Tips Modo. Un par de pequeñas joyitas escondidas en 601

Modo 601 ha venido con un montón de grandes nuevas prestaciones. Pero luego existen algunas cositas pequeñas que nos hacen la vida mucho más fácil en el día a día. Detalles que normalmente no se suelen anunciar a bombo y platillo. Hoy os traigo dos de los que he descubierto muy recientemente.

El primero es uno de esos cambios que muchos usuarios veníamos pidiendo desde hace años, tanto en los foros normales como en los de betatesters. A la hora de hacer selecciones tipo “lazada” (Lasso Selection) Modo siempre había tenido una curiosa forma de actuar, diferenciando el comportamiento de la lazada con el botón central y el botón derecho en función de si estábamos viendo nuestros modelos como sólidos (Shaded) o como wireframe. Desde mi punto de vista —y desde el de mucha otra gente— esto era algo bastante absurdo (algo así como si un coche tuviera dos pedales de freno, uno para frenar cuesta arriba y otro cuesta abajo), aunque por supuesto había gente que lo prefería así, y defendía ese sistema…

Pues bien, ahora podemos cambiar y ajustar el comportamiento del programa para que al hacer las lazadas con el botón central y derecho NO importe si estamos en shaded o en wireframe. Tan sólo tenemos que ir a Preferencias > Input > Selection > y activar “Ignore Shading Style”:

Ignore Shading Style

La segunda pequeña perla es la siguiente: Modo siempre ha permitido cambiar el visualizado de los “Inactive Meshes” entre varias opciones (“Wireframe”, “Same as Active Mesh”). Pues bien, ahora, cuando tenemos un montón de objetos en nuestro Item List, al trabajar sobre uno de ellos podemos hacer que el resto de ellos, los “Inactive Meshes”, sean invisibles. Y todo ello sin ocultarlos ni activar la opción “Auto Visibility” en el Item List (y de hecho, aunque resulten invisibles al OpenGL, sin embargo siguen siendo visibles al Preview Render o al RayGL)

Inactive Meshes Invisible

Esto puede ser algo muy útil y conveniente cuando tenemos escenas muy densamente pobladas de objetos, para centrarnos sobre aquel en el que estemos trabajando. Y si asignamos estos comandos a unos atajos de teclado podremos alternar rápidamente entre las diferentes opciones de visualizado.

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Noticia. Conferencia “Animación 3D: un proceso creativo”

Cartel Conferencia Cristóbal Vila

( Pinchar imagen para aumentar )

El próximo jueves 26 de abril voy a dar una charla titulada “Animación 3D: un proceso creativo”, enclavada dentro del ciclo de conferencias “Historias Dibujadas”, organizadas por la Universidad de Zaragoza. El evento tendrá lugar a las 19.30 en el Aula Magna del Edificio Paraninfo (ya sabéis: la sede de la Antigua Facultad de Medicina, en la Plaza Basilio Paraíso, 4). Ahh, y es entrada libre ;-)

El contenido de la charla va a estar dirigido a todo tipo de público, es decir: no se tratará de algo muy técnico, sino que podrá seguirse por alguien ajeno al mundillo de la infografía 3D, sin problemas (espero). La idea es dar a conocer el proceso o procesos creativos  seguidos para realizar cuatro de mis proyectos: Snakes, Isfahan, Nature by Numbers e Inspirations. Veremos las cuatro animaciones proyectadas en pantalla grande y luego os contaré algunas cosas sobre su creación, tratando de ser lo más ameno que sea posible. Por supuesto también habrá lugar para la intervención del público, si os apetece y animáis. La duración total de evento: una hora, o algo más, dependiendo de la ganas de intervenir por vuestra parte.

Aquí tenéis la nota de prensa oficial (PDF), con las fechas y detalles de las otras dos conferencias del ciclo: “Historias Pintadas” por Lina Vila y “La narración gráfica y sus influencias” por Carlos Bibrián.

