Mi nueva animación: “WABI-SABI”

La semana pasada presenté, por fin, mi nuevo proyecto personal: “WABI-SABI”. Llevaba demasiado tiempo sin actualizar este blog y más aún sin presentar una nueva animación. De hecho, este trabajo lo empecé hace unos dos años y medio (!), aunque también he de decir que ha estado un año entero aparcado. Porque, claro, durante estos dos años largos he tenido que conseguir algún ingreso que otro para poder seguir pagando mis facturas y recibos, así como nuestra querida cuota de autónomos ;-)

Para ayudarme más aún a “perder el tiempo”,  justo al empezar me dio por aprender Python gracias a este fantástico curso. Nunca había sabido programar, pero poco a poco me fui haciendo con ello y conseguí crear unos cuantos scripts muy útiles. Algún día quizá los comparta, pero primero tendré que estar seguro de que siguen funcionando en Modo 10.x (o el 11.x, al paso que voy…).

Pero por fin, aquí está “Wabi-Sabi”. No voy a repetir aquí lo que ya podéis leer en el “mini-site” que le he dedicado al proyecto sobre la naturaleza de este trabajo o los conceptos estéticos que podemos apreciar en las escenas representadas, así que os contaré otras cosillas :-)

ALGUNOS DATOS TÉCNICOS

Se trata de mi primera animación en el que el 100% del trabajo 3D está realizado en Modo. He usado la versión 801 y no otras más recientes por tres razones:

1. La 801 es con la que lo empecé y nunca me ha gustado cambiar la versión de un programa a mitad de un proyecto por aquel viejo dicho de “si algo funciona, no lo toques” —y menos a mitad de un trabajo, añadiría—.

2. Mi principal máquina de trabajo es un viejo iMac i5 27″ de 2010 (2,66 GHz, 16 GB de RAM, un disco SSD de 512MB y otro HDD de 1TB). También uso, exclusivamente para renderizar, un PC Dell i7 (3,44 GHz, 16 GB de RAM y 1TB de disco) de finales del 2011. Como podéis ver, no son exactamente un par de “pepinos”, pero se han portado de maravilla. La tarjeta gráfica del iMac es una triste ATI Radeon ¡de  sólo 512 MB! Así que ha habido que optimizar las cosas (bueno, esto creo que siempre es conveniente hacerlo, aunque tengas un monstruo de máquina). Y en mi experiencia, Modo 801 se sigue portando de maravilla con este equipo. Pero el 901 y la serie 10.x ya empiezan a acusar la flojera de la gráfica con algunas cosas… Así que, en breve, llegará el momento de renovar máquinas: otro iMac para trabajar; otro PC para renderizar, seguramente con una buena gráfica, por si me quiero meter en el render GPU; y otro portátil, por si quiero dar algún curso, para sustituir mi viejo MacBookPro del 2007.

Bueno, que me enrollo…

3. Finalmente: Modo 801 me daba todo lo que necesitaba para hacer esta animación, así que tampoco echaba de menos las novedades que han ido incorporando en las dos siguientes versiones: advanced viewport (que tampoco rula en mi máquina), physically-based shading (esto podría haber venido bien, pero he salido del paso sin ello), mejoras en digital matte painting, modelado procedural, etc.

Por lo demás, aparte de Modo, he usado la suite de Adobe (la CS6, que va que chuta en mi equipo): Photoshop para las texturas, con alguna ayuda de Illustrator; Premiere para hacer el montaje; y After Effects para la postproducción. La mezcla de audio la he trabajado en LogicPro.

ALGUNOS NÚMEROS

La animación dura 4 minutos (escasamente 3 minutos, si eliminamos los créditos iniciales y finales).

En total hubo que crear 25 escenas diferentes. La mayoría para que aparecieran una única vez y durante muy pocos segundos. La escena más compleja y “pesada” fue la de la rama de sakura que aparece en las cuatro estaciones (y no estoy especialmente satisfecho con ella, la verdad). Las más sencillas, las dos de la gravilla con las gotas de lluvia (que, al contrario: me gusta cómo han quedado, especialmente la primera, cuando las piedrecitas comienzan a mojarse).

La carpeta que contiene el proyecto, con absolutamente todo (escenas, texturas, renders, montaje, audio, etc) ocupa 118 GB. Ahí solo quedará añadir unos cuantos renders en alta resolución (unos 5.000 pixels) que todavía tengo pendientes de lanzar cuando escribo estas líneas, por si me quiero imprimir algún póster…

No puedo daros una estimación total de render. No tengo ni la más mínima idea. En cuanto terminaba una escena, la pasaba al PC y la dejaba renderizando, para poder seguir trabajando en la siguiente, en el Mac. Y no estaba pendiente de cronometrar tiempos. La mayor parte de los renders eran realizados, en principio, a razón de entre 5 y 10 minutos por frame (a 1920 x 1080). Muchos ya salían perfectos. Otros había que incrementar samples o bajar shading rate, con lo cual podían subir hasta 15, 20 o 25 minutos por frame… No mucho más, por regla general, sólo de forma excepcional. Calculo que con un ordenador moderno (mi Dell es sencillico y tiene ya 5 años) esto podría bajar a la tercera parte, o menos.

