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Home > Training > Taller Etérea en Alicante, septiembre 2008
Etérea Workshops. Animación de un proyecto arquitectónico singular
Etérea Workshops. Animación de un proyecto arquitectónico singular

PRESENTACIÓN

Gracias al buen resultado obtenido en los talleres de Zaragoza, Madrid y Valencia hemos decidido abrir una nueva convocatoria, pero esta vez en Alicante, y en colaboración con ESECAV (Escuela Europea para la Comunicación y las Artes Visuales).

Al igual que entonces, se trata de cubrir todos los aspectos que atañen a la creación de un proyecto complejo y singular de animación arquitectónica, desde la búsqueda y organización de la información hasta la edición de vídeo, postproducción y presentación, pasando por diversas técnicas de modelado, texturizado, iluminación y animación.


La idea de organizar unos mini-cursillos formativos de fin de semana surgió tras de una serie de experiencias similares muy positivas desarrolladas en los últimos dos años:

• En octubre de 2005 la Sociedad Americana de Ilustradores Arquitectónicos (ASAI) me invitó a Washington a ofrecer una conferencia de una hora y media sobre la metodología de trabajo empleada en el proyecto Isfahan. [+info]

• En marzo de 2006 impartí una conferencia-taller en la sede central del CIS en Ferrol (La Coruña). Este evento constituye el principal punto referencia a la hora de plantear la organización de estos talleres. [+info]

• El junio de 2006 el equipo de EUVE en Vitoria me invitó a presentar mi trabajo en su IV Congreso de Aplicaciones de Realidad Virtual (CARVI 2006). Durante algo más de media hora les hablé de las técnicas usadas en Isfahan (una versión reducida de la conferencia impartida en Washington). [+info]

• Finalmente, hace algo más de un año organicé personalmente mis primeros talleres bajo el título “Texturizado Avanzado, Iluminación y Postproducción” que básicamente consistían en una ampliación de los contenidos expuestos anteriormente en Ferrol. Las dos primeras convocatorias tuvieron lugar en Zaragoza, en noviembre de 2006, y luego hubo otra en Madrid, en marzo de 2007. [+info]

Si estás interesado, a continuación encontrarás información que te ayudará a decidir si te apuntas a esta nueva convocatoria, en especial todo lo comentado en el apartado TEMARIO. Si te animas acércate hasta la web de ESECAV donde encontrarás la información necesaria para la inscripción. Ten en cuenta que el taller tendrá un número limitado de plazas para poder atender mejor a todos los asistentes; y también debe haber una mínima cantidad de personas inscritas para que se celebre, así que te recomiendo que no lo dejes para el final.

EN RESUMEN

Cuándo

Sábado 6 y domingo 7 de septiembre de 2008

Dónde
En las instalaciones de ESECAV: C/ San Fernando, 52 - 03001 - Alicante

Horario
Sábado y Domingo de 10 a 14 h y de 16 a 19 h. Total 14 horas.

Quién imparte
Cristóbal Vila

Organización y gestión inscripciones
ESECAV
Teléfono: 902 10 42 17
Email: escuela@esecav.com

A quién va dirigido

A cualquiera que le interese el 3D y especialmente a aquellas personas que están aprendiendo o desarrollando su actividad dentro de la infografía arquitectónica. Es conveniente tener un mínimo de conocimientos de 3D —no es un taller de iniciación, sino que se trata de ofrecer técnicas avanzadas y prácticas— pero tampoco es necesario ser un experto, en absoluto. Si viendo mis trabajos crees que te puedo enseñar o ayudar en algo, entonces no lo dudes: apúntate :-)

IMPORTANTE: el taller puede interesar por igual a usuarios de cualquier programa 3D y aunque se utilizarán unas aplicaciones concretas (Modo, ElectricImage, Photoshop, AfterEffects, etc.) las herramientas y técnicas son aplicables en otros programas.

Idioma
Castellano. Aunque seguro que se me escapan algunos tecnicismos en inglés (que aclararé si se precisa).

Precio y método de pago
Para este tema contactar con ESECAV, que en esta ocasión son los organizadores de la convocatoria.


• No es necesario llevar portátil, basta con un bloc y boli por si te apetece tomar algún apunte.
• No se permitirá la grabación del evento en vídeo


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TEMARIO

Igual que en anteriores ocasiones, me gustaría que el taller fuera muy participativo. Espero que me interrumpáis las veces que sea necesario para aclarar cualquier concepto, duda o interés que se plantee. Estas son —de un modo no exhaustivo— algunas de las cosas que vamos a ver:

Empezaremos con una proyección de varios cortos de animación 3D en DVD (Fallingwater, Nixus, Isfahan, Snakes, El Proyecto, Canestra di Frutta). Y a continuación nos meteremos de lleno en las diferentes materias...
Búsqueda y organización de referencias visuales. Cómo manejar y hacer usable un archivo con miles de imágenes de referencia.

Refinamiento del modelado. No vamos a estudiar los rudimentos del modelado básico arquitectónico —con programas tipo AutoCAD, MicroStation, VectorWorks, etc.— Se supone que los asistentes al taller ya tienen “controlado” ese tema. Se trata de ver cómo perfeccionar nuestros modelos para conseguir un resultado más preciso y creíble, añadiendo detalles y cuidando aspectos que en muchas ocasiones no son tan obvios.

Veremos cómo están modeladas las lajas —los bloques de piedra— que constituyen los muros verticales de la Casa de la Cascada. Qué técnica se ha utilizado para crear un aspecto estructurado pero al mismo tiempo desigual, en la distribución y variaciones de tamaño de las mismas.