Aprovecho para dar las gracias a Amparo Martínez Herranz y Agustín Sánchez Vidal por pensar en mí para participar en este evento: será un honor poder mostrar y explicar mi trabajo en un lugar tan noble y bonito como el Aula Magna del Paraninfo :-)

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Noticia. Recordatorio Curso Modelado por Subdivisión

Subdivisión de SuperficiesUna nota rápida para los que no me seguís en Facebook o Twitter: aún quedan plazas para el curso “Técnicas y Trucos para Modelado por Subdivisión”, el 18 de abril en CTA-Zaragoza (psss: son 8 horas y es GRATIS) – Link al PDF con toda la info.

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Recurso Cinema 4D. Arco o circunferencia uniendo tres puntos

Hace un par de días recurrí en busca de ayuda a los foros de C4DCafe. “Una vez más”, debería añadir, porque gracias a la buena gente que hay allí he aprendido un montón, sobre Cinema en general y Xpresso en particular, desde los tiempos en los que estaba empezando a crear Nature by Numbers.

En esta ocasión necesitaba encontrar una herramienta para poder generar y animar arcos de circunferencia dados tres puntos (tres nulls, por ejemplo). Ese tipo de herramientas de dibujo son muy habituales en programas técnicos, tipo AutoCad, Rhino, VectorWorks, etc. pero no disponemos de ellas en Cinema 4D. Y además, repito, necesitaba animar el arco, moviendo cualquiera de los nulls en el espacio 3D, no simplemente “dibujarlo”.

Varios amigos acudieron en mi ayuda (aquí podéis ver el hilo en los foros de C4D Cafe), hasta que finalmente fue Manuel Abad quien ayer me hizo el gran regalo, tirando de XpressoCOFFEE. (¡qué envidia me da la gente que sabe programar!…)

Y claro, estas cosas hay que compartirlas, así que aquí os lo dejo. Veréis que no puede ser más fácil de usar: al abrir el documento encontraréis tres nulls A, B, C que se han añadido a varios “links” (campos contenedores, donde podéis arrastrar otros tres objetos cualesquiera, según vuestras necesidades). Lo podéis ver en la siguiente captura:

Con el mismo setup, cambiando el arco por un círculo, es muy sencillo obtener una circunferencia completa que pase por los tres puntos. En el siguiente enlace encontraréis un ZIP con los dos proyectos, para el arco y para el círculo:

> Arc & Circle Given 3 Points <

¡Muchas gracias de nuevo, Manuel! :-)

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Tip Photoshop. Cómo evitar los halos en texturas recortadas

Imaginad esta situación: una escena 3D con una gran superficie, por ejemplo un muro de hormigón, y en una zona determinada queremos “pegar” una señal, un logotipo, un texto… En un caso así utilizaremos un material para definir la base —el hormigón— y aparte crearemos otro material para definir el logotipo o texto propiamente dicho.

Este segundo material, sea cual sea el programa 3D que utilicemos, tendrá al menos un canal de Color y un segundo canal para definir el recorte de la Máscara (el contorno de nuestro logotipo) (*). Dependiendo de la situación o del programa en cuestión, esa Máscara podrá ser un Canal de Transparencia, o un Decal, o un Stencil, o un Alpha (aquí sí que ya depende de la nomenclatura que utiliza cada programa).

En la siguiente imagen podemos ver el viejo logotipo de Apple, a la izquierda con fondo negro, a la derecha con fondo blanco, y en el medio tenemos la máscara o alfa para recortar el logotipo. Porque recordemos que cuando peguemos nuestro logotipo en la pared, la manzanita deberá aparecer rodeada del material “hormigón” (ni blanco, ni negro). Para eso necesitamos la máscara, que podrá ir guardada como un canal alfa en el mismo documento o como un fichero independiente.

Y aquí viene el problema que probablemente os habrá aparecido en alguna ocasión: tanto si utilizamos la versión del logo con el fondo negro como la de blanco, una vez que sea recortada por la máscara sobre nuestro material de fondo es posible que nos aparezca un molesto halo alrededor.

