Tutorial Modo 07. Geometría Rígida vs Geometría SDS

Etérea.Tutos Nivel BásicoEn este tutorial veremos la diferencia entre el Modelado Poligonal “Rígido” frente a la Subdivisión de Superficies (SDS). Y también comprenderemos la diferencia entre ésta última y la subdivisión destructiva.  Veremos cómo activar las ayudas visuales para ver la caja, los vértices y las guías de un modelo SDS.

Si no tienes clara la diferencia entre los distintos tipos de modelado (poligonal rígido, por subdivisión de superficies y modelado NURBS) te recomiendo que le eches un vistazo a éste otro tutorial de mi web.

Nuevamente me ha salido un poquillo largo, unos 20 minutos, así que casi puede contar por dos… después de todo, llevaba bastante tiempo sin añadir nuevos capítulos a la colección 😉

[ NOTA: aseguraos de verlo en “HD” y a pantalla completa ]

SUMARIO:
Diferencia entre geometría “rígida” y geometría subdividida (SDS)
Ver tutorial “Introducción al modelado por subdivisión”

Uso del “TAB” para cambiar el estado SDS, no es necesario usar modificadores
Usar “+” y “-” para aumentar y disminuir el grado de subdivisión SDS
Uso del “=” para desactivar o activar el smooth (al menos en Mac)
Ojo al número de polígonos de subdivisión, que no se nos dispare innecesariamente.

Visualizado del “cage”, las “guías” y los “vértices” (y muchas otras cosas) a través de “O”

Pueden coexistir polígonos rígidos y SDS en la misma malla (cuidado)
Método para unificar rápidamente los polígonos SDS o rígidos cuando coexisten en un objeto

Diferencia entre geometría subdividida SDS (usando “TAB”) y Subdividir Destructivamente (“D”)
Subdivisión Destructiva Smooth vs Subdivisión Destructiva Facetada

Acerca de Cristóbal Vila

Llevo ya unos años haciendo cosas con los ordenadores pero cada día que pasa soy más consciente de lo mucho que tengo que aprender…
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12 Respuestas a Tutorial Modo 07. Geometría Rígida vs Geometría SDS

  1. Cristian Baeza dijo:

    Enhorabuena por el fenomenal blog que tienes, me encanta.
    Mucho animo y muchísimas gracias por ofrecernos un contenido de calidad.
    Saludos.

  2. Cristian dijo:

    Gracias nuevamente por el tutorial, ya los estaba extrañado 😉 , ademas ahora me ha queda mas claro la diferencia entre los tipos de geometría que era algo que lo tenía un poco en el tintero y ademas me entusiasma mucho lo del comentario de la nueva versión de modo, espero que salga pronto.

    Enhorabuena por otro magnifico tutorial 😉

  3. Pablo dijo:

    Lo del Pixar SubD tiene muy buena pinta, espero la 501 con ansia, pero lo que tiene aun mejor pinta son estos tutoriales.

    Un saludo.

    • Tampoco penséis que este nuevo tipo de subdivisión hace “milagros”. Para cierto tipo de superficies va muy bien, y además las UVs también se comportan mejor en algunas situaciones.
      Me alegra que te gusten los tutos 🙂

      • Pablo dijo:

        La verdad es que no se que tal funcionará, pero como comentabas en el video que estaba basado en el algoritmo catmull-clark y cuando usaba mas lightwave, ese tipo de subdivisión me funcionaba mejor que la subpatch, para mallas un tanto “extrañas”, creo que puede ser interesante ver que tal va la de pixar. Y también esa reducción en los tiempos de render que comentaban en el video del roadshow de París.
        Por cierto, creo recordar que en los foros de luxology te habías interesado por los nuevos macpro, decirte que yo me decidí por el 8cores a 2,4 y estoy realmente encantado.

  4. Jogli dijo:

    Excelente tutorial Cristobal, pero mira que me queda una duda¡¡ luego de crear una geometría como puedes controlar sus dimensiones exactas? 🙂

    • Gracias Jogli.
      Este tema, en Modo, tiene más “tela” de la que parece. De hecho tengo pensado dedicarle un tutorial, a corto plazo.
      De momento decirte que eso lo puedes controlar (hasta cierto punto y con limitaciones) a través de la paleta “Snaps and Precision”, dentro del tab “Basic”, usando el botón “Absolute Scaling”.
      Para más detalles, si no quieres investigar por tu cuenta, tendrás que esperar un poquito 😉

  5. Jabis dijo:

    GRACIAS, GRACIAS, GRACIAS…. me estaba volviendo loco intenando entender la diferencia entre darle al tabulador y picar en la opcion de sds, hasta que he encontrado este genial video (por lo de “desmenuzao” que lo has hecho para gente como yo). Mi enhorabuena mas sincera, y por favor continúa así.
    Hay algunas cosas al respecto que me gustaría que me aclararas (lo siento si puden ser muy básicas o incluso torpes las cuestiones):
    – Si quiero mas detalle en un objeto está claro que tengo que hacer un SDS (para ser mas cortos: sds=destructiva y tab, no), pero tengo que aplicarlo a todo el modelo y no solo a una parte (una cara por ejemplo) porque al hacer luego TAB, los ejes que quedan huérfanos desvirtuan la figura. Toy muy equivocado?????????
    – He visto una pagina de alguien que se dedica a hacer fundamentalmente aviones de la II GM, que los realiza por paneles a los cuales, tras un TAB, hace un freeze y posteriormente le añade detalles. No sé si será buena técnica o no, el caso es que lo he intentado, pero pierdo toda la suavidad. Se convierte en un facetado -pequeño- pero facetado al fin y al cabo. Si no quiero que esto suceda, le tengo que dar muchos niveles al Tab, y tras el freeze, la malla es bastante tupida. Consejos, please.
    – Por último, si el modelo creado lo quiero pasar a .obj para compartirlo, supongo que tengo que hacer lo del freeze, porque de lo contrario el que lo cargue en su programa se lo encontrará en poligono grande puro y duro ¿o hay otro método?
    Perdona por el tocho. Un saludo y repito mi enhorabuena

  6. Daniel Garcia dijo:

    Gracias por el turorial. Es magnífico.
    Sólo tengo una dificultad: cuando quiero asignar a una tecla como º, la doble función de activar/desactivar las “cages”, el map comand to key siempre sobreescribe. Entonces no puedo configurar una misma tecla para que active y desactive una función, como hace el Tab, con lo cómodo que es eso.

    Aún así, muchas gracias por los tutoriales. Estoy aprendiendo mucho.

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