PRESENTACIÓN
Tengo el placer de presentaros “Técnicas Avanzadas de Modelado y Animación” la cuarta serie de seminarios formativos desde que en el año 2006 se organizara el primero de estos eventos.
En esta ocasión vamos a cubrir el proceso de creación de una animación 3D, deteniéndonos en todos los aspectos: planificación, modelado y generación de UVs, texturizado, iluminación, animación y postproducción; haciendo un especial hincapié en el concepto de animación procedural.
La base de apoyo será el trabajo “Nature by Numbers”, realizado con Modo y Cinema4D, pero veremos técnicas perfectamente trasladables a otras temáticas y realizables con cualquier software 3D “serio” (Max, Maya, Houdini, Softimage, Lightwave, etc).
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La idea de organizar unos seminarios formativos de fin de semana surgió tras de una serie de experiencias divulgativas muy positivas desarrolladas en 2005 y 2006. Desde entonces he intervenido en distintas charlas, tallers y cursos organizados por mí o por terceros. Aquí tienes un histórico de las actividades formativas en las que he participado.
Si estás interesado, a continuación encontrarás la información que te ayudará a decidir si te apuntas a esta nueva convocatoria, en especial todo lo comentado en el apartado TEMARIO. Ten en cuenta que el taller tendrá un número limitado de plazas para poder atender mejor a todos los asistentes, pero por otro lado también debe haber una mínima cantidad de personas inscritas para que se celebre, así que por todo ello te recomiendo que, si estás decidido, rellenes cuanto antes tu pre-inscripción.
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EN RESUMEN
Cuándo
1ª Convocatoria en ZARAGOZA: Sábado 29 y domingo 30 de MAYO de 2010
2ª Convocatoria en MADRID: Sábado 26 y domingo 27 de JUNIO de 2010
Dónde
ZARAGOZA, Hotel Palafox (en el centro de la ciudad. Ver planos de situación e instalaciones).
MADRID, Hotel Tryp Centro Norte (al lado de Chamartín. Ver planos de situación e instalaciones).
Horario
De 10 a 14 h y de 16 a 19 h, sábado y domingo. Total 14 horas. Paramos a comer de 14 a 16 h.
Quién imparte
Cristóbal Vila.
A quién va dirigido
Por supuesto a todo aquel que lo desee y le interese el tema y especialmente a aquellas personas que están aprendiendo o desarrollando su actividad dentro de la infografía tridimensional. Es conveniente tener un mínimo de conocimientos previos —no es un taller de iniciación al 3D, sino que se trata de ofrecer técnicas avanzadas y prácticas— pero tampoco es necesario ser un experto, en absoluto. Si viendo mi trabajo crees que te puedo enseñar o ayudar en algo, entonces no lo dudes: apúntate :-)
IMPORTANTE: el taller puede interesar por igual a usuarios de cualquier software 3D y aunque se utilizarán unas aplicaciones concretas (Modo, Cinema4D, Photoshop, AfterEffects, etc.) las herramientas y técnicas son en su mayoría aplicables a otros programas.
Precio
El precio del taller será de 195
euros+IVA por persona. En ese importe estará incluido un coffe-break a mitad de cada mañana.
Método de pago
Transferencia bancaria, por adelantado. Cada interesado que haya rellenado el formulario de pre-inscripción recibirá al cabo de un tiempo un email con el número de cuenta para realizar la transferencia, junto con su factura como archivo PDF.
Procedimiento y Condiciones (MUY IMPORTANTE: LEER DETENIDAMENTE)
1. Si decides asistir al taller rellena el formulario de pre-inscripción. Pero por favor, si tienes dudas de tu asistencia NO rellenes el formulario, mejor ponte en contacto conmigo a través de un email.
2. Enseguida recibirás un email de confirmación con los datos que tú mismo me has enviado para que compruebes si todo está correcto. Si ves que no te mando un email de confirmación pasadas 48 horas, mándame un mensaje a mis dos direcciones de email (a las dos, por favor). Y si aún así no obtuvieras respuesta llámame al 677 29 90 62.
3. Al cabo de unos días, en cuanto se reunan un número suficiente de asistentes que garantice la realización del taller, recibirás otro email con instrucciones para realizar la transferencia bancaria dentro de un plazo determinado —normalmente una semana— junto con la factura en formato PDF. Piensa que sólo al realizar esa transferencia tendrás realmente reservada y garantizada tu plaza.
NOTA: Si por motivos ajenos a nuestra voluntad o por causa de fuerza mayor (enfermedad, accidente…) hubiera que cancelar el taller y ya se hubiera realizado la transferencia bancaria, se procedería a la devolución de ese importe a cada persona o empresa, quedando exenta la responsabilidad sobre otros posibles gastos derivados (alojamiento, transporte…).
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TEMARIO
Igual que en anteriores ocasiones, me gustaría que el taller fuera muy participativo. Espero que me interrumpáis tantas veces como sea necesario para aclarar cualquier concepto, duda o interés que se plantee.
Por lo demás, volver a repetir que aunque para las explicaciones se utilizarán unas aplicaciones concretas (Modo, Cinema4D, Photoshop, AfterEffects, etc.) considero que las herramientas y técnicas son, en su mayoría, aplicables a otros programas: lo realmente importante son los conceptos, la metodología y el flujo de trabajo. Estas son —de un modo no exhaustivo— algunas de las cosas que vamos a ver en ese par de días:
PLANIFICACIÓN
Veremos con detalle el flujo de trabajo utilizado en la realización de una animación como “Nature by Numbers”.