Si decidimos guardar el logotipo con fondo blanco, lo recortamos con la máscara y lo colocamos sobre un fondo oscuro, es probable que acabemos viendo un halo clarito como el que podéis ver en la imagen de la izquierda. En la imagen se ha exagerado el efecto, porque realmente suele ser muy sutil, ya que se trata de un problema de conflicto entre el antialiasing del contorno de color y el de la máscara.

Si por el contrario decidimos guardar el logotipo con fondo negro, lo recortamos con la máscara y lo colocamos sobre un fondo claro, es probable que acabemos viendo un halo oscuro como el de la derecha (también aquí exagerado).

Por supuesto, la lógica nos dice que deberíamos haber guardado el logo con un fondo negro si lo vamos a usar sobre un fondo oscuro, o con un fondo blanco si va a ir sobre uno claro. O incluso mejor aún, podríamos rodear al logo, en Photoshop, del mismo material sobre el que finalmente va a ir cuando lo coloquemos en en nuestro programa 3D. De hecho esta sería una de las soluciones más comúnmente aceptadas. El problema es ¿qué ocurre si finalmente cambiamos de idea y usamos un material base diferente —madera o mármol, por ejemplo— en lugar de hormigón? Tendríamos que volver a Photoshop a cambiar el material que rodea al logo.

Tenemos una solución mucho mejor, consistente en “reventar” el logotipo: hacer que los colores se expandan más allá de los límites de nuestra máscara. De esa forma nunca aparecerán halos.

En un logotipo de un solo color, por ejemplo, no sería necesario definir su contorno en el canal de color, sino que con el recorte sería suficiente. Con el actual logo de Apple, por ejemplo, si queremos que la manzana sea toda roja sobre un fondo de mármol, bastaría con tener un cuadrado completo de rojo en el canal de color, y ya se encargaría el alfa de recortar la forma del contorno.

Pero en el logo antiguo, con las franjitas de colores, ya no es tan simple. Es cierto que para expandir los colores podríamos hacerlo manualmente con relativa facilidad haciendo una selección vertical central de todo el logo, en Photoshop, y luego expandiéndola en horizontal hasta llenar el documento completamente. Pero si la distribución de colores fuera más compleja ya no podríamos hacerlo así.

Y aquí es donde viene al rescate una de esas herramientas que nos hace la vida más fácil. Pero no se encuentra directamente en Photoshop (al menos, no que yo sepa, corregidme si me equivoco, en los comentarios). Es un filtro gratuito de Flaming Pear que se llama Solidify. Lo encontraréis junto con otros muchos en el enlace “Free Plugins”, abajo del todo en la página de downloads.

Al aplicar este filtro sobre una capa flotante conseguimos que se expandan los pixels de colores respecto a los bordes del objeto, tal como podéis ver en la siguiente imagen:

Y de esta forma la selección definida por el canal alfa nunca se podrá ver “contaminada” por pixels de colores ajenos a los del propio objeto, como podéis apreciar aquí:

Cuando instaléis el plugin veréis que tiene 3 posibilidades o “sabores”: Solidify A, B o C. Probad con todas ellas, dependiendo de la situación, pero a mí por lo general me suele funcionar bastante bien la “A”.

En el siguiente ejemplo es esto lo que he utilizado para expandir los colores alrededor de la costa de Japón y poder trabajar la capa terrestre de material independientemente, con respecto al material empleado para el mar:

(*) Es verdad que también podríamos guardar la textura como un formato de archivo (.PSD, .PNG) que permitiera contener la transparencia de una capa de un modo “flotante” o “directo” y no a través de un canal alfa, pero quizá no todos los programas 3D puedan entender correctamente esa información de “transparencia incrustada”.

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Tutorial Photoshop. Importar y tratar topografía RAW

Hace unos días he necesitado crear una textura que incorporase la información del relieve de la Tierra, así que fui a la fantástica web de la NASA “Blue Marble Next Generation” y allí me hice con el archivo a máxima calidad “BMNG RAW Topography”.

