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El programa completo dura 80 min, ocupa 1,23 GB y se compone de 3 partes en forma de vídeos MOV a 1280 x 720. En el paquete también se incluye un archivoPSD (compatible con cualquier versión del programa, al menos a partir de la CS3) que contiene todos los trazados vectoriales y un par de canales alfa extra que son empleados a lo largo del proyecto.
En el vídeo-tutorial se utiliza Photoshop CS5, pero se puede seguir perfectamente con cualquier versión desde la CS3 (e incluso anteriores, para la mayoría de técnicas)
Además encontrarás este documento (PDF 1 MB) con una relación de los archivos de imagen que es necesario bajar de internet, de páginas como Animax o CGTextures. También se han utilizado algunos mapas pertenecientes a la colección Suface Toolkit de DVGarage, pero se ofrecen alternativas gratuitas creando nuestros propios mapas de suciedad con imágenes disponibles en CGTextures.
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- Visión y descripción general de la textura final ya terminada en Photoshop. Todas sus capas y canales.
- Introducción al concepto de Edición NO destructiva con Photoshop.
- Breve aproximación a los trazados vectoriales creados con Illustrator (sin profundizar en todo su proceso de creación, eso sería contenido para un tutorial específico).
- Descripción de los materiales fuentes: texturas originales Animax.it (gratuitas) y Surface Toolkit, de DVGarage.com (de pago).
- Alternativas gratuitas a las Surface Toolkit partiendo de texturas bajadas de CGTextures.com.
- Desarrollo paso a paso de una textura de suciedad alternativa, similar a las de Surface Toolkit, partiendo de una textura de CGTextures.
- Creación de la base de mármol con sus diferentes componentes: mármol rosa, azul, negro y travertino.
- Combinaciones de máscaras vectoriales y bitmap para aprovechar lo mejor de cada tipo
- Utilización de Smart Objects (Objetos Inteligentes)
- Uso de Filtros no destructivos (especialmente útiles en combinación con los Objetos Inteligentes). Sólo desde CS3 en adelante.
- Utilización de Capas de Ajuste Locales o Globales según necesitemos.
- Aplicación de suciedad no destructiva mediante el uso de Colores Sólidos + Máscaras (bitmap, vectoriales o combinadas).
- Multimáscaras: uso de máscaras acumulativas o “en cascada”.
- Uso de los canales como contenedores de selecciones, para acceder u operar con ellas.
- Generación final de los mapas de Bump y Specularidad/Reflectividad mediante operaciones de cálculo entre varios canales.
- Exportación de los 3 canales finales: Diffuse (Color), Bump y Reflectivity/Specular
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Se recomienda la utilización del reproductor gratuito QuickTime Player. Con él se podrá cambiar de capítulo cómodamente usando los controles que se encuentran al lado de la línea con el avance de tiempo, tanto en modo normal como a pantalla completa.
Con Videolan VLC también podrán verse perfectamente los vídeos, e incluso cambiar de capítulo, pero sus títulos en el menú no se leen bien (ver FAQ).

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PARTE 1. INTRODUCCIÓN. PREPARACIÓN MATERIALES
Duración Parte 1 – 24:46
00:08 – ¿Qué vamos a ver en este tutorial?
01:27 – Un recorrido previo por el documento PSD terminado
02:38 – Las CAPAS
05:55 – Los CANALES
07:40 – Los TRAZADOS
08:15 – La REFERENCIA geométrica
09:20 – Creación Trazados en Illustrator
10:53 – De dónde obtenemos nuestra materia prima
13:21 – Los bitmaps que han sido utilizados
16:05 – Alternativas a las texturas “Surface Toolkit”
20:36 – Alternativas a la textura de travertino
21:11 – Trasladar detalles de una textura a otra

PARTE 2. CREACIÓN MAPA DE COLOR. EDICIÓN NO DESTRUCTIVA
Duración Parte 2 – 39:15
00:07 – Qué contiene nuestro documento PSD de partida
01:45 – Arrancamos con el mármol azul
09:34 – Repetimos los mismos pasos con el mármol rosa
13:45 – El mármol negro con 2 máscaras: vectorial y bitmap
17:39 – Uso de filtros no destructivos en Objetos Inteligentes
18:32 – Uso de Capas de Ajuste siempre que sea posible
19:58 – Añadimos el travertino. Conversión de máscaras
22:47 – Ventajas de las máscaras bitmap frente a las vectoriales
26:27 – Añadimos capas de ajuste (niveles, matiz, saturación…)
28:16 – Estructuramos con carpetas y renombramos capas
28:42 – Añadimos suciedad provocada por el agua
30:28 – Añadimos otras capas de suciedad del mismo modo
31:30 – Aplicación de máscaras a carpetas con varias capas
33:15 – Renombramos capas y creamos suciedad en esquinas

PARTE 3. CREACIÓN MAPAS DE BUMP Y SPECULAR/REFLECTION
Duración Parte 3 – 16:47
00:09 – Antes de empezar: análisis y toma de decisiones
02:06 – Empezamos con el mapa de bump del travertino
05:48 – Seguimos con el bump para los otros mármoles
07:32 – Y ahora el bump para las zonas verdes
08:23 – Y finalmente añadimos el bump periférico
09:57 – A continuación el mapa de specular/reflexion
13:55 – Exportamos canales de bump y specular/reflexion
15:13 – Para terminar exportamos el color (las capas acopladas)
Duración Total – 80:48
Cristóbal Vila – etereaestudios.com – Abril 2011
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HOLA CRISTOBAL,
BUENO EN PALABRAS DE BOGART… “OJALA ESTE SEA EL COMIENZO DE UNA LARGA-O NO TANTO- ENSEÑANZA”.
GRACIAS, ACABO DE HACER MI PEDIDO.
SALUDOS.
Sí, ya lo he visto Antonio. Habrás recibido varios emails, dos de ellos automáticos y otro que te he enviado personalmente, pero lo repito: MUCHAS GRACIAS