MODELADO
Creación de estructuras complejas por subdivisión de superficies.
Planificación del modelado poligonal SDS. Apoyo en splines para generar patches iniciales de polígonos.
Las UVs no sólo como herramienta para texturizar sino también para modelar: generación y manipulación de UVs provisionales orientadas únicamente al modelado.
Utilización de los mapas UV para extraer diferentes weight maps con los que poder atenuar nuevas operaciones de modelado.
Veremos un paso a paso detallado del modelado de la concha del nautilus, que con sus tabiques internos es una de las estructuras más complejas que me ha tocado modelar.
Modelado de los wires vectoriales del nautilus a partir de la estructura poligonal inicial.
Utilización de generadores procedurales para el modelado de estructuras de repetición (las pipas, florecillas y pétalos del girasol).
Creación de vertex morphs para su uso posterior en la fase de animación.
Modelado orgánico: veremos un paso a paso del modelado de la libélula, prestando una especial atención a las alas, con todo el detalle de su exoesqueleto y de la estructura reticular de las mismas. También veremos cómo se ha creado el pelo que cubre ciertas partes del cuerpo.
TEXTURIZADO E ILUMINACIÓN
Desplegado UV. Peeler y unwrap. Veremos cómo han sido creados los mapeados UV de los principales elementos de la animación: el nautilus, girasol y libélula.
BodyPaint, unas de las mejores herramientas para pintar en 3D. Veremos cómo fue de gran ayuda para plantear la base de las texturas en la libélula.
Texturizado por capas. Illustrator y Photoshop en combinación para conseguir una edición no destructiva de texturas.
Creación de texturas animadas con AfterEffects para aplicar dentro de nuestras escenas 3D.
Creación de environment setups: cómo manipular cómodamente sectores esféricos a la medida de cada una de las cámaras de modo que cubran el movimiento de cada toma y proporcionen un fondo ajustado.
Solución de iluminación empleado en “Nature by Numbers”: sencilla (de la “vieja escuela”) y optimizada para conseguir tiempos de render cortos. Pensemos que trata de una animación en Full.HD (1920x1080) renderizada en un equipo de cinco años a una media de 3 a 7 minutos por frame. La optimización era fundamental.
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ANIMACIÓN
Dedicaremos un amplio capítulo a las bases de la animación procedural para controlar la evolución de múltiples eventos complejos sin necesidad de usar infinidad de keyframes.
Uso de sliders y controladores personalizados: mediante la creación de interfaces de usuario podemos controlar cómodamente multitud de eventos a la vez.
Control de eventos por nodos. Se trata de un sistema de programación visual, ideal para usuarios sin prácticamente conocimientos de programación.
Trabajando los movimientos complejos por capas de información. Utilización de noises en cascada para conseguir movimientos orgánicos.
Movimientos automatizados: uso de senos, cosenos y noises para lograr ciclos de movimientos sin necesidad de animar nada manualmente. Posibilidad de activar/desactivar animación manual/animación automática conservando las curvas de velocidad de ambos sistemas.
Uso de múltiples deformadores dinámicos: bend, twist, strech, etc. Ordenación de los deformadores por capas: en estos casos el orden de los factores altera el producto.
Los principios básicos de un esqueleto para CA: bones, forward kinematics/inverse kinematics, pole vectors…
El problema de los órdenes de rotación: Gimbal y Euler Rotations. HPB frente a XYZ.
Analizaremos detenidamente cómo están animadas todas las partes importantes de “Nature by Numbers”: cada una de las explicaciones matemático-geométricas introductorias, los wires del nautilus, la generación de las pipas y las dinámicas de los girasoles, el setup de animación de la libélula y la vegetación circundante.
POSTPRODUCCIÓN
Veremos cómo está hecha la secuencia inicial de los números, entre Illustrator y AfterEffects. Bastante más laboriosa y compleja de lo que pueda parecer: máscaras vectoriales animadas y solución de problemáticas en jerarquías de movimiento.
Multilayer rendering. Uso de capas de render para un mejor control en la postproducción.
Exportación de cámaras 3D desde nuestra escena a AfterEffects para conseguir un perfecto registro con los elementos añadidos durante la postproducción.
Uso de multigradientes de 4 puntos y gradientes circulares o elípticos animados para controlar otros efectos (variación de gama, desenfoques de profundidad, control de saturación…). Uso de glows, lens flares, deep blurs, etc.
Integración y manipulación de vídeo real para usar como fondo.
Nociones de exportación: codecs de vídeo. Pipeline de trabajo. |
ALGUNAS CONSIDERACIONES IMPORTANTES
• En la sala no se dispondrá de ordenadores para los alumnos. Se expondrán pormenorizadamente todas las técnicas empleadas desde mi ordenador y manejando los diferentes programas, usando las escenas originales del proyecto y otras preparadas especialmente para la ocasión. Todo será proyectado en una pantalla grande de vídeo.
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No es necesario llevar ordenador portátil (aunque puedes usarlo si lo deseas), basta con un bloc y boli por si te apetece tomar algún apunte. Personalmente creo que lo mejor es estar bien atento a los métodos y filosofías de trabajo. Y no tener reparos en participar ;-)
• Lo siento: no se permitirá la grabación del evento en vídeo. |
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SITUACIÓN ZARAGOZA
INSTALACIONES MADRID Hotel Tryp Centro Norte*** [ visitar web ]

SITUACIÓN MADRID
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Cristóbal Vila, Zaragoza, actualizado el 15 de marzo de 2010
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