Modelado de un terreno complejo. Existen varias formas automatizadas de crear un terreno (mapas de elevación por escala de grises, generación a partir de curvas de nivel). En el taller veremos cómo construir un relieve partiendo de formas básicas y simples, editando la malla con diferentes herramientas de modelado, dandole detalle hasta obtener un terreno difícilmente realizable con las automatizaciones mencionadas.

Veremos técnicas para modelar elementos masivos superficiales (piedras, guijarros, plantas) de un modo cómodo, controlable y fractalizado.

Preparando los objetos más complejos para texturizar. Generación de mapas UV. Desplegaremos y trabajaremos los mapas UV de diferentes elementos de mobiliario, terreno, rocas, guijarros, etc.

Analizaremos en detalle cómo han sido resueltos distintos materiales de la Casa de la Cascada (y de otros proyectos):

Terreno, rocas, piedras y guijarros. La malla principal del terreno tiene 11 mapas de texturas (en el canal de diffuse/color), todas ellas aplicadas sobre el desplegado de UVs, con tamaños que llegan hasta los 8.000 píxels de lado. Veremos cómo han sido creadas esas texturas y cómo se ha conseguido la fusión entre ellas. Profundizaremos en el estudio del uso de checkgrids para el análisis y comprensión de las superficies.

Suelo, paredes de hormigón, grava. Cómo texturizar grandes superficies sin que se noten los patrones de repetición, manteniendo un equilibrio entre el nivel de detalle (para poder acercarnos mucho), la variación y riqueza superficial, y el “peso” de la textura. Veremos cómo está creada la textura de losas irregulares del suelo de la casa.

El texturizado de las lajas —bloques de piedra—: de qué manera se ha conseguido el aspecto rugoso característico mezclando los shaders procedurales adecuados con otras texturas bitmap.

Agua. Cómo está creado el riachuelo que aparece en Fallingwater. No se ha utilizado ningún plugin generador de fluidos (aunque esa hubiera podido ser otra manera de abordarlo totalmente válida) sino que se trata de una combinación de muchas técnicas:

  modelado de una malla base, creación de mapas de desplazamiento dinámicos, con mapas animados de efectos (para los reflejos caústicos y los fenómenos de refracción), máscaras, etc. También veremos cómo se gestiona toda esa información para obtener el resultado satisfactorio en la postproducción, con el manejo de todas las capas de render.

Árboles. Veremos las técnicas que se han empleado en La Casa de la Cascada para conseguir el fondo de vegetación mediante la combinación de árboles 2D y 3D. Haremos una revisión del método explicado en el tutorial “Un bosque con cien polígonos” donde se habla de los árboles de dos dimensiones “y media” analizando sus pros y sus contras (esta técnica no se ha utilizado en Fallingwater, explicaremos por qué). Creación de mapas de normales para realzar y dar volumen a los árboles 2D.

Sistema de iluminación. Fallingwater está concebido desde el principio como un proyecto de animación, y por lo tanto —y a diferencia de una imagen estática— los tiempos de render eran cruciales: no era factible esperar varias horas para calcular un fotograma, debíamos rebajarlo a minutos (y pocos, a ser posible). Así pues, explicaremos qué sistemas de iluminación se han empleado para simular los efectos de radiosidad o iluminación global sin utilizarlos directamente.

Planificación y ejecución de la animación. Desarrollo de los movimientos de cámara para conseguir transiciones suaves, sin alteraciones bruscas, manteniendo en todo momento un gran control sobre el resultado final: utilización de nulls múltiples, sistemas de jerarquías y manipulación de las curvas de velocidad. También nos detendremos a analizar diferentes opciones de movimientos de cámara para enseñar lo que queremos.

Edición de vídeo y sonido. A diferencia del mundo real —donde podemos grabar horas y horas de vídeo, para luego en la edición (montaje) quedarnos con lo que realmente necesitamos— en la animación 3D no podemos permitirnos ese lujo: debemos renderizar lo estrictamente necesario, porque ese es un proceso lento, pesado y largo. Pero por otro lado necesitamos tener un mínimo de flexibilidad y libertad creativa en la fase de edición. ¿Cómo conseguirlo? Veremos la técnica empleada en mis proyectos.

Postproducción. Profundizaremos en la técnica de renderizado multicapa y analizaremos detalladamente los recursos utilizados en Fallingwater (en varias tomas se han empleado 11 capas de render). Veremos paso a paso cómo están montadas todas las capas que dan lugar al agua. Utilización de las multimáscaras dinámicas. Creación de efectos de profundidad, glows en altas luces, manipulación de los pases ambient occlusion, utilización de las curvas de ajuste (mucho mejor que los “niveles”), etc, etc.

Sistemas de compresión de vídeo, codecs, relación de aspecto, PAL, PAL-widescreen, HD ¿renders en progresivo o por campos?

El contenido y la forma: ambas cosas importan. La presentación de un proyecto (en la web, en un DVD, en una proyección con PowerPoint o impreso en un papel) es una pieza clave. Por muy bonito que sea un render, si no lo presentamos adecuadamente estaremos perdiendo muchos puntos. Veremos algunos conceptos muy básicos de diseño gráfico que nos podrán ayudar para realzar nuestro trabajo (composición, gama de color, tipografías, etc)
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Desde luego sería buena idea que antes le echases un vistazo a mi galería, para ver el tipo de trabajo que vengo desarrollando (por ejemplo, yo no soy el más adecuado para impartir un taller sobre animación de personajes). Además de los contenidos que te puedan interesar también sería interesante saber en qué lugar te gustaría que se celebrasen, por si hay suficientes personas interesadas.
Cristóbal Vila, Zaragoza, actualizado el 30 de junio de 2008
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