Tal y como describen allí, este archivo supone una representación de la elevación de la superficie de la Tierra en metros, respecto al nivel del mar. Los valores positivos corresponden a todas aquellas zonas que están por encima del nivel de mar, y los negativos a aquellas que están por debajo, aún perteneciendo a las zonas continentales (como ciertas zonas de los Países Bajos, por ejemplo).

Todos esos datos están formateados como un archivo de 16 bits de tipo “RAW Binary” (.bin), de tal modo que se representa la superficie equirectangular de nuestro mundo mediante 86.400 columnas por 43.200 líneas. Así que al final, una vez lo convirtamos a una imagen, tendremos que cada grado de latitud o longitud de la Tierra estará representado por 240 píxels (86.400/360º=240). Se trata, pues, de una representación de muy alta calidad del relieve de nuestro planeta y además, no lo olvidemos, contamos con 16 bits de información (es decir: 65.536 posibles niveles, en  lugar de los 256 que obtendríamos con un archivo de 8 bits).

En el mencionado link veremos que tenemos un archivo comprimido de 1GB llamado “srtm_ramp2.world.86400×43200.bin.gz”. Una vez lo bajemos y descomprimamos el .gz tendremos un archivo .bin de varios gigas. La cuestión es: ¿cómo hacemos para convertir ese archivo en imagen?. Aunque no es el mejor programa para tratar con ese tipo de archivos, lo podremos abrir con Photoshop, siempre y cuando tengamos un equipo relativamente moderno y potente, con suficiente RAM. Para ello podremos seguir los siguientes pasos:

Desde Photoshop ejecutamos la orden “Abrir…” y buscamos el archivo .bin, pero será importante que le indiquemos al programa que debe tener en cuenta “Todos los Documentos” y que use el formato “Photoshop Raw” (cuidado, no confundir con “Camera Raw”). Aquí tenéis una captura:

A continuación se os abrirá un cuadro de diálogo donde tenéis que introducir los parámetros de la derecha.

Fijaos que las medidas 86400 x 43200 nos las facilitaban en el texto de la NASA. En “Canales” dejad sólo “1”. Por otro lado es importante indicarle que se trata de una imagen de “16 bits”.

En mi caso, que trabajo con un Mac, le he tenido que indicar esa opción (de hecho, si marco “IBM PC” se me abre una imagen totalmente inservible).

Y el “Cabecero” (“Header”) lo dejamos en cero, tal como nos indicaban en las instrucciones (“no header”).

Una vez le demos al OK, tranquilos, porque probablemente se os pasará un buen ratito para abrir la imagen (no recuerdo exactamente, pero igual fue 1 minuto o quizá algo más).

Y una vez la tengáis abierta, no os alarméis: parece que todo es negro ¿verdad?. Pues no. No es negro. Recordad que se trata de una imagen de 16 bits ;-)

Lo que sí es cierto es que la imagen tiene un problema y es que Photoshop no sabe interpretar las zonas de tierra firme que se encuentran bajo el nivel del mar y que originalmente, en el archivo .bin, tenían valores negativos. Lo que hace el programa es darles un valor de “casi blanco”. Acercaos mucho a la imagen y descubriréis que hay algunas “manchitas” blancas aquí y allá. Más o menos por la zona central, un poco hacia el norte, si os ponéis al 100%, podréis reconocer el perfil de la costa de los Países Bajos:

Y si os acercáis más todavía veréis que el contorno de esas zonas NO tiene antialiasing, sino que están claramente pixeladas (detalle de la imagen superior).

Pues bien, lo que vamos a hacer ahora es darles a todas esas zonas un valor de “negro absoluto” para hacer que se queden al nivel del mar. Para ello usamos la herramienta “Varita Mágica” e indicamos en sus opciones que use una tolerancia de 32, desactivamos el Anti-alias y le decimos que NO sea Contiguo, tal como vemos en la siguiente captura:

A continuación pinchamos sobre una de esas zonas blancas (o casi blancas), y esperamos. Paciencia, porque le volverá a costar un rato: se trata de una imagen enorme. Una vez nos haya seleccionado todas esas zonas del documento las llenamos de negro.