EL PROCESO DE TRABAJO

Una vez tuve claro el concepto de partida para esta animación: “una serie de escenas donde se mostrase el Japón más tradicional, de forma que, a través de ellas pudiéramos captar la esencia de los valores estéticos de aquel país”, la primera labor fue recopilar imágenes, muchas imágenes de referencia. Separar el grano de la paja, renunciar a cosas muy chulas (porque eran reiterativas, o demasiado complejas, o demasiado tópicas… o simplemente porque no se puede meter todo). Además, ¡oye!, también tengo que dejar algo para poder hacer en el futuro otra animación dedicada a Japón. O dos :-P

Una vez decididas las diferentes escenas, creé una especie de “animática” (un previo de la edición) montada en Premiere usando una selección de esas imágenes bajadas de internet. En algunos casos la fotografía de referencia iba a representar bastante fielmente lo que luego acabaría modelando y texturizando, incluso el punto de vista; pero en otros, realmente yo tenía en mi cabeza una idea muy distinta de cómo debía quedar la escena comparada con lo que se veía en la foto. Pero al menos, al tener todo ese montaje hecho en Premiere, ya podía calcular la duración exacta de cada toma y su orden. También pude con eso encajar una banda sonora, que finalmente acabó siendo una mezcla de varios temas: una base con los tambores, dos temas diferentes más, para las flautas, y un último tema con esa especie de canto gregoriano que se oye al final. Aparte de algunos otros sonidos (como el “colchón de graves”) y efectos que se oyen aquí y allá.

A partir de ahí vino lo bueno: crear cada una de las 25 escenas distintas que aparecen en la animación. A pesar de ser un proyecto tan largo y costoso, tuvo una parte muy buena: realmente se trataba de crear 25 ambientes diferentes. Era, por tanto, como hacer 25 proyectos distintos, y además con retos muy dispares: conseguir hacer el jardín de musgo no tiene nada que ver con la escena de las koi (carpas japonesas); ni con los diferentes interiores, más arquitectónicos; o con el taiko (tambor); o la cara de la chica; o el ikebana; o las islas atadas… En ningún momento me he aburrido o hartado de trabajar en este proyecto, porque no tenía la sensación de estar trabajando en “una sola cosa que se estuviera eternizando”. Creo que eso es un acierto importante cuando decides embarcarte en un proyecto que te va a costar mucho tiempo: saber que no lo vas a aborrecer por aburrimiento.

Así que afronté cada una de las escenas como un mini-proyecto nuevo. Cuando hice mi “estadillo de escenas” las tenía catalogadas de la siguiente forma, según sus grados de dificultad/complejidad/trabajo necesario:

(***) “Huesos” – “Con retos técnicos. No tanto por la cantidad de trabajo (que también pudiera ser) como por la complejidad”

(**) “Chichas” – “Podían llevar bastante trabajo, pero no ser especialmente complicadas técnicamente”

(*) “Cremas” – “Ni demasiado trabajo, ni demasiado complicadas a nivel técnico”

Y decidí empezar por alguna de las últimas, para no eternizarme con una escena nada más comenzar. De hecho la primera fue la del buda de piedra con esa posición tan característica de las manos (un “Dhyāna Mudrā”). Una cosita sencilla con la que cogí mucho ánimo porque la solucioné bastante rápido y me quedé muy satisfecho con el resultado. De hecho hoy sigue siendo una de las tomas que más me gusta cómo ha quedado.

Y así fui trabajando una toma detrás de otra, alternando las “cremas” con las “chichas” y un “hueso” de vez en cuando: modelar, sacar UVs, crear texturas y definir todos los materiales, iluminar, animar, renderizar y hacer una postproducción provisional en AfterEffects, para terminar integrando esa toma en el montaje de Premiere que ya tenía creado desde el principio.

Una vez terminado todo el trabajo —muuuucho tiempo más tarde, allá por julio de 2016— volví a tocar toda la postproducción, para unificar criterios. Y tras exportar la película y verla en conjunto todavía decidí arreglar, mejorar o cambiar algunas cosas en el 3D de ciertas tomas, teniendo que volver  a renderizarlas, claro.

