A diferencia de los dos talleres anteriores, en este prestamos una especial atención a una parte importante en todo proceso de realización 3D: el modelado. Profundizamos en una técnica de modelado conocida como Subdivisión de Superficies (SDS).
Fuimos desgranando las principales técnicas y estrategias empleadas para modelar los detalles más complejos del proyecto, I Love Japan.
Estrategias de modelado de una cabeza humana usando SDS:
— Por dónde empezar ¿un cubo? ¿una esfera? ¿ojos? ¿labios?.
— De menos a más: partir de formas básicas y vamos avanzando en todo el conjunto.
— Cómo establecer una topología correcta, líneas de flujo.
— Pestañas y cejas, cómo afrontarlas.
— El pelo, diferentes alternativas.
— Los pequeños detalles en el pelo: ornamentos, lazos, pinzas.
— La ropa, modelado por patches.
— Partiendo del modelado del casco Samurai vimos cómo está solucionada la estructura del collarín, la creación de las fibras que hacen de bigote, los orifícios en las láminas del casco…
Algunos retos de modelado en otro tipo de elementos:
— Creación de detalles complejos fuera de los ejes XYZ: pinchos, escamas, colmillos… Uso de workplanes locales dinámicos.
— Modelar detalles usando mapas de desplazamiento.
— Uso de morphs entre diferentes estados.
— Otras formas orgánicas: creación de unas raíces enmarañadas; los pétalos de una flor: atención al detalle, todo tiene grosor.
— Cómo modelar un nudo complejo.
— Modelando y esculpiendo los pliegues de una tela.
— Introducir fractalidad en estructuras de repetición.
— Cómo añadir detalles locales sin desbaratar la topología general.
— Pintar con mallas sobre mallas, estructuras de depósito.
— WeightMaps y ActionCenters, dos herramientas muy potentes.
Y también, como novedad con respecto a los anteriores talleres, estudiamos con gran detalle una parte del proceso que hace de puente entre el modelado y el texturizado: el desplegado y depuración de mapas UV:
— Unwrap, Peeler, UV projection: cuándo usar un sistema de proyección previa u otro. Vimos diferentes ejemplos de geometrías y explicamos qué estrategia es la más adecuada en cada caso para desplegar unas buenas UV.
Algo muy importante: no basta con extraer las UV de un objeto, sino que además hay que conseguir sean buenas, útiles, cómodas para trabajar, de cara al posterior proceso de texturizado:
— Arreglando las UVs: rectificando mallas, UV Relax, redistribución.
— Orientación y empaquetado de las UV: aprovechamiento máximo del espacio.
— Homogenización relativa de las dimensiones UV / XYZ. Uso de checkgrids.
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Tras analizar con detalle el proceso de modelado y mapeado UV vimos cómo “darle vida” a esos modelos a través del texturizado:
— Pintura directa sobre el modelo 3D: bosquejo general. Exportación de mapas UV y resolución de los detalles trabajando por capas en Photoshop.
— Ciertas texturas complejas no se pueden escanear o fotografiar, sin más, hay que crearlas, partiendo de cero, en Photoshop: la creación de piel humana como ejemplo de edición no destructiva llevado al máximo. Análisis y recreación de todas las capas: dermis, subdermis, poros, maquillaje, imperfecciones. Obtención de los mapas de Diffuse, Bump y Specular [ fijaos en el aspecto de la paleta “Layers” del documento Photoshop en el que está creada la piel de Hanayome ].
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La trascendencia del Subsurface Scattering.
— La rugosidad y brillo de los labios y el detalle de las cejas.
— Texturizado del pelo.
— Cómo recrear la delicadeza y fragilidad de una flor: los vasos capilares, translucidez, variación de color.
— El deterioro de una escultura, capas de suciedad.
— Los metales: acero pulido, acero laminado, cobre y latón, bronce oxidado. Principales parámetros a tener en cuenta.
— Las telas, cuero, maderas, espuma, cerámicas, piedra, estuco, vimos cómo están generados los principales materiales de I Love Japan abriendo las versiones maestras por capas en Photoshop y analizando su organización dentro del Shader Tree.
A diferencia del resto de mis anteriores trabajos, que habían sido renderizados con ElectricImage (y donde tenía que vigilar muchísimo los tiempos de render, ya que se trataba de proyectos de animación), en esta última serie sí que empleé los refinamientos habituales de iluminación y render más “modernos”:
— Iluminación Global & Irradiance Caching.
— Iluminación HDRI.
— Luces de área vs Lumigons.
— Proyecciones de sombras externas.
— El color de las sombras.
— Creación de arrays de iluminación: estructuras jerárquicas basadas en Locators.
— Refuerzo de sombras de contacto con Ambient Occlusion.
— ¿Quemar o no quemar los blancos?
Y para finalizar nos detuvimos en el proceso de refinado de la imagen tras el render, la postproducción:
— Tone mapping (gradación de color).
— Efectos de desenfoque por profundidad de campo.
— Reforzando la iluminación a través de la postproducción: glows.
— La postproducción de imagenes estáticas se suele afrontar usando Photoshop pero vimos como también resulta muy interesante su procesado con AfterEffects, especialmente cuando tenemos que trabajar por lotes.
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