a otro, de una producción a otra, sin tener una vida estable en ningún sitio.

scott_ross_2Razonó sus planteamientos utilizando el hecho de que en los últimos 20 años las películas más taquilleras han sido, con mucha diferencia, todas aquellas que tienen efectos visuales. Con lo que nos venía a plantear algo así como “vosotros —el público, compuesto en buena parte por técnicos y artistas 3D— debéis uniros y hacer fuerza para imponer vuestros derechos, no dejar que os pisoteen, porque las películas que ayudáis a hacer con vuestro esfuerzo dan mucho dinero”. Fue curioso ver cómo un gurú de la industria de los VFX se convertía por momentos en una especie de defensor de los derechos de los trabajadores. La verdad es que acabó metiéndose al público en el bolsillo :-)

Después de la proyección de los cortos pertenecientes al Festival Internacional de Animación —que me perdí en buena parte porque fui al hotel a dejar los bártulos y descansar un poco— nos reunimos todos de nuevo y fuimos al acuario de La Coruña donde nos estaba esperando un final de fiesta con sus tapitas, canapés y una barra libre. Allí nos juntamos todos, público y ponentes, a disfrutar de los últimos momentos de esta edición.

Como ya he mencionado al principio de este mega-post, a todo este conjunto de charlas hay que añadir las comidas, cenas y copas con los amigos que allí ya conoces de otros años o vas conociendo sobre la marcha. Todo esto hace que sean cuatro días muy intensos. Cuatro días en los que aprendes y sobre todo te cargas de motivación para seguir trabajando y aprendiendo, por tu cuenta si es necesario. Cuatro días en los que te lo pasas genial y que hacen que estés deseando que el año pasé rápido para asistir al siguiente y reencontrarte con toda esa gente.

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Así que hasta el año que viene, Víctor, Andrea, Jan, Manolo, Alex, Álvaro, Rodrigo, David, Mireia, Óscar, Patricia, Albert, Larry, Alberto, Laura, Miriam, Tim, Patricia, Jesús, Alberto… y otros muchos con los que he hablado y lamentablemente sus nombres y caras se me mezclan en la memoria (para esto de los nombres soy olvidadizo como un pez).

Y por supuesto, para finalizar: muchas gracias a Manuel, Gonzalo, Peter y todo el resto de la organización por hacerlo posible. Nos vemos dentro de un año :-)

15 thoughts on “Apunte. Mundos Digitales 2012. Mis impresiones

  1. Bueno… Pues con un post así, lo único que me queda es (además de rubirzarme un par de veces) apretar los dientes y empezar a trabajar en hacer una edición 2013 si cabe mejor que esta. Comentarios como estos, y viniendo de alguien como tu me anima muchísimo a seguir con esto.
    Por cierto, y no me puedo resistir a comentarlo, me quedé alucinado cuando en la entrevista que le hicieron a Scott Ross definió a Mundos Digitales como el mejor evento en el que había estado en su vida, y creo que no han sido pocos.
    Soy yo el que os agradezco a todos vosotros el apoyo y vuestro interés por Mundos que haga que en tiempos tan difíciles hagáis ese enorme esfuerzo por estar aquí ;)

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    1. Me alegra mucho que te haya gustado el post, Manuel. Realmente he escrito lo que sentía. Y bueno, el “esfuerzo” para ir hasta allá es grandecillo, pero tampoco enorme ;-) Yo me lo planteo como una especie de mini-vacaciones. De hecho ha habido vacaciones en las que me he aburrido y pasado mucho peor :-)

      Nos vemos el año próximo, en La Coruña.

      Un abrazo.

      PD. Ah, y me alegro mucho de lo del comentario de Scott: se nota que ellos, los ponentes, también están muy a gusto.

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  2. Hola Cristóbal, un gran resumen, algo más que agradecerte, junto a tu gran labor didáctica y divulgativa, eres un gran tipo, fue un verdadero placer conocerte, otra vez, gracias.

    Alberto.

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    1. Muchas gracias, Alberto. Pero ahora me dejas con la duda: había muchos “Albertos” ¿eres el chico de Valencia que iba con Jesús Merino en el bus del aeropuerto? ¿O eres Alberto Recio, de Palafrugell? ¿O algún otro Alberto (creo que también había otro de Zaragoza)?

      La verdad es que deberíamos hacernos todos una fotico, cada vez que nos conocemos, para guardarla junto con el nombre y tener claro quién es quién. Yo he conocido a bastante gente este año, con los que he podido hablar muy poquito, y lamentablemente te acabas olvidando del nombre de algunos…

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      1. Je, je, je… es cierto, hubo invasión de Albertos, nos faltaron las Koplowitz. De todos, yo soy el del autobús, el que iba con Jesús. En cualquier caso, seguro que cualquiera de los ellos piensa lo mismo. Un abrazo.

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      2. Vale, ahora ya “te pongo cara” :-)
        Una lástima no poder estar más tiempo con todo el mundo. Al final esos cuatro días se te escurren entre los dedos.
        Muchas gracias de nuevo por tu comentario, Alberto.
        Un abrazo y hasta el año próximo.

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      1. Muchas gracias, Guille. Me alegra que te haya gustado el artículo :-)

        Y sí, aquello se está convirtiendo en una especie de lugar de peregrinación anual para todos aquellos a los que nos gustan estas cosillas…

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  3. Totalmente de acuerdo con tu artículo. Y eso que este año no he podido asistir, por lo que tu has comentado de que se agotaron rápidamente las entradas. El próximo año no me pasa. He de reconocer que pasé un par de días “tocado” cuando no pude comprar las entradas.

    Pero con todo lo que has escrito se nota que, a parte de que el programa del festival es de la máxima calidad, el festival tiene su alma, muy viva. Y que hace que nos volvamos a casa recargados. Y Manuel, cada vez pones el listón más alto, que barbaridad.

    Un abrazo y nos vemos en el próximo MD.

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    1. Muchas gracias, Javier. Y perdona por no haberte aprobado este mensaje antes: no sé cómo, se me había pasado… :-(
      Me alegra que te haya gustado el artículo. El año que viene será cuestión de “moverse rápido”, pillar las entradas, y nos vemos en La Coruña :-)
      Un abrazo.

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  4. Hola Cristobal!, gracias por la reseña del Mundos Digitales! (y Big Tech day). No he tenido la oportunidad de asistir… pero ahora que te he leido me propongo apuntarme para el próximo año. Saludos.

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