Por supuesto, en un proyecto así te vas encontrando problemas. Aunque he de decir que en este caso no ha habido muchos. El más común: tienes la toma terminada, haces un test  de render, te gusta cómo queda, y pones el PC a trabajar. A lo que lleva unos cuantos frames (generalmente unos 24, lo que es 1 segundo de animación) los copio al Mac y testeo cómo se va viendo la animación. Y entonces ¡oh, horror! resulta que en esta o aquella zona aparece el odiado noise (ruido en la imagen) o algún flickering. Como uno ya es perro viejo, tampoco se sorprende demasiado —porque de hecho ya te lo esperas, según sea la escena— aunque siempre cruzas los dedos esperando que sea imperceptible. Pero a veces es perceptible. Y mucho. Entonces no queda más remedio que detener el render, bajar el Shading Rate para el material o los materiales conflictivos (o subir el Sampling de las sombras… o lo que haga falta) y volver a dejarlo renderizando. Y claro, los renders que salían bastante rápido al principio, entre 5 y 10 minutos por fotograma, de repente te suben a 15 minutos. O a 20. O a 25… O incluso más (aunque, por suerte, muy pocas veces en este proyecto).

El problema más grave con el que me encontré fue en la escena de la rama de sakura en invierno, con la nieve. En mis primeros render tests la nieve tenía mucho mejor aspecto que el que finalmente podéis ver en la animación. Era gracias a una combinación de diferentes mapas de desplazamiento, que daban un resultado muy realista. Pero me pasó algo que nunca me había ocurrido (y mira que me han pasado cosas): cuando empezó a renderizar, todo iba muy bien: se iba comiendo los fotogramas a un ritmo bastante decente (unos 10-12 minutos por frame, creo recordar, lo cual no estaba nada mal, ya que la rama tenía desplazamientos y la nieve también, además de translucencia). Pero de repente, llegado un fotograma, no recuerdo cuál, pongamos el 27, el render de ese frame se eternizaba. No se quedaba “cuajado”, sin poder seguir, sino que iba haciendo muy poquito a poco, pero a un ritmo taaaaaan lento que la estimación de tiempo para ese frame se disparaba a miles de horas (!!!). Nunca supe qué pasaba. Hice todo tipo de cosas (2 o 3 días haciendo un millón de pruebas) pero al final no me quedó más remedio que simplificar la nieve, quitándole el desplazamiento. Algo que me dio muchísima rabia, porque probando con frames aleatorios iba bien, pero de repente, en algunos ya no. Nunca sabré lo que realmente ocurría, supongo…

Por suerte, como ya he dicho, el problema anterior fue una excepción. Y en líneas generales sigo bastante o muy contento con Modo.

CONCLUSIÓN

Las escenas con las que más satisfecho me he quedado: el túnel de torii rojos final (Fushimi Inari), el buda de piedra, la vista cenital del musgo, la escalera curvada…

Con las que menos: las ramas de sakura (especialmente el invierno, con la nieve, por los problemas que os he contado, porque sé que podría verse mucho mejor) y quizá la flor de loto, que la veo excesivamente perfecta, todos los pétalos demasiado iguales…

La escena que más “temía”: la de la chica. Representar un rostro humano, especialmente con un primerísimo plano, completamente CGI es bastante arriesgado. Y más para alguien que apenas he trabajado la figura humana. Tenía un “plan B” por si no conseguía un resultado, digamos, “digno”, que hubiera consistido en meter dos máscaras de teatro Noh (posiblemente una triste al principio y otra alegre al final… o al revés, no lo tenía claro). Pero una vez realicé la chica me pareció que, sin ser perfecta (esa piel podría estar bastante mejor) cumplía el papel. No he recibido muchas críticas al respecto, así que parece que he cubierto el expediente.

En general estoy satisfecho con el resultado. Cada vez que lo miro, si lo hago con ojo crítico, veo mil cosas que se podrían mejorar. Esto me pasa siempre (y espero que no deje de pasarme nunca, porque si lo veo todo perfecto es que habré dejado de “tener ojo”). Pero visto en conjunto, creo que se acerca bastante a lo que tenía en mi cabeza inicialmente. Así que, contento.

Además, la recepción, en general, ha sido muy positiva. Para empezar, la animación pasó la prueba de mi madre, algo muy importante. Si le enseño una animación a mi madre (84 años) y se queda callada, sin saber qué decir… malo. En este caso le encantó. Luego, a mis amigos también les gustó. Y en general, parece que gusta. Evidentemente habrá a quién “no le diga nada” o que directamente la aborrezca. Es imposible que algo guste a todo el mundo, lo tengo muy asumido y no hay que darse mal por ello :-)

Y ahora ya tengo la cabeza puesta en mi siguiente proyecto personal. Que no sé de qué irá, pero espero que sea MUY distinto a éste. Y a ver si no tardo otros dos años y medio en tenerlo listo :-D

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