Bien, ahora tenemos una imagen enorme y aparentemente negra. Pero no es así.

Abrimos los Niveles y allí veremos un histograma que nos indica que casi toda la información se encuentra en la parte izquierda, en la zona de los tonos más oscuros. Gracias al hecho de que contamos con 16 bits, lo podemos arreglar sin fastidiar la calidad de la imagen, moviendo el manejador de las altas luces hacia la izquierda, justo hasta la zona donde se empieza a ver información en el histograma, tal como vemos en la siguiente captura animada:

Al hacer esta operación veréis cómo en la imagen aparece por fin el relieve de la Tierra. Antes de cerrar la ventanita de los Niveles quizá notéis un fuerte banding. Tranquilos: dadle a OK, dejad que calcule (le volverá a costar un buen rato) y finalmente tendremos nuestra imagen con el relieve de la Tierra (y sin bandings). Si nos acercamos a Japón veremos esto, con el Fujiyama abajo a la derecha:

Ahora podremos decidir si mantenemos la imagen como 16 bits, o si no nos hace falta tanta cantidad de información y lo podemos bajar a 8 bits. En cualquier caso, una vez nos llevemos la imagen a nuestro programa 3D y la usemos como Mapa de Desplazamiento, obtendremos algo como esto:

Y aquí terminamos. Seguro que esto no lo vais a usar ni necesitar mañana. Pero algún día espero que quizá os pueda servir :-)

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Recurso Modo. Más presentaciones en torno a Modo 601

Rich Hurrey explicando Modo 601

Siguiendo con la reciente actualización de Modo 601, también podéis echarle un vistazo al siguiente vídeo con la presentación en vivo que hicieron hace unos días en San Francisco. Y en especial, no os perdáis la parte que va desde 04:30 hasta 34:15, donde podemos ver a Rich Hurrey explicándonos algunas aplicaciones bastante “pro” de las novedades presentes en 601. Para el que no lo sepa, Rich es un usuario de Modo que trabaja en Pixar, así que como podréis imaginar el hombre tiene “cierta idea” de lo que habla ;-)

En este otro vídeo tenéis la parte donde habla de la “bolita”, un proyecto que viene con el contenido extra de la actualización*. Proyecto que, tengo que admitiros, una vez lo abres y despliegas todos los items presentes en el object list casi consigue que te estalle la cabeza. Ese hombre no es de este mundo… :-)

(*) Si habéis instalado la nueva versión completa, con todo el contenido extra, el proyecto se llama “BallMan.lxo” y se instala en AppSupport > Luxology > Content > Samples > Rigging.

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Noticia. Modo 601 ya disponible

Modo 601 LogoTras un continuo bombardeo a través de su cuenta de Twitter con muchas de las novedades, ya está por fin disponible la nueva versión de Modo. Tengo la impresión de que es la revisión con un mayor número de novedades: no hay más que darse una vuelta por el “Modo 601 Tour” que han preparado en la web, o leerse detenidamente el PDF con la descripción de todas las nuevas prestaciones y mejoras (de “sólo” ¡18 páginas!)

Esta mañana lo he bajado, aunque aún tengo que sacar un ratillo para instalarlo y “darme una vuelta” por él, especialmente para comprender aquellas áreas que más me hacen falta a priori. La verdad es que ahora tengo un especial interés en ello, ya que después de unos cuantos años de usar el programa para modelar, generar UV y renderizar exclusivamente imágenes estáticas, estos días estoy pensando seriamente en que mi próxima animación también la voy a realizar íntegramente con Modo (no es seguro aún, pero sí lo veo bastante probable…)

Para empezar podéis echarle un vistazo a este vídeo con una visión general de las principales novedades, pero no dejéis de visitar los enlaces anteriores para haceros una idea más completa ;-)

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