etereaetereaaboutcontactworkstrainingresourceseterealinksmoreetereashop
Home > Training > Taller Técnicas Avanzadas de Modelado y Animación
Etérea Workshops. Técnicas avanzadas de modelado y animación
Los días 26 y 27 de junio tuve el placer de presentar “Técnicas Avanzadas de Modelado y Animación” en Madrid, la cuarta serie de seminarios formativos desde que en el año 2006 se organizara el primero de estos eventos.

En esta ocasión cubrimos el proceso de creación de una animación 3D, deteniéndonos en todos los aspectos: planificación, modelado y generación de UVs, texturizado, iluminación, animación y postproducción; haciendo un especial hincapié en el concepto de animación procedural.

La base de apoyo era el trabajo “Nature by Numbers”, realizado con Modo y Cinema4D, pero vimos técnicas perfectamente trasladables a otras temáticas y realizables con cualquier software 3D “serio” (Max, Maya, Houdini, Softimage, Lightwave, etc).

Aunque para las explicaciones se utilizaron unas aplicaciones concretas (Modo, Cinema4D, Photoshop, AfterEffects, etc.) considero que las herramientas y técnicas son, en su mayoría, aplicables a otros programas: lo realmente importante son los conceptos, la metodología y el flujo de trabajo. Estas son —de un modo no exhaustivo— algunas de las cosas que vimos en ese par de días:

PLANIFICACIÓN
Vimos con detalle el flujo de trabajo utilizado en la realización de una animación como “Nature by Numbers”.


MODELADO

Creación de estructuras complejas por subdivisión de superficies. Planificación del modelado poligonal SDS. Apoyo en splines para generar patches iniciales de polígonos.

Las UVs no sólo como herramienta para texturizar sino también para modelar: generación y manipulación de UVs provisionales orientadas únicamente al modelado. Utilización de los mapas UV para extraer diferentes weight maps con los que poder atenuar nuevas operaciones de modelado.

Vimos un paso a paso detallado del modelado de la concha del nautilus, que con sus tabiques internos es una de las estructuras más complejas que me ha tocado modelar.

Modelado de los wires vectoriales del nautilus a partir de la estructura poligonal inicial.

Utilización de generadores procedurales para el modelado de estructuras de repetición (las pipas, florecillas y pétalos del girasol).

Creación de vertex morphs para su uso posterior en la fase de animación.

Modelado orgánico: vimos un paso a paso del modelado de la libélula, prestando una especial atención a las alas, con todo el detalle de su exoesqueleto y de la estructura reticular de las mismas. También vimos cómo se ha creado el pelo que cubre ciertas partes del cuerpo.


TEXTURIZADO E ILUMINACIÓN

Desplegado UV.
Peeler y unwrap. Vimos cómo han sido creados los mapeados UV de los principales elementos de la animación: el nautilus, girasol y libélula.

BodyPaint, unas de las mejores herramientas para pintar en 3D. Vimos cómo fue de gran ayuda para plantear la base de las texturas en la libélula.

Texturizado por capas. Illustrator y Photoshop en combinación para conseguir una edición no destructiva de texturas.

Creación de texturas animadas con AfterEffects para aplicar dentro de nuestras escenas 3D.

Creación de environment setups: cómo manipular cómodamente sectores esféricos a la medida de cada una de las cámaras de modo que cubran el movimiento de cada toma y proporcionen un fondo ajustado.

Solución de iluminación empleado en “Nature by Numbers”: sencilla (de la “vieja escuela”) y optimizada para conseguir tiempos de render cortos. Pensemos que trata de una animación en Full.HD (1920x1080) renderizada en un equipo de cinco años a una media de 3 a 7 minutos por frame. La optimización era fundamental.

  ANIMACIÓN

Dedicamos un amplio capítulo a las bases de la animación procedural para controlar la evolución de múltiples eventos complejos sin necesidad de usar infinidad de keyframes.

Uso de sliders y controladores personalizados: mediante la creación de interfaces de usuario podemos controlar cómodamente multitud de eventos a la vez.

Control de eventos por nodos. Se trata de un sistema de programación visual, ideal para usuarios sin prácticamente conocimientos de programación.

Trabajando los movimientos complejos por capas de información. Utilización de noises en cascada para conseguir movimientos orgánicos.

Movimientos automatizados: uso de senos, cosenos y noises para lograr ciclos de movimientos sin necesidad de animar nada manualmente. Posibilidad de activar/desactivar animación manual/animación automática conservando las curvas de velocidad de ambos sistemas.

Uso de múltiples deformadores dinámicos: bend, twist, strech, etc. Ordenación de los deformadores por capas: en estos casos el orden de los factores altera el producto.

Los principios básicos de un esqueleto para CA: bones, forward kinematics/inverse kinematics, pole vectors…

El problema de los órdenes de rotación: Gimbal y Euler Rotations. HPB frente a XYZ.

Analizamos detenidamente cómo están animadas todas las partes importantes de “Nature by Numbers”: cada una de las explicaciones matemático-geométricas introductorias, los wires del nautilus, la generación de las pipas y las dinámicas de los girasoles, el setup de animación de la libélula y la vegetación circundante.


POSTPRODUCCIÓN

Vimos cómo está hecha la secuencia inicial de los números, entre Illustrator y AfterEffects. Bastante más laboriosa y compleja de lo que pueda parecer: máscaras vectoriales animadas y solución de problemáticas en jerarquías de movimiento.

Multilayer rendering. Uso de capas de render para un mejor control en la postproducción.

Exportación de cámaras 3D desde nuestra escena a AfterEffects para conseguir un perfecto registro con los elementos añadidos durante la postproducción.

Uso de multigradientes de 4 puntos y gradientes circulares o elípticos animados para controlar otros efectos (variación de gama, desenfoques de profundidad, control de saturación…). Uso de glows, lens flares, deep blurs, etc.

Integración y manipulación de vídeo real para usar como fondo.

Nociones de exportación: codecs de vídeo. Pipeline de trabajo.

INSTALACIONES MADRID   Hotel Tryp Centro Norte*** [ visitar web ]

Instalaciones Hotel Palafox

Cristóbal Vila, Zaragoza, actualizado el 13 de julio de 2010
All images copyright Cristóbal Vila

you are the visitor | eres el visitante